2. Kondo echa el trabajo por tierra

Yokota:

Ahora no tiene nada de especial, pero, según recuerdo, ningún juego antes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time había cambiado con tal sutileza la música de lucha en un juego de aventuras al acercarse el peligro.

Iwata:

Fue algo nuevo.

Yokota:

Cuando comenzaba un combate, se iniciaba la ambientación enemiga. Luego, una vez terminada la lucha, volvía la música original. La transición era limpia y gradual. La sensación de estar inmerso en una aventura era tan intensa que, y que conste que no lo digo porque no trabajara para Nintendo en aquel momento, Ocarina of Time llegó a convertirse en obra maestra.

Iwata:

Después de una larga historia de amor por Ocarina of Time, ¿cómo es que has acabado trabajando en la versión de Nintendo 3DS?

Yokota:

En marzo del año pasado, preguntaron si había alguien disponible para trabajar en su música. Al principio, iba a dejárselo a los más jóvenes, pero Kondo me pidió que los supervisara.

Iwata:

¿Kondo te propuso para el puesto?

Kondo:

Sí. Eran chicos muy nuevos, así que quería enseñarles todo acerca de la música de videojuegos.

Yokota:

Al principio, trabajé como supervisor.

Iwata:

¡Pero estoy seguro de que no podías contentarte solo con mirar! (Risas)

Yokota:

Sí. ¡En eso no te equivocas! (Risas) Les dije que me pasaran todo.

Iwata:

Porque te encanta. (Risas)

Yokota:

Antes hemos hablado de cómo en aquellos años se reproducía la música de videojuegos, de forma predefinida en la mayoría de los casos. Esta vez también teníamos ciertas limitaciones tecnológicas, así que al principio decidimos reproducirla de forma fija. Era complejo cambiar la música en tiempo real para encajar en las diferentes situaciones del juego. Por ese motivo, al principio decidimos mejorarlas ligeramente para actualizarlas al momento presente. Pero, cuando ya llevaba la mitad hecha, Kondo dijo de repente: “No olvides mantenerte fiel al sonido de Nintendo 64”.

Iwata Asks
Iwata:

Vaya. (Risas)

Yokota:

¡No me lo esperaba! Hizo que desecháramos el trabajo.

Kondo:

¿Realmente es echar por tierra el trabajo?

Yokota:

¡Pues claro que sí! (Risas)

Iwata:

Kondo no lo recuerda de esa forma. (Risas)

Yokota:

Así que reuní al equipo de desarrollo y dije: “Tenemos que rehacer toda la música. Tenemos que recrear el sonido de Nintendo 64, ¡así que pongamos todo el empeño!”. Y luego empezamos a rehacer todo.

Iwata:

Decidiste recrear con fidelidad el sonido de Nintendo 64.

Yokota:

Sí. Por cierto, Kondo, ¿por qué hiciste que la música de la llanura de Hyrule cambiara todo el tiempo?

Kondo:

La primera vez que oí los planes para Ocarina of Time, pensé: “¡Va a ser un juego inmenso!”. ¡En el centro estaba esa gran extensión de terreno, y tenías que ir a lomos de un caballo para llegar de un lado a otro!

Iwata:

Sí, la llanura de Hyrule era tan grande que se agradecía tener un corcel.

Kondo:

Pero si tuvieras que visitar todas esas mazmorras y volver a oír la misma melodía de siempre...

Iwata:

Te cansarías rápidamente de ella.

Kondo:

Cierto. Quería evitar que los jugadores fueran a una mazmorra y volvieran para darse de bruces con lo mismo. Pensé en lo que podía aportar para que la música fuera diferente cada vez que la escucharas y al final creé varios “componentes” de ocho para que se reprodujeran aleatoriamente.

Iwata:

Compartían cierta progresión de acordes, así que la música podía alternarse.

Kondo:

Eso es. Cada grupo de ocho acababa con un acorde que encajaba bien con cualquier grupo que comenzara a continuación. Sonaba natural incluso cuando se reproducían al azar.

Iwata:

¿Cuántos de esos “componentes” creaste?

Kondo:

Unos 20. También se usan en batallas.

Iwata:

Así que, aunque la atmósfera general de la música del juego sea la misma, el sonido es diferente en todo momento.

Kondo:

Cierto. En un juego de rol convencional, la música cambiaba bruscamente al aparecer un enemigo.

Iwata:

El patrón de los juegos de rol de aquella época era un cambio de pantalla, una fanfarria y el comienzo de la música de lucha.

Kondo:

Sí. Pero en Ocarina of Time los enemigos se ven desde muy lejos. Si la música cambiara rápidamente al modo de combate, estarías escuchando esa música incluso antes de comenzar a luchar y, al alejarte, la música volvería a cambiar nuevamente. Se perdería fluidez en el juego.

Yokota:

Dificultaría la inmersión en el juego.

Kondo:

Por eso creé también los patrones de ocho barras para los combates. Al acercarte a los enemigos, se produce una suave transición hacia la música de lucha.

Iwata Asks
Yokota:

Y cuando acababa el combate, la música volvía mediante otra transición.

Iwata:

Compusiste esa música desde 1998 y creo que fue así porque estuviste creando juegos junto a Miyamoto.

Yokota:

Sí. En el caso de las películas, la longitud de las escenas seguras, las de lucha y las de calma estaba predeterminada.

Iwata:

La música de películas está compartimentada desde el principio y se ejecuta de acuerdo a la longitud predeterminada de la imagen. En el caso de los videojuegos, los jugadores mueven el personaje interactivamente y la música responde de forma interactiva.

Yokota:

En lo que Kondo insistió más para este Ocarina of Time 3D fue en la interactividad. Dijo: “¡Tienes que recrearla como sea!”.

Kondo:

Es cierto.

Yokota:

Así que, a pesar de que estabais adaptando nueva música...

Iwata:

¡Decidió echar todo por tierra! (Risas)

Yokota:

¡Pues sí! (Risas)

Kondo:

¡Pero no lo hice con la intención de echar nada por tierra! ¡Es que si se cambiaba así el sonido, dejaría de ser Ocarina of Time!

Yokota:

Sí... tienes razón. ¡Me alegro de que lo arregláramos!

Todos:

(Risas)