3. Todos pueden jugar a su manera

Iwata:

A tenor de lo dicho, parece que el objetivo que perseguís con The Last Story era crear una nueva clase de juego que todo el mundo pudiese jugar a su manera. Entonces, cuando los jugadores discutiesen sobre el juego, pensarían: "Vaya. Yo lo recuerdo de otra forma". Podrán disfrutar preguntándose entre sí cómo lo han jugado. A mí eso me parece ciertamente interesante.

Matsumoto:

Sí, creo que tienes razón. Es realmente divertido ver vídeos de gente que juega y pensar: "Ah, así que también puedes jugar así…".

Sakaguchi:

Ahí radicaba la idea subyacente tras nuestra decisión de dotar al juego de un sistema de cámaras en donde la vista no fuese estática durante las escenas en donde se desarrollan acontecimientos. Al contrario, el jugador tiene un cierto grado de libertad visual. Esto permite a cada jugador seleccionar el ángulo de la cámara que estime oportuno. Por eso, cuando veas secuencias grabadas por otro jugador en sitios web para la compartición de vídeos, pensarás: "¿Por qué la cámara se mueve de forma diferente, si es la misma escena?".

Iwata:

Vaya, eso que comentas es muy interesante. Yo creo firmemente que los sitios web de compartición de vídeos han cambiado por completo los videojuegos. Las secuencias cuyo propósito consiste en revelar lo que sucede en la historia desproveen a los jugadores de la motivación necesaria para probar el juego ellos mismos, lo cual representa sin duda un gran problema. Es más, incluso las imágenes cuya única intención es mostrar el atractivo del juego pueden transmitir al jugador la falsa impresión de que ya ha probado el juego por sí mismo. Creo que este es el caso concreto de aquellas ocasiones en las que ves unas secuencias impresionantes pertenecientes a la trama principal del juego. En este sentido, yo diría que vuestra idea es sumamente interesante y muy significativa.

Sakaguchi:

Creo que tienes razón. Con The Last Story todos los jugadores podrán crear vídeos de su propia cosecha, y la gente que visualice esas secuencias se preguntará cómo ha enfocado una sección determinada. Creo que esto les proporcionará una nueva motivación para jugar.

Iwata:

Es decir, aunque el juego es el mismo, se puede jugar de diversas maneras.

Sakaguchi:

Así es. Cuando estaba probando el juego, me divertía horrores jugando con el ángulo de la cámara. (Risas) Por ejemplo, ¡solía hacer temblar la cámara a propósito para aportar un toque realista! (Risas)

Iwata Asks
Matsumoto:

Por lo que a mí respecta, mantenía la cámara siempre enfocando a la heroína, Calista, durante todas las secuencias con acontecimientos. (Risas)

Iwata:

Todo el mundo puede controlar la cámara a placer, pues. Si bien la escena puede ser idéntica, tal vez te produzca una impresión distinta al cambiar el ángulo de la cámara.

Matsumoto:

Sí. Con tan solo no enfocar al personaje que está hablando en ese momento, puedes dotar a la escena de un significado diferente.

Sakaguchi:

Además, los objetos encontrados en cofres de tesoro, o bien aquellos que sueltan los enemigos, son todos aleatorios. Como no sabes lo que te va a tocar, volver a jugar otra partida también es divertido.

Matsumoto:

También puedes cambiar la indumentaria de los personajes.

Iwata:

Gracias a la libertad de poder cambiar el ángulo de la cámara y el vestuario de los personajes, cada jugador puede crear sus propias imágenes. Como el diseño de The Last Story es muy innovador, solo por el mero hecho de ver secuencias de alguien jugando al juego no se acaba la diversión.

Matsumoto:

Hay un buen número de otros elementos en el título que permiten al jugador jugar a su manera. Por ejemplo, cuando juegas online y seleccionas a tu personaje, puedes escoger fragmentos de la voz de ese personaje sacados del juego principal, y hacerle hablar cuando estás jugando online.

Sakaguchi:

En la trama principal figura un sinfín de diversas voces. No se limita a conversaciones normales y corrientes o escenas con acontecimientos, sino que también oirás a tus compañeros hablar en infinidad de situaciones, como cuando vas andando por ahí o durante las batallas. Por ejemplo, es posible que el líder del grupo proporcione algún consejo antes de empezar el combate y después reparta toda suerte de órdenes durante el curso de la batalla. Habrá algunos intercambios que no serás capaz de coger del todo, u otros a los que no prestarás la atención necesaria. También habrá conversaciones realmente importantes que servirán para aumentar la tensión dramática.

