7. Los desarrolladores lanzan un desafío

Iwata:

Puedes alquilar los objetos apropiados para cada mazmorra, y superarlas en cualquier orden, pero en algún momento tienes que devolver los objetos alquilados.

Shikata:

Sí. Por ejemplo, estableces un tiempo y sabes que tienes que devolverlos a la mañana siguiente con el canto del gallo.

Aonuma:

Pensamos en todo tipo de ideas para lo que ocurriría cuando los jugadores no devolvieran los objetos, como multas por retraso, pero nada parecía encajar.

Iwata:

¿Qué hicisteis?

Aonuma:

Decidimos que los objetos se devolverían automáticamente cuando acabara la partida. Algo parecido a lo que ocurría en The Legend of Zelda: Majora’s Mask.19 (Risas)19. The Legend of Zelda: Majora’s Mask: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo 64 en noviembre de 2000. Los jugadores tenían que acabar el juego en tres días. Cuando se guardaba la partida, el reloj volvía al día uno, algunos suministros desaparecían y el número de rupias bajaba a cero.

Iwata:

Entiendo.

Aonuma:

Y cuando alquilas un objeto no quieres devolverlo, así que te buscas la vida para hacerlo todo bien y que no acabe la partida.

Iwata:

Si tienes ese inconveniente al finalizar la partida, eso hace que haya tensión añadida en el juego.

Aonuma:

Exacto. En juegos anteriores de la serie, se te enviaba a la entrada después de finalizar una partida. Si estabas justo al final de una mazmorra y se te transportaba justo a la entrada...

Iwata:

Se perdía el entusiasmo...

Aonuma:

Por eso, otro tema fue el asegurarnos de que los jugadores mantenían ese deseo de intentarlo una y otra vez.

Shikata:

Da igual perder toda la vitalidad y finalizar la partida: puedes tomar prestado un objeto otra vez, y además hay puntos de teletransporte en las mazmorras. En el propio mapa también hemos colocado un método de teletransporte entre los distintos lugares.

Aonuma:

Ahora es mucho más fácil desplazarse por el mundo del juego.

Iwata:

Este juego de Zelda permite que el jugador tenga más libertad porque os habéis alejado de la trama lineal de las anteriores entregas y os habéis replanteado los aspectos convencionales de la serie. Por último, desde vuestras distintas perspectivas, ¿podéis comentarnos qué os gustaría que los jugadores vieran? Empecemos con Takahashi.

Takahashi:

Bien. Esta vez viajas constantemente entre Hyrule y Lorule. En el diseño, hemos prestado especial atención al contraste entre los dos mundos.

Iwata Asks
Iwata:

Quieres que los jugadores comparen los dos mundos.

Takahashi:

Sí. Los personajes de Hyrule pueden tener un papel diferente que los de Lorule y, aunque la disposición de los edificios es la misma, las formas y los materiales pueden ser totalmente distintos. Queremos que disfruten del contraste, y espero que la gente pueda descubrir las diferencias recorriendo los dos mundos por completo.

Tominaga:

Creamos el juego basándonos en el mundo de A Link to the Past, pero hemos rediseñado las mazmorras por completo, y hemos añadido un montón de contenidos nuevos que no existían en el otro juego. Espero que lo disfruten.

Iwata Asks
Iwata:

No se trata de una reedición, es un juego totalmente nuevo con aires de continuación.

Tominaga:

Totalmente de acuerdo. En una reunión, Aonuma dijo que este juego tiene las dos cosas: novedad y familiaridad. Como dijo, se ha convertido en un juego capaz de atraer a nuevos jugadores y de gustar a los fans de A Link to the Past por igual. Espero que los jugadores le den la oportunidad que merece.

Mouri:

Espero que la gente se fije en el fantástico aspecto de las 60 imágenes por segundo, lo mucho que facilitan el juego y lo cómodo que te hacen sentir.

Iwata Asks
Iwata:

¡Le has puesto mucho empeño al tema y no has cejado! (Risas)

Mouri:

Sí. (Risas) Además, esta vez es compatible con StreetPass20. Como es natural, esta función no se encuentra en el juego anterior.20. StreetPass: función que permite a los usuarios que la activen desplazarse con sus consolas Nintendo 3DS encendidas para intercambiar ciertos datos con otros usuarios de Nintendo 3DS que estén cerca y que también tengan activado StreetPass. También se pueden tener encuentros de StreetPass con aquellos que hayan visitado un punto de acceso Nintendo Zone antes que tú.

Iwata:

¿Qué pueden hacer los jugadores con StreetPass?

Mouri:

Se puede

Video: Los encuentros de StreetPass acaban en combate

Puedes alquilar los objetos apropiados para cada mazmorra, y superarlas en cualquier orden, pero en algún momento tienes que devolver los objetos alquilados.
luchar contra la gente con la que te cruces . Si ganas, consigues un montón de rupias, con las que puedes comprar objetos caros, o mejorarlos, así que espero que la gente use mucho esta función.

