1. Cambiar la gramática del juego

 

Nota:
la entrevista original tuvo lugar el 17 de agosto de 2010.

Iwata:

Hoy me gustaría hablar sobre un aspecto más técnico de The Last Story, el sistema, con Sakaguchi y Matsumoto, de AQ Interactive1, vinculado al proyecto desde el principio. 1 AQ Interactive: compañía de desarrollo de videojuegos japonesa. En 2011 se fusionó con Marvelous Entertainment para convertirse en Marvelous AQL Inc.

Matsumoto:

Es para mí un placer estar hoy aquí. El desarrollo del sistema de The Last Story era responsabilidad mía. Anteriormente había trabajado con Sakaguchi en Blue Dragon2 y he seguido colaborando con él durante los últimos siete años y medio. 2 Blue Dragon: RPG lanzado en Japón en diciembre de 2006. Fue desarrollado por Mistwalker y Artoon, que posteriormente se convirtió en AQ Interactive.

Iwata Asks
Iwata:

Me gustaría romper el hielo preguntándoos a ambos cómo surgió el proyecto de The Last Story.

Sakaguchi:

Todo empezó con un documento de planificación que había ideado para el juego. Más o menos por aquel entonces, quedé con Matsumoto para tomar algo en Daikanyama (Tokio) y debatimos el estado actual del mundo del videojuego. Yo diría que así fue como empezó todo, ¿no?

Matsumoto:

Sí, en efecto. Fue durante esa discusión cuando nos dimos cuenta de lo harto similares que eran nuestras ideas sobre los problemas y dificultades a los que se enfrentaban los videojuegos.

Sakaguchi:

Nos centrábamos principalmente en las lecciones que, a nuestro juicio, debíamos aprender de Blue Dragon, un juego que habíamos creado juntos. Para empezar, dicho juego no había recibido una acogida positiva por parte de los jugadores europeos o estadounidenses. Después hablamos largo y tendido sobre las diferencias entre el público japonés y los consumidores occidentales. A juzgar por la reacción que despertaban nuestros juegos en los jugadores, llegamos a la conclusión de que habíamos elegido una senda relativamente sencilla, al hacer muchos juegos que compartían el mismo estilo.

Iwata Asks
Iwata:

De modo que vuestra puesta en común sobre los problemas que presentaba vuestro enfoque hasta ese punto se convirtió en el punto de partida para vuestra colaboración en The Last Story.

Sakaguchi:

Sí, se podría decir así. Hablamos sobre juegos innovadores de la época y se dio la casualidad de que ambos habíamos estado viendo los mismos clips en un sitio web destinado a la compartición de vídeos.

Matsumoto:

Sí, así es.

Sakaguchi:

Ambos habíamos estado viendo secuencias de cierto juego que nos había dejado verdaderamente impactados. Parecía ser un juego con un enfoque absolutamente innovador y reaccionamos al unísono: "¿Cómo no se nos ocurrió eso?".

Matsumoto:

Nos tirábamos de los pelos…

Iwata:

Comprendo. Al fin y al cabo, nuestra labor consiste precisamente en sorprender a nuestro público destinatario. Por eso, cuando aparece un juego que te deja literalmente de una pieza, no es algo que te vayas a tomar a la ligera.

Sakaguchi:

Sí, sientes una especie de dolor muy especial.

Matsumoto:

Al final de esta discusión nos propusimos firmemente discurrir un nuevo enfoque, y lo antes posible. Eso fue lo que nos espoleó para crear el prototipo: "Tofu-kun"3.

Iwata Asks

 

3 Tofu-kun: prototipo creado con el fin de desarrollar el sistema de The Last Story. La palabra tofu hace referencia a las cabezas de los personajes, que parecen bloques de tofu.

Sakaguchi:

Antes de crear los gráficos para el juego, examinamos cómo funcionarían y encajarían todos los elementos en el juego. Desde el principio hasta el final, probablemente invertimos alrededor de un año trabajando en "Tofu-kun".

Iwata:

Matsumoto, ¿cuál fue tu primera reacción sobre el nuevo enfoque que quería poner en práctica Sakaguchi para este juego?

