5. ''¡Envidio a los primerizos!''

Iwata:

Yokota, en cuanto a composición, ¿dónde crees que reside la “esencia de Zelda”?

Yokota:

¿La esencia de Zelda?

Iwata:

Algo que no debe faltar en la música según tu entender.

Yokota:

Para explicarlo de una forma un tanto abstracta, una escena emocionante tiene música candente. No es lo más correcto, pero...

Iwata:

¿Te refieres a música que refleja lo que siente el jugador?

Yokota:

La canción para una batalla con un gran enemigo también me emociona. Y pienso que la música de The Legend of Zelda es muy heroica. Como en Super Mario Bros., tienes que salvar a la princesa, pero en el caso de The Legend of Zelda, hay un mayor sentimiento de que eres un héroe genial que arriesga su vida por otra persona. Hago la música teniendo muy en cuenta lo que sucede en cada punto: la música que conmueve el espíritu, la música que enciende tu corazón. ¿Qué te parece, Kondo?

Kondo:

Lo más importante a mi entender a la hora de crear música para The Legend of Zelda es generar un ambiente que exprese la situación y la escena. Mencionando lo que Yokota ha dicho, Link es tu otro ser en los juegos de The Legend of Zelda, pero en un juego de Super Mario Bros. controlas a Mario, un personaje en la pantalla.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, para ti, Mario es un personaje que se mueve con un mando.

Kondo:

Sí. Link eres tú. Así que de verdad te sientes dentro de él cuando juegas.

Yokota:

Entiendo.

Iwata:

Así que en tu cabeza, vas vestido de verde. (Risas)

Kondo:

Sí. ¡Y con ese gorro verde! (Risas) Cuando creo música lo hago así de consciente.

Iwata:

Si Link acaba con un enemigo, piensas: “Qué chulo soy”, y si resuelve un puzle difícil, piensas: “¡Soy un genio!”.

Yokota:

Así que la música se crea desde el punto de vista de Link.

Kondo:

Cierto.

Iwata:

Muy bien, ahí va mi última pregunta. El mundo está lleno de gente que conoce The Legend of Zelda: Ocarina of Time así como de gente que no lo conoce en absoluto. Yokota, ¿qué aspectos de Ocarina of Time 3D encajan con cada uno de los grupos?

Yokota:

Lo veo desde el punto de vista de un fan de toda la vida.

Iwata:

Correcto. Porque te encanta este juego. (Risas)

Yokota:

A mí me cuesta recomendar ciertos aspectos a aquellos que lo viven por primera vez, pero diría que se mueve de forma que solo puede ser un videojuego.

Iwata:

Se parece al eslogan que usamos (en Japón) para la versión de Nintendo 64.

Yokota:

Sí. Espero que los jugadores puedan experimentar una experiencia aún más conmovedora en la consola Nintendo 3DS gracias al 3D estereoscópico.

Iwata:

¿Qué les dirías a los fans como tú?

Yokota:

Se trata de una reedición, pero es el tipo de juego que te hace pensar: “Esto es exactamente lo que esperaba de Ocarina of Time”. En particular, la Master Quest13 esta vez es una imagen reflejada del juego principal, la colocación de enemigos y puzles en las mazmorras es diferente y recibes el doble de daño. Eso lo convierte en un juego más desafiante, incluso para aquellos que jugaron mucho a la versión de Nintendo 64 y se lo pasaron en la consola virtual. Espero que la gente llegue a terminárselo. 13 Master Quest: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D incluye The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Master Quest, un modo en el que las mazmorras y los puzles han cambiado de sitio con respecto al juego original. En Master Quest, esta vez, todo está colocado como si se tratara de un reflejo del juego original.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y tú, Kondo?

Kondo:

Trabajé en la versión de Nintendo 64, así que cuando veo la versión de Nintendo 3DS, lo veo con total suavidad.

Iwata:

¿A qué te refieres exactamente?

Kondo:

La versión de Nintendo 64 parece forzada.

Iwata:

¿Quieres decir que la versión de Nintendo 3DS parece mejor acabada?

Kondo:

Eso es. Va con suavidad y brilla. No es solo que tiene mejor aspecto, sino que al entrar en las tiendas hay más productos, es más suntuoso, y hay más gente. Me gusta.

Iwata:

La esencia del juego no ha cambiado, pero ciertas cosas del juego se han replanteado.

Kondo:

Cierto. Espero que aquellos que estén familiarizados con la versión de Nintendo 64 disfruten encontrando lo que ha cambiado y en qué sentido. Y espero que los que lo juegan por primera vez vivan la verdadera experiencia de The Legend of Zelda precisamente porque está en 3D. Espero que Ocarina of Time 3D ayude a la gente que ha comprado una consola Nintendo 3DS a experimentar a fondo lo que representa un verdadero juego en 3D.

Yokota:

Ahora que lo comentas, me entró curiosidad por ver todas las escenas en 3D, ¡y eso que he jugado a Ocarina of Time un montón de veces! Lo jugué pensando: “¡Vaya, esta parte es mucho mejor!” y “¡Y esta parte también!”, así que deseo que la gente que disfrutó de la versión de Nintendo 64 también lo haga con esta.

Iwata:

Gracias. Escuchándoos a los dos, especialmente a ti, Yokota, por tu entusiasmo, me ha dado un poco de envidia de esas personas que no conocen Ocarina of Time de Nintendo 64. ¡Es decir, lo jugarán por primera vez sin saber nada sobre el mundo que los aguarda! ¡Y en 3D!

Yokota:

¡Sí, yo también envidio a los jugadores primerizos!

Iwata:

Si pudiera volver atrás y no jugar a Ocarina of Time, me gustaría ser uno de estos afortunados. Espero que aquellos que aún no conocen The Legend of Zelda no vayan a pensar que este juego no está hecho para ellos. Porque en los días de Nintendo 64, Ocarina of Time fue el juego que enseñó a jugar en 3D a todos aquellos que nunca lo habían experimentado. Se quedaron impresionados, como Yokota, con el salto automático y con la posibilidad de fijar blancos con el Botón Z. (Risas)

Iwata Asks
Yokota:

Yo no lo hubiera dicho mejor.

Iwata:

Por supuesto, espero que la gente que conoce el juego lo disfrute señalando lo que ha cambiado o mejorado, pero realmente quiero que los que no conocen el título jueguen a él. No creo que piensen que se trata de un juego creado en la década pasada.