Shikata:

Espero que aquellos que nunca han jugado a The Legend of Zelda le den una oportunidad a este. Como ya se ha dicho, hay multitud de mazmorras que se pueden jugar en paralelo y, si te atascas, siempre hay otro camino listo para probar. Si no te rindes, cualquiera puede llegar al final. Y se pueden usar las monedas21 que recibes por andar con la consola Nintendo 3DS

Video: Consigue pistas con las monedas de juego

Puedes alquilar los objetos apropiados para cada mazmorra, y superarlas en cualquier orden, pero en algún momento tienes que devolver los objetos alquilados.
para recibir consejos . Los principiantes lo tienen ahora más fácil que nunca.21. Monedas: monedas virtuales que se usan en los juegos de Nintendo 3DS. Los usuarios que caminan con la consola Nintendo 3DS reciben una moneda por cada 100 pasos, con un máximo de 10 al día y un total que puede llegar hasta 300.

Iwata Asks
Iwata:

Y, claro está, lo recomendáis a la gente que ya ha jugado a los juegos de The Legend of Zelda.

Shikata:

¡Por supuesto! Hemos introducido todo tipo de elementos de juego, como potenciadores de objetos. Y, para los jugadores que se lo pasen, hemos preparado un modo difícil, con enemigos más fuertes. Creo que la gente que jugó a los juegos de Zelda anteriores lo verá como una experiencia increíblemente gratificante.

Aonuma:

Hemos creado este juego con la idea de replantearnos las convenciones de los juegos de Zelda, y hemos asumido todo tipo de desafíos para conseguirlo. Los que lo consiguieron fueron desarrolladores jóvenes, y durante el desarrollo exclamaba a menudo: “¡¿Podemos hacerlo?!”.

Iwata Asks
Iwata:

¿También lo pensaste? “¡¿Podemos hacerlo?!”. (Risas)

Aonuma:

¡Sí! (Risas) Antes hablamos de la Torre de Hera y cómo hay un mecanismo que golpeas con el martillo para poder saltar. Al mismo tiempo, cuando Link sale catapultado por los aires y el personaje cae directamente en el piso superior, pensé: “¡¿Podemos hacerlo?!”. Y, más tarde, a medida que las ideas iban fluyendo, seguía pensando: “¡¿Podemos hacerlo?!”. Pero, como se trata de un juego de Zelda nuevo, también hará que pienses: “¡Vaya, sí que es un juego de The Legend of Zelda!”.

Iwata:

Se mire por donde se mire, es un juego de Zelda, pero sin dejar de ser nuevo.

Aonuma:

Cierto.

Iwata:

Escuchándoos hoy, me reafirmo en que este juego de Zelda no habría sido posible sin la consola Nintendo 3DS. Los desarrolladores han asumido todo tipo de desafíos, como si estuvieran resolviendo los puzles de los juegos de Zelda. ¡Ha debido de ser gratificante encontrar las piezas que iban componiendo el puzle hasta encontrar la respuesta correcta! (Risas) Como si hubiera sonado en vuestras cabezas esa musiquita al completar un puzle.

Aonuma:

No lo habría expresado mejor. (Risas)

Iwata:

De alguna manera, así de emocionante es la vida del desarrollador. Hoy he oído muchas historias de lo gratificante que es llegar a la convicción de que has hecho algo bueno.

Shikata:

Mmm, se me ha olvidado mencionar algo.

Iwata:

¿Sí?

Shikata:

Hay muchos minijuegos.

Aonuma:

¡Como el

Video: El juego de béisbol

Puedes alquilar los objetos apropiados para cada mazmorra, y superarlas en cualquier orden, pero en algún momento tienes que devolver los objetos alquilados.
minijuego de béisbol ! (Risas)

Iwata:

¿Béisbol? ¿En un juego de Zelda? (Risas)

Aonuma:

¡Sí, sí! (Risas) Como en un campo de bateo, Link sostiene el bate y batea. ¡No tiene nada que ver con el juego principal! (Risas)

Iwata:

(Risas)

Shikata:

Y otro es el

Video: Un minijuego con cucos

Puedes alquilar los objetos apropiados para cada mazmorra, y superarlas en cualquier orden, pero en algún momento tienes que devolver los objetos alquilados.
minijuego de los cucos . Al principio es fácil, pero la dificultad aumenta progresivamente. No he podido superar el nivel más alto. No creo que nadie del equipo lo haya conseguido. Supongo que, después de que el juego se publique, solo lo conseguirán unos cuantos en todo el mundo...

Iwata:

¡¿Lo habéis hecho tan desafiante?!

Mouri:

Pregunté en Mario Club22, y nadie pudo superar el nivel más difícil.22. Mario Club Co., Ltd.: lleva a cabo tareas de depuración y pruebas de análisis de los programas de Nintendo durante el desarrollo.

Shikata:

Si alguien supera el nivel más alto, ¡ya puede alardear de ello!

Iwata:

¡Justo al final, los desarrolladores lanzan el desafío!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Un trabajo excelente, chicos.

Iwata Asks
Todos:

Gracias.