Matsumoto:

Bueno, era plenamente consciente de que teníamos que discurrir un nuevo sistema de combate. Creía que, si no cambiábamos la gramática del juego, acabaríamos repitiendo sin parar la misma historia. Por eso resolvimos crear un prototipo protagonizado por un héroe y tres acompañantes con bloques azules de tofu por cabeza, junto con los enemigos de tofu rojo.

Iwata Asks

 

Incluso le pusimos al líder enemigo unas gafas rojas.

Iwata Asks
Iwata:

¿Le pusiste unas gafas a un bloque de tofu?

Matsumoto:

¡Como lo oyes! (Risas) Dichos bloques azules y rojos se convirtieron en nuestra base para un proceso de ensayo y error. El prototipo estaba configurado de tal forma que pudieses prestar toda tu atención al líder, para que el jugador tuviese la opción de centrar el objetivo en él. Así podría ordenar a sus aliados que le diesen preferencia. Esto se transformó en la piedra angular del sistema de combate final.

Sakaguchi:

El otro aspecto que debatimos aquella noche fue cuán importante resultaba disponer de una detección de colisión precisa. Me refiero a aquellas cosas que el jugador puede tocar, sentir o con las que es posible interactuar. Otorgamos una importancia fundamental al hecho de imbuir en el jugador la sensación de que el personaje que estaba manejando interactuaba fluidamente con la superficie sobre la que corría. Esto incluía aspectos tales como ocultarse entre las sombras o colarse en huecos estrechos y callejones. Queríamos permitir al jugador interactuar con todo tipo de zonas pertenecientes a un terreno complejo y variado.

Matsumoto:

Estábamos decididos a hacerlo de tal forma que se pudiese interactuar con los objetos que normalmente solo suelen constituir parte del decorado de fondo. Diseñamos niveles que te permitirían jugar con el terreno, tales como escalar muros o esconderse en huecos. El diseño de fases4 estaba estrechamente ligado a la creación del paisaje del juego. Dedicamos una cantidad considerable de tiempo a tal fin desde el principio. Mi tarea pasó a consistir en encontrar la forma de hacer encajar la historia que Sakaguchi había plasmado en el terreno del juego. 4 El diseño de fases se refiere a la creación del entorno y terreno de cada fase, además del ajuste del nivel de dificultad.

Iwata:

¿Podrías explicarnos a qué te refieres con eso de encajar la historia en el terreno del juego?

Sakaguchi:

Matsumoto era quien tenía la última palabra respecto a las acciones y conversaciones informales entre los personajes en las mazmorras. El argumento del juego se elaboró en tres etapas. La primera etapa consistió en el argumento que yo ideé. En segundo lugar se encontraba la interacción entre los personajes dentro de las mazmorras del juego. Y, por último, los diálogos añadidos por el director.

Matsumoto:

Por ejemplo, cuando un personaje se pega un batacazo y otro se ríe de él. Añadimos todo tipo de intercambios de ese estilo.

Iwata:

Entonces cavilasteis la forma en la que la trama aprovecharía el escenario en donde se ambienta la acción y ajustasteis el terreno para que encajara de forma adecuada.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sí. Pongamos por ejemplo una mazmorra en donde la acción gira en torno a tu compañero Yurick. Hemos provocado una situación dentro de la mazmorra en donde se ve obligado a actuar por su cuenta. Al hacerlo, podemos resaltar el hecho de que todavía no haya abierto su corazón al resto de compañeros para aceptarlos sin remilgos.

Iwata:

¿Hasta qué punto son tuyas las ideas de ese tipo, Sakaguchi, y en qué medida son adiciones hechas por Matsumoto?

Sakaguchi:

La trama a grandes rasgos es obra mía y, en ocasiones, solía observar el terreno del juego y sugerir acontecimientos que podrían producirse.

Iwata:

Entonces asumo que nunca habías trabajado hasta la fecha en un proyecto donde los acontecimientos que tienen lugar en el juego estuviesen tan íntimamente relacionados con el diseño de fases.

Sakaguchi:

Bingo. Esta era la primera vez para mí.

