4. El origen del nombre ''Navi''

Iwata:

El primer problema que afrontaban las personas que trabajaban en la creación de juegos en 3D, y era un problema serio, es que los ejes no se alinean cuando dos personajes se encuentran frente a frente. Pero vosotros encontrasteis una solución cuando fuisteis al parque Toei.

Koizumi:

Sí. Recuerdo algo más sobre la fijación de blanco con el botón Z. Cuando estábamos creando un prototipo de la fijación de blancos en combate, queríamos que fuera fácil ver qué enemigo era tu objetivo, así que creamos un marcador.

Iwata:

Entiendo.

Koizumi:

Un triángulo invertido.

Iwata:

Como el que aparecía sobre la cabeza del blanco enemigo.

Koizumi:

Sí. Pero yo era diseñador y no quería usar algo tan simple. Quería crear algo más, por eso se me ocurrió lo del hada. Después de todo, estábamos en The Legend of Zelda.

Iwata:

¿Así que empezaste a crear un marcador y acabaste creando un hada?

Koizumi:

Sí. Normalmente, cuando diseñas un hada piensas en una niña muy mona, pero con la Nintendo 64 eso no se podía hacer, así que creé una sencilla bolita con alas.

Iwata:

Ajá.

Koizumi:

Lo llamé Sistema de Navegación con Hada. Se lo llevé a Osawa para ver qué opinaba e inmediatamente me dijo: “Llamémosla

Video: Navi

El primer problema que afrontaban las personas que trabajaban en la creación de juegos en 3D, y era un problema serio, es que los ejes no se alinean cuando dos personajes se encuentran frente a frente.
Navi ”. ¡Por lo de “navegación”! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Es lo que Osawa llama “aplicar el sentido común a los nombres”. (Risas)

Osawa:

Navi de “navegación”. (Risas) En los juegos de The Legend of Zelda hay muchos nombres así. Link en inglés significa “unión” o “conexión”, por ejemplo. Elegimos nombres que son símbolos funcionales.

Iwata:

Los símbolos funcionales son importantes para Miyamoto.

Osawa:

Eso creo. No llamé al hada Navi solo por sentido común. Más bien creí que debía llamarse así por respeto hacia la tradición de Legend of Zelda.

Koizumi:

Y yo, cuando oí a Osawa llamarla Navi estaba encantado. Hasta ese momento para mí no era más que un sistema, pero…

Iwata:

Cuando recibió un nombre ese marcador impersonal cobró vida.

Koizumi:

Exacto. Pensé: “Esta es Navi” y se me empezaron a ocurrir muchas ideas. Como la de que se pudiera saber por el color si la persona que tienes enfrente es buena o mala y que, si Navi hablara, podría ser una guía muy importante para la historia. Así que llamando Navi al sistema, contribuimos a que fuera desarrollándose.

Osawa:

Navi también da consejos de estrategia.

Koizumi:

Así que la cantidad de texto que tenía que escribir Osawa aumentó considerablemente.

Osawa:

(Risas) ¡Vaya que si lo hizo! (Risas) La adición de Navi también contribuyó a mejorar el guion. Así podíamos ir expandiendo la historia alrededor de la idea de conocer y despedirse de un hada.

Iwata:

¡Claro!

Koizumi:

Y no solo el guion, también la mecánica de juego salió beneficiada. Pensemos en la aldea de los kokiri. Tiene muchos árboles y muchos habitantes, pero era muy difícil mostrarlos todos a la vez.

Iwata:

La Nintendo 64 tenía limitaciones que hacían muy difícil mostrar a muchos personajes a la vez.

Koizumi:

Por eso se me ocurrió la idea de que cada persona que vivía allí tuviera un hada. Así, incluso aunque solo mostráramos las hadas…

Iwata:

Entiendo. Si ves al hada, sabes que también está ahí su personaje.

