3. ''¡Vamos de excursión!''

Iwata:

¿Por qué no hiciste pruebas con la perspectiva en primera persona?

Koizumi:

Estaba creando el modelo para Link y no podía soportar la idea de que no apareciera en pantalla.

Iwata:

Entiendo, porque en la perspectiva en primera persona, no se le vería.

Koizumi:

Eso es. Y Link es genial, así que quería verlo todo el rato.

Iwawaki:

Pero…yo creo que sí probamos un poco la primera persona.

Iwata Asks
Osawa:

Hicimos algo para probarla, pero decidimos que no era muy interesante visualmente y abandonamos la idea enseguida.

Koizumi:

¿De verdad? (Risas) En fin, entonces teníamos a Link en una perspectiva de tercera persona, pero resultaba difícil conseguir que los gráficos conectaran bien. Recuerdo que yo le pedía a Iwawaki las cosas más imposibles.

Iwawaki:

No, qué va… (Risas)

Iwata:

Una vez más, pidiendo cosas irracionales. (Risas)

Koizumi:

Sí. (Risas) Gracias a él podíamos mostrar a Link todo el tiempo, pero las cosas que habrían resultado facilísimas en una perspectiva de primera persona, como el manejo de la cámara y los combates, en tercera persona eran muy difíciles.

Iwata:

Así que vosotros mismos os habíais puesto la soga al cuello.

Koizumi:

Sí. Y para resolver esos problemas, tuvimos que crear un montón de extras. Uno de ellos era la fijación del blanco con el botón Z11. 11Fijación del blanco con el botón Z: cuando el jugador pulsa el botón Z, mueve la cámara detrás de Link, lo que permite que Link hable con personajes a cierta distancia y también que consiga algo de ventaja en combate fijando sus objetivos. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, los jugadores pulsan el botón L.

Iwata:

¿Cómo surgió la idea?

Osawa:

En Super Mario 64, por ejemplo, cuando querías leer un cartel, dabas vueltas a su alrededor.

Iwata:

Porque los ejes no coincidían.

Osawa:

Eso es. Nos preguntábamos cómo podríamos resolverlo y cuando Koizumi se unió al grupo dije: “Como vamos a incluir acción estilo chanbara, ¡vamos al parque Toei!”12. 12Toei Kyoto Studio Park: una parte de los estudios cinematográficos Toei de Kioto que está abierta al público como parque de atracciones en el que se pueden ver espectáculos y decorados de época.

Iwata:

¿Perdón? ¿Ibais al parque Toei… porque queríais incluir acción estilo chanbara en el juego?

Osawa:

Eso mismo.

Iwata:

No lo entiendo. (Risas)

Osawa:

Pensamos que nos inspiraría. Conseguimos la aprobación de nuestro jefe y fuimos los tres: Koizumi, Ikeda y yo. ¡Y recuerdo que hacía un calor increíble ese verano!

Koizumi:

Sí, ¡mucho!

Osawa:

Pasamos tanto calor mientras recorríamos el parque que acabamos metiéndonos en un teatro para refrescarnos. Había un espectáculo de ninjas. Un grupo de ninjas estaba rodeando a un samurai y uno de ellos lo atacaba con una kusarigama (una hoz con cadena). El samurai la cogió con el brazo izquierdo, la cadena se tensó y el ninja empezó a moverse alrededor del samurai.

Iwata Asks
Iwata:

Y… ¿eso os llevó a lo de fijar el blanco con el botón L?

Osawa:

Sí... si no recuerdo mal, así fue.

Iwata:

¿Así que lo de la cadena no os llevó al gancho?

Osawa:

No.

Aonuma:

¡Os veo un poco confusos a todos! (Risas)

Todos:

(Risas)

Koizumi:

No sé yo si fue así. (Risas) Lo que yo recuerdo…

Iwata:

¿Sí? (Risas)

Koizumi:

En lo que se refiere a usar el botón Z para fijar el blanco, creo que cuando hacíamos Super Mario 64 ya hablábamos de que queríamos encontrar una buena forma de atacar a los enemigos que tenías frente a ti.