Iwata:

Creo que la mayoría de la gente te imagina hilvanando una trama junto con una imagen del mundo que quieres crear, para que luego los demás hagan los gráficos y la dinámica de juego que recree esa visión. Pero The Last Story se desarrolló de una forma completamente diferente. Me imagino que los lectores de esta entrevista se llevarán una sorpresa de campeonato.

Sakaguchi:

Bueno, es posible que el equipo se haya dejado llevar un poquillo en ocasiones… (Risas)

Matsumoto:

Sí. Lo cierto es que Sakaguchi perdió los papeles con nosotros al menos seis o siete veces. (Risas) Nos decía cosas como: "¡Yurick no haría eso!".

Iwata Asks
Iwata:

Pero estoy seguro de que el juego contiene ciertos elementos importantes que no estarían presentes si el equipo no se hubiese dejado llevar un poco.

Matsumoto:

Sí, eso es cierto. El equipo incluyó algunas ideas con el objetivo de llamar la atención o provocar un revuelo que, al final, se utilizó de verdad en la versión final del juego.

Sakaguchi:

Sí. Por ejemplo Zael, el héroe. Siempre abre las puertas pegándoles una patada, a lo cual su compañero reacciona con un: "¡Y dale con esa manía de tirar las puertas abajo a patadas!". Al principio no era más que una broma, pero después la gente empezó a comentar que era un gran detalle. Por eso optamos por dejarlo en el juego como uno de sus rasgos característicos. Hay un sinnúmero de elementos en el juego que provienen de Matsumoto.

Iwata Asks
Matsumoto:

También está el paupérrimo sentido del olfato de Zael.

Sakaguchi:

Sí. El olfato de Zael no es que sea muy agudo, precisamente. Hay escenas en las que se encuentra cerca de un monstruo verdaderamente hediondo y se queda desconcertado ante las reacciones de los demás. Y en ese momento sus compañeros bromean sobre la suerte que tiene Zael… (Risas)

Matsumoto:

Es realmente divertido que esa clase de conversación discurra en plena mazmorra.

Sakaguchi:

Sí. Esos intercambios producen una sensación o atmósfera especial, y me parece fantástico que eso se produzca a lo largo del juego.

Iwata:

De modo que en vuestro proceso el equipo discurría ideas e intercambiaba opiniones sobre lo que debería y no debería ocurrir, lo cual se ha acabado combinando para crear esa sensación tan única que desprende el mundo del juego.

Matsumoto:

Sí. Creo que tiene una especie de vitalidad que encontrarás tanto en la ciudad como en las mazmorras. Y creo que la razón por la que está presente estriba precisamente en que esa susodicha vitalidad no estaba planeada de antemano desde el principio… ¿Cómo lo diría?...

Iwata:

Bueno, eso se pone de manifiesto en esa sensación tan particular que envuelve al juego. Es decir, el mundo real es un popurrí de elementos tan dispares que no podrías ni siquiera soñar con capturar una pizca de realismo si solo hubiese una persona encargada de idear absolutamente todo.

Sakaguchi:

En efecto. Creo que esta sensación única que posee el juego surgió de Matsumoto y de su manera de interactuar con todo el equipo.

Matsumoto:

Y yo creo que se debe a que, como recibías de buen grado esas ideas, pudimos implementar gran parte de ellas en el juego.

Sakaguchi:

Bueno, no puedes planear desde el mismo principio detalles tales como un héroe que abre las puertas de una patada. Creo que esa serie de aspectos interesantes relativos a las personalidades de los personajes surgió de esas conversaciones inspiradas por el diseño de fases. Eso es algo que no puedes predecir hasta que el proceso se pone en marcha.

Matsumoto:

Como la acción dentro de las mazmorras se desarrolla en tiempo real, la velocidad con la que andan los personajes, así como la forma en la que bromean e interactúan entre sí, adquiere una importancia crucial.

Iwata:

A ver si lo he entendido bien: la sensación que despierta una mazmorra no procede solo de su tamaño puro y duro, sino también de la velocidad a la que se mueven los personajes y el momento en el que se producen los acontecimientos.

Matsumoto:

Con este juego volví a caer en la cuenta de hasta qué medida la sensación de realismo y vitalidad en una mazmorra se debe a los acontecimientos que se desarrollan allí y las interacciones que tienen lugar entre los personajes.