4. Sonido orquestado en Nintendo 3DS

Iwata:

Esta vez, te has dedicado a recrear varias canciones que Kondo creó hace más de diez años.

Yokota:

Sí. Pero también he incluido una canción grabada con una orquesta. Aunque solo una.

Iwata:

Como máximo defensor de la música orquestada en Nintendo, no pudiste reprimirte las ganas...

Yokota:

Sí, me has pillado. (Risas) Pero tendrás que jugar al juego para averiguar de cuál se trata.

Iwata:

¡Tienes el trabajo que a más de un fan le gustaría tener! (Risas)

Yokota:

¡Sí, por suerte! (Risas) La orquesta suena genial en la consola Nintendo 3DS, quiero que todos la escuchen.

Kondo:

En realidad estuve implicado en el diseño del hardware de los altavoces y los amplificadores de la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Vaya, pues es cierto. Los miembros del equipo de sonido estaban a cargo de averiguar la forma de conseguir la mayor calidad de sonido con las limitaciones de tamaño de la consola Nintendo 3DS.

Kondo:

Escuchamos altavoces de distintos tamaños para averiguar de cuántos centímetros tenían que ser.

Iwata:

Un solo milímetro de diferencia en el diámetro de uno de los altavoces podía dar al traste con la calidad de sonido.

Kondo:

Muy cierto. Y también hicimos ajustes para que la música orquestada sonara bien.

Iwata:

¿En serio? ¿Elegisteis altavoces y luego ajustasteis los amplificadores con la música orquestada en mente?

Kondo:

Y pusimos un programa especial en la consola Nintendo 3DS para mejorar la calidad del sonido envolvente.

Iwata Asks
Yokota:

Así que, aunque los altavoces estén fijos en la consola, la sensación que transmiten es que el sonido proviene de otro lugar más cercano a tus oídos.

Iwata:

En cuanto escuchas lo expansivo del sonido, sientes que antes te había faltado algo.

Yokota:

Sí. Por ejemplo, hay muchos cucos en el rancho Lon Lon en Ocarina of Time 3D, y hay un

Video: minijuego que se llama el juego del supercuco, en el que tienes que atrapar tres supercucos

Esta vez, te has dedicado a recrear varias canciones que Kondo creó hace más de diez años.
minijuego que se llama el juego del supercuco, en el que tienes que atrapar tres supercucos . Al jugarlo con el sonido envolvente, parece que el cacareo de las gallinas que por allí andan viene de todas partes. El efecto es sobrecogedor.

Iwata:

Así que recomiendas jugar con el sonido de los altavoces para disfrutar del sonido envolvente.

Yokota:

Sí. Siempre que se pueda, me gustaría que se jugase a todo volumen.

Iwata:

Pero a ti no solo te apasiona Ocarina of Time por su sonido, ¿no es así?

Yokota:

¡Claro que no!

Iwata:

Los fans de todo el mundo dicen que Ocarina of Time es especial. ¿Por qué le gustará a tanta gente? Como representante de los fans, ¿qué tienes que decir, Yokota?

Yokota:

¿Puedo?

Iwata:

¡Adelante!

Yokota:

Hasta la salida de Ocarina of Time, la serie The Legend of Zelda siempre había estado en 2D. Cuando Nintendo anunció que su próximo juego iba a ser en 3D, me llevé una gran decepción.

Iwata:

Hasta la salida de Ocarina of Time, siempre se veía el juego desde una vista superior.

Yokota:

Cierto. Pensé: “¿Por qué irán a hacerle eso a un juego tan increíble?”. No me lo creía. Ibais a destruir mi idea de lo que tenía que ser The Legend of Zelda. Pero no hubiera estado bien visto que yo, como fan de Nintendo, me hubiera quejado sin comprar el juego, así que pensé: “Bien, lo compraré”.

Iwata:

Decidiste darle una oportunidad.

