1. La cambiante música de Hyrule

Iwata:

Gracias por estar aquí hoy.

Kondo y Yokota:

Es un placer.

Iwata:

Este año se cumple el vigésimo quinto aniversario de The Legend of Zelda1.Hoy me gustaría preguntaros acerca de la música de The Legend of Zelda. Ya habéis aparecido en anteriores “Iwata pregunta”, pero ¿podríais presentaros nuevamente? 1 El vigésimo quinto aniversario de The Legend of Zelda: el primer juego de la serie se lanzó para el Family Computer Disk System en Japón en febrero de 1986. En el año 2011 se conmemoran los 25 años de aquel lanzamiento.

Kondo:

Me llamo Kondo y formo parte del grupo de sonido del departamento de desarrollo de software, perteneciente a la división de desarrollo y análisis del entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés).

Iwata Asks
Iwata:

En nuestra sesión de “Iwata pregunta” sobre el vigésimo quinto aniversario de Super Mario Bros., dijiste que en el segundo juego en el que trabajaste fue Super Mario Bros.2 ¿Significa eso que el tercer juego en el que te ocupaste de la música fue The Legend of Zelda3? 2 Super Mario Bros.: juego de acción lanzado para la consola Family Computer (Famicom) en Japón en septiembre de 1985. 3 The Legend of Zelda: juego de acción y aventuras lanzado al mismo tiempo que el Family Computer Disk System en Japón en febrero de 1986.

Kondo:

Sí, correcto.

Iwata:

Es increíble que un empleado recién llegado cree la música de Super Mario Bros., siendo su segundo juego, y luego, en el tercero, cree la música de The Legend of Zelda.

Kondo:

Recuerdo que los periodos de desarrollo iban prácticamente uno detrás del otro, con solo tres meses de separación.

Iwata:

Nintendo casi creó Super Mario Bros. y The Legend of Zelda al mismo tiempo.

Kondo:

Sí.

Iwata:

The Legend of Zelda salió para el Family Computer Disk System, que fue posterior a la consola Famicom, así que pudiste servirte de un nuevo canal de sonido.

Kondo:

Sí. Solo podíamos usar tres canales con la consola Famicom, así que suponía un reto.

Iwata:

Pasó de tres a cuatro, y con el nuevo canal de sonido se podían reproducir sonidos que eran totalmente diferentes a lo que se había hecho hasta el momento.

Kondo:

Sí. Principalmente usamos el nuevo canal para los efectos de sonido, pero el hecho de tener uno más fue una tremenda ayuda, así que fue una delicia llevar a cabo el trabajo.

Iwata:

Bien, ¿y Yokota?

Yokota:

¿Sí?

Iwata:

En comparación con Kondo, puede que no hayas trabajado toda una vida en el desarrollo de juegos de The Legend of Zelda, pero llevas jugando a ellos desde que tienes uso de razón, ¿me equivoco?

Yokota:

¡No tengas la menor duda!

Iwata:

¿Oh? (Risas)

Yokota:

¡Hablar de ello me llevaría toda una vida! (Risas) ¡Tengo una predilección por The Legend of Zelda: Ocarina of Time4 inimaginable! 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: juego de acción y aventuras lanzado por primera vez para la consola Nintendo 64 en Japón en noviembre de 1998. Fue el primer juego de la serie The Legend of Zelda en ofrecer gráficos tridimensionales.

Iwata Asks
Iwata:

¡Venga, empieza a contarnos! (Risas)

Yokota:

¿Y qué hay de mi presentación?

Iwata:

¡Vaya, qué despiste! (Risas) ¡Venga, preséntate!

Yokota:

Soy Yokota y formo parte del departamento de desarrollo de software en Tokio de EAD. Aparecí en la sesión de “Iwata pregunta” sobre Super Mario Galaxy 2, pero alguno se preguntará qué hago aquí para hablar sobre The Legend of Zelda.

Iwata:

Supongo que sí.

Yokota:

Este último año he estado bastante involucrado en The Legend of Zelda.

Iwata:

¿Involucrado en Zelda?

Yokota:

Me he dedicado por entero a la serie The Legend of Zelda. ¡Y dos juegos al mismo tiempo!

Iwata:

¿Eh? ¿Dos al mismo tiempo? ¡Eso no lo sabía!

Yokota:

Uno de ellos es The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y el otro es The Legend of Zelda: Skyward Sword5. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: título de la serie que tiene previsto su lanzamiento en 2011 para la consola Wii.