Iwata:

Pero no pudisteis hacerlo.

Koizumi:

Eso es. Pero luego, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cuando trabajábamos en el sistema de la cámara para combatir enemigos, se me ocurrió algo. Lo que llamó mi atención en el parque de atracciones fue el combate con espadas. Tenían espectáculos en los que el héroe derrotaba a muchos villanos. Viéndolos pensé: “Mmmm, eso es extraño”. Porque era imposible que una sola persona pudiera enfrentarse a 20 adversarios y saliera victoriosa.

Iwata:

Le superaban ampliamente en número...

Koizumi:

Por eso pensé que tenía que haber algún truco, así que observé con mucha atención y vi que era muy sencillo. Es un combate de espadas así que hay un guion, está todo preparado: los enemigos no atacan a la vez. Ataca uno primero mientras los demás esperan. Cuando el primer atacante cae, el siguiente da un paso adelante, y luego otro, y otro.

Iwata:

Así que está todo preparado para que ataquen ordenadamente y el combate es siempre uno contra uno.

Koizumi:

Eso es. Y yo había estado intentando encontrar la forma de combatir contra múltiples enemigos. Si hacía lo normal, y dejaba que todos los enemigos atacaran al jugador a la vez, aquello era un horror.

Iwata:

Sí.

Koizumi:

Pero el espectáculo del parque temático me dio una pista sobre cómo resolver ese problema. Al fijar el blanco con el botón Z, se marca un adversario concreto como objetivo y a los demás se les hace esperar.

Iwata Asks
Iwata:

Tus adversarios esperan exactamente igual que en un combate escenificado y preparado.

Koizumi:

Eso es. Haces que los demás esperen mientras te enfrentas al primero y, en cuanto derrotas a ese, fijas otro blanco con el botón Z.

Iwata:

Así que cuando te enfrentas a muchos enemigos, en realidad te enfrentas a una serie de combates de uno contra uno en cadena.

Koizumi:

Eso es. De hecho, hicimos una especie de prueba. ¿Te acuerdas, Iwawaki?

Iwawaki:

Sí. Un combate contra dos esqueletos, dos stalfos.

Koizumi:

Cierto. Hay un lugar en el Templo del Bosque en el que

Video: combates contra dos stalfos

¿Por qué no hiciste pruebas con la perspectiva en primera persona?
combates contra dos stalfos . Si no hubiéramos visto ese espectáculo en el parque, no habríamos podido crear esa escena.

Iwata:

Así que si no hubierais ido de excursión...

Koizumi:

Si no hubiéramos ido, no habríamos conseguido encontrar un sistema para combatir con múltiples adversarios. Pero creo que Osawa y yo vimos cosas diferentes.

Iwata:

Osawa se centró en la kusarigama.

Osawa:

Sí, cierto. Viendo ese espectáculo, se me ocurrió la idea de crear una kusarigama que no puedes ver cuando usas fijar blanco con el botón Z.

Iwata:

¿Una kusarigama que no puedes ver?

Osawa:

Sí, cuando se usa el botón Z para fijar el blanco, yo imaginaba una especie de kusarigama que no se ve entre Link y su adversario. Si empujas la palanca analógica hacia delante, puedes ir acercándote poco a poco y si la mueves hacia un lado, puedes moverte en círculo rodeando a tu enemigo hasta situarte detrás de él para buscar un hueco para atacar.

Iwata:

Y ahí te lanzas.

Osawa:

¡Exacto! (Risas)

Iwata:

Entiendo. Dos personas pueden ver cosas totalmente diferentes en la misma situación.

Koizumi:

Sí.

Iwata:

Yo me alegro de que el parque Toei esté aquí, en Kioto.

Koizumi:

Y yo, fue verdaderamente útil.

Osawa:

Y eso que entramos en ese teatro por casualidad...

Koizumi:

¡Porque hacía calor! (Risas)

Osawa:

Cierto, ¡solo buscábamos un poco de fresco! (Risas)