Yokota:

Sí. Además, era la última creación de la serie The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto, así que pensé: “Bueno, tengo que verlo”. ¡Como si tuviera que darle mi veredicto! (Risas)

Iwata:

Sí... (Risas)

Yokota:

Lo compré, lo jugué y (sonriente) me alegré de que no tuviera que saltar.

Iwata:

Tenía salto automático.

Yokota:

Se salta sin tener que pulsar un botón, y se podía fijar blanco con el Botón Z12. 12 Fijar blanco (con el Botón Z): cuando Link miraba a un enemigo y el jugador pulsaba el Botón Z, aparecía una diana amarilla, permitiéndote blandir la espada o atacar con un objeto en esa dirección. Ocarina of Time 3D usa el botón L para fijar el blanco.

Iwata:

¡Cierto! (Risas)

Yokota:

Descubrí en el bosque kokiri, en la primera fase, que, aunque estaba en 3D, se podía jugar como si estuviera en 2D, y después de eso, no pude quejarme. Me di cuenta de que como juego 3D era más de lo que había imaginado. Los prejuicios que tenía acerca de los juegos de acción en 3D desaparecieron en los primeros cinco minutos de juego. ¡Y no puedes dejar de jugar al juego! Cuanto más juegas, más tareas se te presentan. Se convierten en retos personales. Y todos los puzles de las mazmorras están tan bien hechos... ¡Casi quería contárselo a todo el mundo! Decía: “Lo he descubierto, ¿y tú?”, como si fuera el único capaz de resolverlos.

Iwata Asks
Iwata:

¡El sonido que se reproduce al resolver un puzle en The Legend of Zelda hace que parezcas inteligente!

Yokota:

Sí. (Risas)

Iwata:

Como: “¡¿Soy el único en el mundo que ha podido superarlo?!”. No será cierto... pero bueno. (Risas)

Yokota:

Sí. (Risas) Lo jugué hasta el final. Es tan extenso. Me encantó tener que visitar tantos lugares y conocer el mundo del juego.

Iwata:

Ocarina of Time fue el primer juego que me hizo temblar las piernas al subirme a algún punto alto desde el que mirar los alrededores.

Yokota:

Sientes un cosquilleo cuando miras desde un lugar alto. Es algo que se debe experimentar en la versión de Nintendo 3DS. Te subes a la escalera de Kakariko y disfrutas de la vista, ¡que es alucinante!

Iwata:

Ocarina of Time siempre ha hecho gala de multitud de paisajes. Imagino que eso también es algo que se puede disfrutar con la tridimensionalidad de la versión de Nintendo 3DS.

Yokota:

Eso diría yo.

Iwata:

Bueno, Yokota, esta vez has prestado atención a cómo los aspectos sonoros de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el juego que ocupa un lugar especial en los corazones de los jugadores de la serie, cambiarían al rehacerlo con la tecnología actual.

Yokota:

Lo disfruté de principio a fin.

Iwata:

(Risas)

Yokota:

Aunque se trataba de trabajo, así que no fue fácil. Por ejemplo, cuando veo un juego que ha hecho otra persona, a veces pienso: “Ojalá se hubieran ocupado del sonido aquí de forma diferente”. Bueno, esta vez pude centrarme en tales puntos, así que lo he dado todo y estoy muy satisfecho.

Iwata:

Kondo, desde el punto de vista de alguien que ha creado el juego original, ¿qué se siente al escuchar a Yokota hablar con tanta pasión por el juego?

Iwata Asks
Kondo:

Bueno, llevar un juego a una nueva plataforma es más difícil de lo que parece. De no ser por la gran consideración por los videojuegos que tiene Yokota, no se hubieran perfeccionado tanto los ajustes.

Iwata:

En tal respecto, fue el hombre ideal para el trabajo.

Kondo:

Estoy de acuerdo.

Yokota:

Vaya... ¡Me alegro de haber venido! (Risas)

Todos:

(Risas)