7. ''¡Eso sí que es The Legend of Zelda!''

Iwata:

Yo tengo la impresión de que The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue el título que definió la “esencia de Zelda”.

Aonuma:

Yo también. ¡Por eso ha sido tan difícil hacer cualquier cosa desde entonces! (Risas)

Iwata:

Sí. (Risas)

Aonuma:

Algo que siempre pienso cuando trabajo en esta serie es lo difícil que fue crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero sé que fue fantástico. Como hemos dicho antes, estábamos haciendo algo sin precedentes.

Iwata:

No había nada a lo que se pudiera comparar.

Aonuma:

¡Y ni siquiera nosotros sabíamos dónde estaba la meta! (Risas)

Iwata:

Y sin saber cuándo había que acabar, el proceso se hacía eterno… (Risas)

Aonuma:

Sí, lo sé. Lo siento. (Risas)

Iwata:

Yo estaba en otra empresa en esos tiempos, ¡a mí no hace falta que me pidas disculpas! (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Avanzábamos con un proceso de prueba y error y veíamos cómo el proyecto tomaba forma día a día. Era muy divertido trabajar en él. Cada día veíamos lo que habíamos creado el anterior y seguíamos mejorándolo.

Kawagoe:

Por ejemplo, nos quedamos todos muy impresionados cuando pudimos cortar un cartel con la espada.

Aonuma:

Sí. Eso lo puso Miyamoto cuando vio que estábamos todos agotados. (Risas)

Koizumi:

Y lo programó Kazuaki Morita17, de SRD. No solo lo cortas, además lo haces flotar en el agua. Cuando Miyamoto lo vio, se echó a reír y dijo: “¡Eso sí que es The Legend of Zelda!”. 17Kazuaki Morita: miembro del consejo y director de la sucursal de Kioto de SRD Co., Ltd. Como programador ha participado en el desarrollo de numerosos títulos, incluidos algunos de las series de The Legend of Zelda y Super Mario Bros.

Iwawaki:

Cierto, eso dijo. (Risas)

Iwata Asks
Koizumi:

A mí se me quedó grabado.

Iwata:

Además de eso, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era un título que ofrecía muchas formas de jugar que los jugadores experimentaban por vez primera. Seguro que jugaban y se decían “¿Qué es esto? ¿Qué está pasando aquí?”. Kawagoe, ¿cómo crees que fuisteis capaces de crear un juego así?

Kawagoe:

De algún modo, creo que era por la audacia del personal. Apenas estábamos empezando a familiarizarnos con la consola Nintendo 64 y empezamos el desarrollo emocionadísimos con todas las posibilidades que ofrecía. Como resultado, nuestras emociones y comportamiento hicieron que añadiéramos muchas cosas al juego solo porque podíamos hacerlo. Nos decíamos: “Si podemos hacer esto, ¡hagamos eso otro también!”.

Aonuma:

Es verdad.

Kawagoe:

En otras palabras, era como si nos estuviéramos adentrando en un campo de niebla, sin un camino que seguir y pensando: “¡Seguro que podemos hacer esto!”.

Iwata:

Yo también creo que la audacia fue sin duda un factor muy importante. Os lanzasteis a ello sin saber lo duro que iba a ser ni cuánto iba a durar. (Risas)

Aonuma:

Qué inconscientes...

Iwata:

El equipo pensaba que con la Nintendo 64 todo era posible. Nos lanzamos a la aventura, descubrimos muchas cosas muy interesantes, y queríamos incluirlas todas, así que conseguimos una concentración de material increíble que se combinaba a la perfección, y casi sin fricciones.

Kawagoe:

Pero igual que ocurrió con la luna que salió en el horizonte de la que hablábamos antes, muchas cosas encajaron por casualidad.

Aonuma:

Sí, es verdad.

Osawa:

Trabajábamos horas y horas en algo y de repente nos dábamos cuenta de que lo habíamos conseguido.

Aonuma:

Hicimos muchas cosas que ni habríamos imaginado.

Kawagoe:

Yo siento que tuvimos mucha suerte con tanta casualidad.

Iwata:

Y los desarrolladores se emocionaban con los descubrimientos de cada día.

Osawa:

Casi cada día, yo pensaba: “¡¿Habéis hecho eso?! Vaya, entonces yo voy a...”

Aonuma:

Cada día me sentía recompensado viendo ese mundo que yo había diseñado prácticamente a base de cuadrados y triángulos y que empezó casi vacío pero que se iba haciendo más real a medida que otras personas aportaban cosas. Era fantástico.

Kawagoe:

Supongo que teníamos todos la energía de la juventud...

Aonuma:

Sí. ¡Y no pienso comentar nada sobre eso! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Koizumi, yo creo que tú eres el miembro más joven de los presentes. ¿Qué edad tenías cuando trabajaste en The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Koizumi:

Tenía unos 26 o 27 años. ¿Y tú, Aonuma?

Aonuma:

Ya era todo un treintañero, sin duda.

Koizumi:

(Con cara seria) Yo soy el más joven de los que estamos aquí así que entenderéis que en su momento, estaba incómodo. (Risas) No podía decir todo lo que quería.

Aonuma:

¡Qué valor! ¡Pero si eras el peor de todos! (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Koizumi:

¿Sí? (Risas) Yo creo que surgirá en el siguiente “Iwata pregunta”, pero los diseñadores Yoshiki Haruhana y Satoru Takizawa tenían veintipocos años entonces y demostraban mucho entusiasmo siempre. ¡Y el proceso de desarrollo duró dos años y medio!

Iwata:

Y fueron dos años y medio especialmente intensos.

Koizumi:

En procesos tan largos uno debería quedarse sin aliento, pero nosotros no lo hicimos.

Aonuma:

No.

Koizumi:

Para mí no era duro trabajar hasta medianoche o más cada día.

Kawagoe:

Ay, es que éramos jóvenes. (Risas)

Osawa:

Era divertido porque cada día era diferente.

Koizumi:

Sí que lo era.

Iwata:

Corrimos una maratón de dos años y medio viviendo cambios enormes cada día.

Aonuma:

Es verdad.

Koizumi:

El trabajo normalmente es divertido, pero este proyecto fue una experiencia muy satisfactoria. Yo pedía cosas muy egoístas y creo que di muchos problemas a todo el mundo... pero era divertido.

Aonuma:

No era egoísmo, era dedicación. Todos estábamos dedicados.

Koizumi:

Me retracto entonces.

Aonuma:

Así me gusta. (Risas)

Osawa:

Creo que si tuviéramos que hacer el próximo The Legend of Zelda: Ocarina of Time con el mismo equipo, nos divertiríamos mucho.

Koizumi:

Esto... ¡casi prefiero no comprobarlo! (Risas)

Aonuma:

Osawa, ¡no nos digas esas cosas! (Risas)

Todos:

(Risas)