5. “¡¿Podemos hacerlo?!”

Iwata:

¿Qué otros desafíos surgieron durante la creación de este nuevo juego de Zelda para Nintendo 3DS?

Aonuma:

Esta vez, como sabíamos que íbamos a usar 3D estereoscópico, probamos a incluir ideas que hicieran uso de la altura que no pudimos incluir antes.

Iwata:

Nadie tenía ninguna experiencia en el tema.

Aonuma:

Sí. No tuvimos ninguna idea que nos hiciera grita: “¡Bingo!”. Quizá debería hablar de ello el director mismo.

Shikata:

¡Claro! (Risas) En The Legend of Zelda: A Link to the Past, el lugar en el que mayor diferencia había en altura era la Torre de Hera, y está hecha de forma que no dejas de subir. Con la torre como base, probamos a crear una mazmorra en 3D. Pero, por aquel entonces, yo seguía con Nintendo Land, por lo que Tominaga estuvo dándole vueltas a esa mazmorra durante un tiempo.

Tominaga:

Queríamos enfatizar la altura de la torre, así que pensé en hacer uso de las 60 imágenes por segundo en algo realmente agradable, para que las acciones fueran aún más vistosas cuanto más alto estabas en la torre. Por ejemplo, si golpeabas una plataforma de salto con el martillo, volabas al piso superior.

Iwata Asks
Aonuma:

Eso es algo que se sale de la norma. En los juegos de Zelda, si querías pasar a otro piso, tenías que usar las escaleras o...

Iwata:

O un ascensor o...

Aonuma:

Sí. Pero no podíamos expresar visualmente la altura subiendo a un piso superior de esa forma.

Iwata:

Cuando subes las escaleras, entras en una sala cerrada.

Aonuma:

Pero cuando subes un piso ahora, los niveles inferiores quedan solapados.

Video: Llega más alto con el martillo

¿Qué otros desafíos surgieron durante la creación de este nuevo juego de Zelda para Nintendo 3DS?
Hay un mecanismo que al golpearlo con el martillo y te lanza automáticamente al piso superior . Cuando lo vi, pensé: “¡Lo tenemos!”.

Iwata:

Os disteis cuenta de que habíais descubierto el valor verdadero del 3D estereoscópico.

Aonuma:

Cierto.

Tominaga:

Y las torres en A Link to the Past solo tenían pisos interiores. En este juego, hemos hecho uso de la habilidad para fundirte con las paredes para que

Video: Link en pintura se aventura en el exterior

¿Qué otros desafíos surgieron durante la creación de este nuevo juego de Zelda para Nintendo 3DS?
puedas salir al exterior de la torre .

Iwata:

Fundiéndote con la pared y saliendo al exterior.

Tominaga:

Eso es.

Aonuma:

Iwata, te mostré la Torre de Hera antes del E3 de 201317, y me dijiste: “¡¿Podemos hacerlo?!”. (Risas)17. E3 (Electronic Entertainment Expo): feria del videojuego que se celebra todos los años en Los Ángeles. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds se mostró por primera vez en versión jugable en junio de 2013 en el E3.

Iwata:

¡Sí que la vi! (Risas) Usar el 3D estereoscópico tenía potencial con The Legend of Zelda, así que me salió de dentro un: “¡¿Podemos hacerlo?!”. (Risas)

Aonuma:

Cuando te oí decir esas palabras, me sentí satisfecho. Pensé: “¡Funciona!”. Pero creamos la Torre de Hera mucho antes de enseñártela.

Tominaga:

Es verdad. La creamos a finales de 2012, y luego la gente empezó a llegar en masa.

Shikata:

¡Como nosotros! (Risas)

Aonuma:

Al final, conseguimos un número increíble de personas.

Tominaga:

Primero, hicimos que los recién llegados echaran un vistazo a la Torre de Hera, y dijeron: “Así es como será el nuevo Zelda”.