Koizumi:

Eso es. Resolvimos el problema haciendo que

Video: el “dueño” del hada apareciera cuando te acercaras a ella

El primer problema que afrontaban las personas que trabajaban en la creación de juegos en 3D, y era un problema serio, es que los ejes no se alinean cuando dos personajes se encuentran frente a frente.
el “dueño” del hada apareciera cuando te acercaras a ella .

Aonuma:

También hicimos que el escenario que rodea a Link no tuviera un hada al principio.

Iwata Asks
Osawa:

Y eso nos llevó a toda la idea de conocer y despedirse del hada: empiezas buscando a un hada y al final tienes que dejarla.

Iwata:

Entiendo.

Koizumi:

La mayor parte de estas cosas las íbamos decidiendo sobre la marcha.

Iwata:

Sí. (Risas)

Koizumi:

Pero creo que es una parte importante de nuestro trabajo.

Iwata:

En lo que a eso se refiere, a menudo se dice que cuando se crea un juego de The Legend of Zelda, la mecánica de juego va primero y el guion, después. Osawa, pensar en el guion era tu trabajo, ¿verdad?

Osawa:

Sí.

Iwata:

Por ejemplo, ¿pensaste desde el principio en dividir a Link entre el joven Link y el Link adulto ?

Osawa:

No, al principio solo estaba el Link adulto.

Iwata:

¿Solo aparecía el Link adulto?

Osawa:

Sí. Al principio solo íbamos a mostrarlo en su forma adulta. Si piensas en el elemento chanbara, tiene sentido. Con un Link niño, la espada sería pequeña y no tendría mucho alcance, cosa que sería una gran desventaja, especialmente contra enemigos grandes.

Iwata:

Y claro, no era cuestión de encoger a los enemigos.

Osawa:

Pues no. Pero a mitad del desarrollo, Miyamoto y otras personas empezaron a decir que les gustaría ver a un Link pequeñín.

Iwata:

Y eso cambiaría mucho el guion.

Osawa:

Sí. Pensamos en cómo podríamos combinar las dos formas, niño y adulto, en el mismo juego y así se nos ocurrió lo de viajar siete años hacia el futuro sacando la Espada Maestra y luego el regreso a su forma infantil cuando la espada vuelve al pedestal.

Iwata:

Un viaje instantáneo en el tiempo.

Osawa:

Sí. Fue un escenario que añadimos después.

Iwata:

Es increíble que un cambio tan grande no hiciera que todo el proyecto se viniera abajo.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Por qué os reís? ¿Sí que se vino abajo? (Risas)

Aonuma:

No exactamente, ¡pero sí que provocó discusiones bastante acaloradas!

Osawa:

Ocurría cada día. Yo escribía el guion y todo el mundo empezaba a sacar defectos: “Esto es raro” y “Eso es imposible”... Entonces modificaba el guion y decía: “He cambiado esto, ¿qué os parece?”. Recuerdo que iba de persona en persona hasta que conseguía el visto bueno de cada miembro del equipo.

Koizumi:

Mmm... No diría yo que llegaste tan lejos pero... quizás me equivoco

Aonuma:

No, no llegó a tanto.

Osawa:

Pues yo tenía la impresión de que sí, pero…

Aonuma:

¡Claro! ¿Qué otra impresión ibas a tener tú? (Risas)

Iwata:

¡Me parece que aquí también tenemos diferentes puntos de vista! (Risas)

Todos:

(Risas)

Osawa:

Bueno…

Koizumi:

En aquel período todos estábamos bastante ocupados con lo que teníamos entre manos. Cuando se habló de la aparición del joven Link, lo que más problemas me causó a mí fue diseñar su aspecto y la animación.

Iwata:

Porque tu trabajo se multiplicó por dos.

Koizumi:

Eso es. Era el doble de trabajo. Era yo el que lo estaba creando y de verdad me preguntaba cómo lo conseguiría.

Iwata:

¿Y cuándo surgió la idea de crear a un joven Link?

Koizumi:

Creo que fue durante el segundo año del desarrollo. ¿Tú te acuerdas, Iwawaki?

Iwawaki:

Sí, creo que fue un año y medio antes del lanzamiento del título.

Iwata:

Un año y medio...