4. Un trabajo en equipo impecable

Iwata:

Shikata y Mouri, seguíais en los proyectos de Wii U cuando Miyamoto dio el visto bueno a la cuarta presentación, ¿verdad?

Shikata y Mouri:

Sí.

Aonuma:

Pero siempre los hice participar en las presentaciones. Miyamoto dijo que esto serviría para crear un nuevo juego de Zelda, y el desarrollo real se puso en marcha.

Shikata:

Entramos en una dinámica de ensayo y error con la vista cenital.

Aonuma:

Sí.

Shikata:

Si teníamos la vista directamente encima, lo único que se podía ver era el gorro de Link. ¡Parecía un objeto verde misterioso que daba vueltas por ahí! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Una vista cenital total daba muchos problemas. Si se hacía totalmente fidedigno, se perdía la gracia.

Shikata:

Cierto.

Iwata:

Así que hubo que exagerar las cosas, pero para bien.

Aonuma:

Eso es. Decidimos falsearlo un poco. Luego estuve en unas charlas en la Comic-Con15 de Nueva York en octubre y...15. Comic-Con: evento cultural que se celebra con carácter anual en ciudades como Nueva York y San Diego y que está dedicado a cómics, películas y demás formas de entretenimiento. Nintendo participó como expositor en la Comic-Con de Nueva York de 2013.

Iwata:

Revelaste el truco.

Aonuma:

Sí. Les enseñé a los fans de Zelda unas imágenes laterales así como otras cenitales, y se ve cómo Link y las rupias están inclinados en cierto ángulo.

Iwata Asks
Iwata:

Yo también vi esas imágenes, parecían tan extrañas que me daban ganas de gritar: “¡¿Qué están haciendo?!”. (Risas)

Aonuma:

Sí. Habíamos inclinado intencionadamente los objetos para que se pudiera ver la cara y los cuerpos de Link y los demás aunque se estuviera mirando desde arriba.

Iwata:

De esa forma, en lugar de ver un objeto verde irreconocible, se parecía a Link.

Shikata:

¡Cierto! (Risas)

Aonuma:

También hubo un desafío que acabó poniéndonos en apuros.

Shikata:

¿Te refieres a las 60 imágenes por segundo?1616. 60 imágenes por segundo: tasa de refresco de la imagen que cambia 60 veces por segundo.

Aonuma:

Estás en lo cierto. Cuando Mouri pidió de repente que procuráramos las 60 imágenes por segundo, le pregunté: “¿Qué? ¡Pero si un The Legend of Zelda irá perfecto con 30 imágenes por segundo!”. Pero insistió y, cuando le pregunté por qué, me dijo que estabilizaba el 3D estereoscópico.

Iwata:

Se trata de duplicar las 30 imágenes por segundo convencionales, con lo que los gráficos se vuelven mucho más suaves.

Aonuma:

Sí. Como resultado de esta decisión, es mucho más fácil enfocar el 3D estereoscópico. Pedí que me mostraran el juego funcionando tanto a 30 como a 60 imágenes por segundo y la diferencia era significativa.

Mouri:

Hay quien dice que la pantalla se vuelve brillante.

Iwata:

¿Brillante? No parecen las palabras de un programador.

Mouri:

Bueno, no hay base para ello, pero... (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

La diferencia era obvia. Quería esa tasa de actualización para las imágenes, pero iba a costarnos mostrar el mundo de The Legend of Zelda con 60 imágenes por segundo.

Iwata:

Se podía escatimar en la calidad del diseño gráfico.

Aonuma:

Sí. Dije: “Si lo hacemos, vamos a ponernos en un serio apuro. ¿Estamos seguros?”. Pero Mouri respondió con decisión: “No habrá problema si tomamos la decisión desde el principio”.

Iwata:

Sería difícil cambiar a 60 imágenes por segundo en medio del desarrollo, pero, si se tomaba la decisión desde el principio, se podía crear el juego para que funcionara.

Mouri:

Precisamente.

Aonuma:

Yo dije: “¡Dejo la decisión en vuestras manos!”.

Iwata:

Mouri, dime la verdad, ¿llegaste a arrepentirte en algún momento?

Mouri:

(Con firmeza) ¿Yo? No.

Iwata:

¡Vaya, me ha quedado claro! ¡Qué determinación tan inquebrantable! (Risas)

Mouri:

Cuando yo lo probé también era totalmente diferente. Aunque sabía de la dificultad que entrañaba, era necesario que trabajáramos con 60 imágenes por segundo. Creo que los diseñadores fueron los más afectados.

Iwata:

Ajá. Los efectos se dejan notar en los diseñadores.

Takahashi:

Bueno, los diseñadores también encontramos cierto atractivo en las 60 imágenes por segundo.

Iwata Asks
Iwata:

¿No pensasteis que erais las víctimas de esa decisión?

Takahashi:

No. Hasta jugando con el 3D desactivado, la sensación que transmite es totalmente distinta.

Iwata:

¿Es distinta hasta con el 3D estereoscópico desactivado?

Takahashi:

Sí. Con una tasa de actualización de imágenes tan alta, el movimiento es suave cuando Link blande la espada y cuando vences a un enemigo. Impresiona. Por eso recibimos las 60 imágenes por segundo con gran entusiasmo.

Iwata:

Pero, si los procesos de carga se aligeraban y teníais que ofrecer un buen diseño, vuestro trabajo ha debido de ser un infierno.

Takahashi:

Bueno, los programadores optimizaron todo de cara a nosotros. Trabajamos con normalidad.

Iwata:

¡Un trabajo en equipo impecable! (Risas)

Mouri:

¡Bueno, quizá no tan impecable! (Risas)

Takahashi:

¡No, no, sí que lo fue! (Risas)

Aonuma:

Bueno, dejémoslo ahí. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Qué ventajas se obtuvieron al usar 60 imágenes por segundo? Además de un 3D estereoscópico estable, espadazos dados con suavidad y una pantalla brillante, claro está. (Risas)

Aonuma:

(Risas) Por ejemplo, la pantalla táctil se utiliza para cambiar de objeto, y

Video: Arrastra para elegir objetos

Shikata y Mouri, seguíais en los proyectos de Wii U cuando Miyamoto dio el visto bueno a la cuarta presentación, ¿verdad?
los objetos se seleccionan arrastrándolos y soltándolos .

Iwata:

Es un modo intuitivo de seleccionar objetos.

Aonuma:

Sí. En realidad era algo que quise hacer en Ocarina of Time 3D.

Iwata:

Pero ese funcionaba con 30 imágenes por segundo.

Aonuma:

Ese fue el motivo por el que no lo hicimos. A esa velocidad, no puedo seguir el movimiento del lápiz táctil. ¡Pero con 60 es tan suave! Hubo todo tipo de beneficios, pero estuve preocupado hasta el final por si todo se venía abajo.

Iwata:

Pero lo conseguisteis, ¿no?

Aonuma:

Sí. ¡No sabes la alegría que me da! (Risas) Creo que se debe a que Mouri, que tomó la decisión por adelantado, mantuvo la fe y nunca se rindió.

Iwata:

Lo sabía. ¡Un trabajo en equipo impecable! (Risas)

Todos:

(Risas)