5. Lo que no pudimos hacer en Ocarina of Time

Iwata:

Así que a mitad del desarrollo, un año y medio antes del lanzamiento, tuviste que crear modelos y movimientos no solo para el Link adulto sino también para un joven Link. ¿Cómo lo hiciste, Koizumi?

Koizumi:

Pues lo resolvimos con un truco muy sencillo. Nos dimos cuenta de que aplicando una escala de un determinado valor al modelo del Link adulto, podíamos utilizar las mismas cosas para los dos Links.

Iwata:

Te diste cuenta de que podías reciclar los movimientos del Link adulto en el Link niño.

Koizumi:

Sí. Lo podíamos resolver tecnológicamente, así que vi que se podía hacer y di mi aprobación.

Iwata:

Pero tampoco podías usar todo sin hacer ningún cambio, ¿no es cierto?

Koizumi:

Bueno, no. Tenía que trabajar en el joven Link algo más, así que rehice la animación 1,5 veces.

Iwata:

Y al final, ¿cuántos movimientos básicos creaste para Link?

Koizumi:

Aproximadamente 500 patrones. Si le añades las combinaciones de programación, incluso más. Una razón por la que pudimos incluir tantos patrones era que disponíamos de los cartuchos ROM de la consola Nintendo 64.

Iwata:

Porque en origen estabais desarrollando The Legend of Zelda: Ocarina of Time para la Nintendo 64DD13. 13Nintendo 64DD: periférico para la consola Nintendo 64 que fue lanzado para RANDnetDD, una suscripción a servicios online que estuvo activa de 1999 a 2001.

Koizumi:

Sí. Miyamoto dijo que tenía algunas ideas, como dejar atrás todas las huellas de Link.

Iwata:

Sí. (Risas)

Koizumi:

Al principio estábamos trabajando para la Nintendo 64DD. Pero leer datos de los discos magnéticos era…

Iwata:

Los cartuchos ROM no tienen partes mecánicas movibles, así que puedes recuperar datos de movimiento en un instante estén donde estén, pero con un disco magnético, se necesita un tiempo para mover las partes mecánicas así que dependiendo de dónde se encuentren los datos, puedes tardar un buen tiempo en recuperarlos, por lo que no podíais mover a Link. Si no había muchos movimientos y estos cabían en la memoria, podíais incluirlos de antemano en el disco magnético, pero había 500 patrones...

Osawa:

Eso es. Koizumi dijo: “No puedo mover a mi Link en la Nintendo 64DD”.

Koizumi:

Cierto. Pero al final decidimos sacarlo en un cartucho ROM en lugar de hacerlo en la Nintendo 64DD. Creo que fue una decepción para alguna gente, pero otros estaban contentos, ¡aunque nadie más que yo! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Porque así podías mover a “tu Link” como quisieras. (Risas)

Koizumi:

Sí. (Risas)

Iwata:

Así que el joven Link podía aparecer. Otra característica distintiva de The Legend of Zelda: Ocarina of time es los momentos en los que Link

Video: cabalga sobre Epona

Así que a mitad del desarrollo, un año y medio antes del lanzamiento, tuviste que crear modelos y movimientos no solo para el Link adulto sino también para un joven Link. ¿Cómo lo hiciste, Koizumi?
cabalga sobre Epona . ¿Cómo surgió la idea del caballo?

Osawa:

Pues así, de repente.

Koizumi:

Yo no creo que fuera tan de repente. De hecho, habíamos estado hablando de usar un caballo incluso durante el desarrollo de Super Mario 64.

Osawa:

Ah, yo eso no lo sabía.

Koizumi:

En Super Mario 64 no se pudo hacer, pero yo estaba seguro de que en The Legend of Zelda: Ocarina of Time lo conseguiríamos, así que me preparé. Por cierto, Epona era una chica.

Aonuma:

¿Y por qué se llama Epona? ¿No la íbamos a llamar Ao al principio?

Iwata:

¿Ao de Aonuma?

Aonuma:

No, no. (Risas) Ao es el nombre más lógico para una yegua.

Iwata:

¿Perdón? (Risas)

Koizumi:

Yo fui el que la llamó Epona.