Iwata:

Fue cuando se amplió el número de integrantes que se unió Takahashi como diseñador, ¿no?

Takahashi:

Sí. Me uní poco después de que acabara Animal Crossing: New Leaf.

Iwata:

¿Por qué quisisteis que Link tuviera esa imagen al entrar en las paredes ?

Takahashi:

Probamos varias formas.

Iwata:

Estoy seguro de que el resultado actual es fruto de mucha consideración y de haberlo tratado a fondo en el equipo.

Takahashi:

Sí. Debatimos para sacarlo adelante. Cuando me uní al equipo, sabía que la apariencia de Link en las paredes sería un asunto importante.

Iwata:

Hasta aquel momento, estaba como en el prototipo que me enseñaste antes. Un Link en 3D como el de Spirit Tracks que entraba en la pared con el mismo aspecto, solo que en 2D.

Takahashi:

Es verdad. Cuando juegas normal, el punto de vista cenital cambia a uno lateral cuando entra en una pared, y las condiciones son diferentes, así que pensamos que el diseño de Link también debía cambiar.

Iwata Asks
Iwata:

Dicho de una forma sencilla, querías expresar con un estilo diferente los cambios en las condiciones cuando Link entraba en una pared.

Takahashi:

Ciertamente. Cuando oía la expresión “entrar en las paredes”, me imaginaba que había un mundo diferente dentro de ellas.

Iwata:

Más que entrar en ellas, lo que hace es convertirse en una pintura en la superficie.

Takahashi:

Eso es. Por eso pensé que estaría bien expresarlo como “convertirse en pintura” más que “entrar en las paredes”, porque parece como si hubieran pintado a Link en la superficie de la pared.

Shikata:

Y entonces necesitábamos una historia para explicar por qué Link se convertía en pintura. Decidimos que hubiera

Video: Un extraño enemigo artista

¿Qué otros desafíos surgieron durante la creación de este nuevo juego de Zelda para Nintendo 3DS?
un extraño artista enemigo que hiciera pinturas incomprensibles para satisfacer su ego .

Aonuma:

Fue entonces cuando Takahashi dibujó un Link vanguardista. Un ojo salía más grande que el otro. (Risas)

Takahashi:

Porque es un artista extraño. (Risas)

Aonuma:

Mouri se puso totalmente en contra nada más verlo.

Takahashi:

Y tanto.

Mouri:

Creo que fue porque yo creé el prototipo inicial en el que el Link 3D se fusionaba con la pared y se volvía 2D.

Iwata:

Aunque lo hiciste en una sola noche, bastó para que Shikata dijera: “¡Lo tenemos!”. Es normal que le cogieras cariño.

Mouri:

Sí. Le tenía un cariño especial.

Aonuma:

Entonces Takahashi se preocupó de verdad.

Takahashi:

Sí, la verdad. No sabía qué hacer con él. Pensé que debería tener un aspecto más parecido a un mural, como en los edificios de la antigüedad, más que una simple pintura, y al final llegamos al diseño actual.

Aonuma:

Cuando Mouri vio el Link con el aspecto de mural, quedó convencido de inmediato.

Mouri:

Sí. Convencido del todo. Convertirse en un mural encajaba más con la atmósfera de The Legend of Zelda.

Aonuma:

De esa manera, hubo mucho ensayo y error hasta que esos gráficos acabaron tomando forma. Aunque, cuando definimos que Link tendría aspecto de mural, también podía hacer muchas cosas que ahora no.

Mouri:

Como saltar.

Iwata:

¿Saltar? (Risas)

Aonuma:

¡Hubo un momento en el que Link podía saltar como Mario! (Risas)

Iwata:

¡Vaya! (Risas)

Aonuma:

Pero abandonamos la idea por completo.

Shikata:

Decidimos que se convertiría en mural como medio para poder desplazarse, así los jugadores no se confundirían.