Iwata:

¿Después de que acabara el desarrollo de Super Mario Galaxy 26? 6 Super Mario Galaxy 2: juego de acción tridimensional lanzado para la consola Wii en Japón en mayo de 2010.

Yokota:

Sí. Por aquel entonces fue. En el E37 del año pasado, cuando nos disponíamos a exhibir Skyward Sword por primera vez, hablamos sobre la posibilidad de usar música orquestada. Pero (Shigeru) Miyamoto dijo que no era necesario. 7 E3 (Electronic Entertainment Expo): feria del videojuego que suele celebrarse cada año en Los Ángeles.

Iwata:

Íbamos a dejar que los asistentes del E3 del año pasado probaran el funcionamiento del nuevo juego, así que dijo que la música orquestada no era una prioridad.

Yokota:

Cierto. Luego, llegando a finales de verano, decidieron que al final pondrían música orquestada y me uní al equipo de desarrollo.

Iwata:

Hiciste las veces de director de orquesta para la música de The Legend of Zelda, ¿no?

Yokota:

Sí. También estuve a cargo de las canciones orquestadas para The Legend of Zelda: Twilight Princess8. 8 The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para las consolas Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.

Iwata:

¡Que se vea la devoción que sientes por Ocarina of Time! (Risas)

Yokota:

¡Vale! (Risas) Por supuesto, he jugado a todos los juegos de Zelda desde el primero y me los he acabado, pero Ocarina of Time fue una experiencia reveladora en cuanto a la música que se puede conseguir en videojuegos. Toqué todas sus canciones en el piano.

Iwata:

Tengo la impresión de que escuché algo similar cuando hablamos de la edición limitada de Super Mario All-Stars en “Iwata pregunta"9.(Risas) 9 Super Mario All-Stars Limited Edition: lanzado para la consola Wii para conmemorar el vigésimo quinto aniversario de Super Mario Bros. y otros tres juegos. Ya no está disponible.

Yokota:

¿En serio? ¿Hablé sobre eso? (Risas) Cuando salió Ocarina of Time, yo trabajaba en otra compañía, y me encargué de que todos supieran lo increíble que era su sonido.

Iwata:

Eso también me parece familiar. ¡Es un déjà vu! (Risas)

Yokota:

¡Lo siento! ¡Sueno como un disco rayado! (Risas) Seguro que he dicho lo mismo de Super Mario Sunshine10. 10 Super Mario Sunshine: juego de acción tridimensional lanzado para la consola Nintendo GameCube en Japón en julio de 2002.

Todos:

(Risas)

Yokota:

Volviendo a Ocarina of Time, la música era diferente cada vez que te adentrabas en una mazmorra y luego salías a la llanura de Hyrule, el escenario principal del juego. La sensación general que transmitía la música no cambiaba mucho, pero las melodías recurrían a ritmos diferentes. Y aunque se tratara de la misma canción, si luchabas contra un enemigo, esa misma melodía se tornaba mucho más emocionante. Luego, al terminarse el combate, regresaba la música con su

Video: majestuosidad

Gracias por estar aquí hoy.
majestuosidad . Cuando Link se quedaba quieto, se hacía el silencio . La música era un fenómeno siempre cambiante.

Iwata:

No siempre sonaba la misma música.

Yokota:

Cierto. En la llanura de Hyrule, la música seguía tres patrones: normal, batalla y silencio.

Iwata:

En aquella época, en la que todavía había estrictas restricciones sobre la cantidad de memoria que se podía destinar al sonido, era habitual lanzar temas ya elaborados. Pero, aprovechando las ventajas de la ROM del cartucho de la consola Nintendo 64, fue posible que los temas musicales se combinaran y se generaran dependiendo de la situación. Por esa razón, en Ocarina of Time, la música cambiaba constantemente en todo el juego. Pero, aunque Kondo hiciera tal cosa con el sonido en la llanura de Hyrule, dudo que muchas personas se dieran cuenta por aquel entonces y hablaran de ello.

Iwata Asks
Kondo:

No muchos se dieron cuenta.

Iwata:

Sí, estoy seguro. Y ¿no te hace feliz que Yokota sí se diera cuenta? (Risas)

Kondo:

(Con cara alegre) ¡Mira qué feliz! (Risas)

Iwata:

(Risas)

Kondo:

¡Se percató! ¡¡Se dio cuenta!!

Iwata:

Es como: “Dilo una vez más, por favor”.

Kondo:

¡Sí, estoy que no quepo en mí de gozo al ver que se dio cuenta! (Risas)