Osawa:

¡Cierto! (Risas) Koizumi le puso el nombre. Dijo: “Esta yegua se llamará Epona”. ¡No me dio tiempo ni a pensar en un nombre! (Risas)

Koizumi:

Epona es la diosa de los caballos y de la fertilidad en la mitología Celta, por eso lo elegí. Cuando le pones nombre a algo, le coges más cariño. Una vez se llamó Epona, me esforcé por convertirla en una buena yegua.

Osawa:

Yo pedí a Miyamoto que me explicara Epona, pero al principio solo hablaba del trabajo de la cámara. Dijo que cuando el caballo saltaba, quería verlo desde abajo. ¡Es lo único que conseguí! (Risas)

Aonuma:

Cierto, cierto.

Osawa:

Dijo que teníamos que hacer que saltara sobre un valle y verla desde la base de ese valle, a contraluz, para que se viera la luz rompiendo a través de su silueta.

Aonuma:

No es muy habitual que Miyamoto pida cosas tan concretas en cuestiones de presentación.

Osawa:

No. Es la única vez que ha dicho: “Quiero verlo así, así que hacedlo”.

Aonuma:

Puede que le gusten los caballos.

Koizumi:

Será por las películas del Oeste. A Miyamoto le gusta mucho la música country.

Osawa:

Y sus intereses personales se reflejan en su trabajo.

Kawagoe:

¿Habláis de la escena en la que Epona salta sobre un puente derruido? También está la escena en la que se escapa del rancho.

Aonuma:

Sí.

Kawagoe:

No hay solo una salida del rancho.

Aonuma:

Por eso tuvimos que crear una secuencia para cada salida.

Kawagoe:

Es verdad… (Risas)

Iwata Asks
Osawa:

Pero cuando saltaba un obstáculo, saltaba sola.

Iwata:

El caballo tenía el salto automático también.

Iwawaki:

Sí.

Osawa:

La razón por la que el caballo salta automáticamente es que Miyamoto dijo que un juego de The Legend of Zelda no necesita acciones difíciles.

Koizumi:

Y sin embargo, entró en juego el sistema de la zanahoria.

Osawa:

Sí. Fue cosa de Miyamoto. (Risas)

Koizumi:

Miyamoto dijo que ir por ahí a lomos del caballo así, sin más, no sería muy divertido. Quería añadir algún tipo de acción, y añadió lo de las zanahorias. Cuando chasqueas el látigo, aparece el icono de una zanahoria y Epona acelera, pero si gastas todas las zanahorias, ya no puedes usar el látigo durante un tiempo y Epona no puede saltar obstáculos.

Iwata:

Y ahí el juego era un poco más difícil.

Koizumi:

Sí. ¿Pero no os parece que tener que usar el látigo en el momento justo y la idea de que el juego no necesita acciones difíciles son en cierta forma cosas contradictorias? (Risas)

Iwata:

Sí. (Risas)

Koizumi:

Pero como eso lo añadió Miyamoto.... (Risas)

Osawa:

Cuando aprendes a manejarte bien sobre el caballo, te apetece probar algo más.

Koizumi:

Por eso empezó a decir que si Link iba a cabalgar, quería incluir tiro con arco ecuestre y combates uno contra uno. Lo primero lo conseguimos, pero los combates uno contra uno, no.

Iwata:

Pero sí lo incluisteis después, en The Legend of Zelda: Twilight Princess 14. 14The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.

Aonuma:

Sí.

Iwata:

Miyamoto es de ideas fijas, ¡no abandona nunca! (Risas)

Aonuma:

Cierto. Aparte del caballo, desde que se lanzó The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Miyamoto ha dicho que quería que Link levantara la espada sobre su cabeza.

Osawa:

A mí también me lo dijo. Pero en Nintendo 64 no se podía hacer.

Iwata:

Pero en The Legend of Zelda: Skyward Sword sí que se puede, ¿no es cierto?

Aonuma:

Sí. Gracias al Wii MotionPlus15, finalmente lo conseguimos. 15Wii MotionPlus: accesorio que se conecta al mando de Wii y detecta movimientos precisos.

Iwata:

Así que trece años después, habéis cumplido otro deseo.

Aonuma:

Y para Miyamoto, todos los títulos de Legend of Zelda están conectados.