Iwata:

La verdad es que la cantidad de diálogos presente en el juego es una de sus características más destacadas.

Sakaguchi:

Sí. Y debido precisamente a la abundancia de buenas intervenciones, lo configuramos de forma que se pudiesen usar online también.

Matsumoto:

Creo que es un buen sustituto para un chat de voz. Por ejemplo, puedes hacer que Yurick llame a su padre una y otra vez u otras cosas por el estilo. (Risas)

Sakaguchi:

Espero que los jugadores disfruten combatiendo juntos y teniendo todos algo que decir. (Risas)

Iwata:

Sacar una frase completamente fuera de su contexto original puede aportarle un atractivo ciertamente curioso.

Iwata Asks
Matsumoto:

Así es. ¡Ojalá que la gente nos sorprenda con diálogos realmente interesantes! (Risas)

Sakaguchi:

La verdad es que la historia sobre cómo evolucionaron las voces del juego es interesante. Al principio, los miembros del equipo de desarrollo grababan sus propias voces durante el proyecto, y fueron mejorando poco a poco con el tiempo. En un escenario llamado Coliseo hay dos comentaristas, y nos pareció que un miembro del equipo de desarrollo sería capaz de soltar frases más interesantes que un actor profesional. Esa ligera bisoñez tenía su mérito: nos pareció que desprendía cierto encanto y personalidad que no existiría necesariamente en caso de haber contratado a un profesional.

Matsumoto:

Esto se debe a que los propios diseñadores del juego estaban interpretando diálogos que ellos mismos habían escrito.

Sakaguchi:

Por eso propuse que dejásemos la voz de un miembro del equipo en la versión final del juego. Pero, como te podrás imaginar, la idea fue rechazada. (Risas)

Matsumoto:

El miembro del equipo cuya voz se usaba en esa sección del juego nos rogaba que no la dejásemos. (Risas) Pero cuando nos pusimos a grabar los diálogos, empezamos haciendo escuchar al actor la voz que ya teníamos en el juego.

Iwata Asks
Iwata:

¿Le estabais planteando una especie de reto a un profesional, pues?

Matsumoto:

Bueno, queríamos que tuviese una impresión del trabajo que había puesto este miembro del equipo en su interpretación.

Sakaguchi:

No queríamos excedernos en cuanto al grado de expresividad de la voz, y el toque ligeramente amateur de nuestro miembro de plantilla encajaba sorprendentemente bien. No resultaba fácil decírselo a un profesional, pero lo cierto es que le pedimos que adecuase su actuación al estilo de la voz original. Al ser tan quisquillosos con esto, conseguimos aportarle a esa voz al final un toque realmente vivo.

Iwata:

Al hilo de lo que decíais, permitidme cambiar de tema un momento: ¿podríais decirme algo más sobre el modo online?

Matsumoto:

En el modo online puedes elegir tomar parte en un "combate" o unirte a otros jugadores en una partida "cooperativa". En cualquiera de ambos modos pueden participar hasta un máximo de seis jugadores.

Sakaguchi:

El combate es un modo de juego competitivo, donde puedes probar algo distinto a lo que te ofrece el juego principal. Es una oportunidad para los jugadores de lucir sus indumentarias.

Iwata:

Cuando juegas al modo cooperativo online, ¿la sensación es diferente a cuando juegas solo?

Matsumoto:

Sí, siempre está el sencillo placer de tener a alguien a tu lado, ayudándote. También existe lo que denominamos "cadena": una secuencia de ataques que ejecutas en combinación con otros miembros de tu equipo y que pueden infligir una gran cantidad de daño a tus enemigos. Hacerlo con otros jugadores online te servirá para reforzar el vínculo que sentís entre vosotros.

Sakaguchi:

Otro aspecto del modo online es el poder jugar con otros personajes que no sean Zael, el héroe. Por ejemplo, si escoges jugar con un mago podrás lanzar hechizos durante el combate. Y, por supuesto, si un enemigo te ataca justo en el momento en el que estás lanzando el hechizo, te verás en un aprieto. Esto te permite compadecerte del pobre mago, al que tratas de proteger durante la partida. Pensarás: "Oye, ¿por qué no cuidabas de mí?". (Risas)

Matsumoto:

Bueno, en ese caso tendrías que seleccionar una voz que exclamase: "¡Socorro!". (Risas) A buen seguro que tus aliados acudirían raudos en tu auxilio. La imagen que tengo de The Last Story es la de un juego muy abierto, que resulta divertido explorar en compañía. Creo que esta sensación de unión se realza aún más al jugar con otras personas online.