2. La creación de los personajes

Iwata:

Haruhana, te encargaste del diseño de personajes, mientras que Takizawa trabajó en los enemigos y jefes. ¿Cómo es que dividisteis el trabajo de esa forma?

Takizawa:

Mm... La verdad es que se presentó así.

Haruhana:

En realidad, cuando me uní al equipo creé algunos enemigos. Pero me di cuenta de que no estaba hecho para aquello.

Iwata:

¿No se te daba bien crear enemigos?

Haruhana:

No es que no se me diera bien, sino que a Takizawa se le daba mucho mejor. ¡Hizo tan buen trabajo que no hizo falta que nadie me dijera que me dedicara a otra cosa! (Risas)

Iwata:

¿Qué enemigos creaste?

Haruhana:

Las skulltulas y los lizalfos.

Takizawa:

Usando las temática de calaveras y lagartos.

Iwata:

Muchos personajes de los juegos de The Legend of Zelda son increíblemente inconfundibles.

Haruhana:

Sí.

Iwata:

¿De dónde salen todos esos personajes sin precedentes?

Haruhana:

Me dediqué a dibujar inocentemente.

Iwata:

Por ejemplo, ¿te dijo alguien que los hicieras inconfundibles?

Haruhana:

No, pero me hacían peticiones muy complicadas, como dibujar a un comprador de fantasmas. ¡Pero en mi vida había visto a nadie así! (Risas) Pensaba: “¿Qué tipo de persona compraría un fantasma?”, y luego me sentaba sonriendo a pensar: “¿Cómo puedo sacar esto adelante?”. Es fácil concentrarse en el aspecto de los personajes, pero creo que no se vuelven inconfundibles hasta que los ves actuar, cuando se juntan sus diálogos y sus vídeos de demostración.

Iwata Asks
Iwata:

Dicho de otro modo, no eres el único que contribuyes a sus características.

Haruhana:

Cierto. Son producto del trabajo de todos.

Iwata:

Así que unos personajes totalmente inconfundibles no son simplemente el resultado de tu trabajo, sino el de la conjunción de las ideas de todos.

Haruhana:

Eso es. Mi trabajo consiste en darles la forma inicial, pero el guion de Osawa contiene el material que hay que desarrollar.

Iwata:

El guion contiene en palabras el tipo de función necesaria para el personaje.

Haruhana:

Eso es. Yo interpreto el diseño de un personaje basándome en el tipo de papel que desempeña. Por ejemplo, dibujé a

Video: los goron, de la Montaña de la Muerte

Haruhana, te encargaste del diseño de personajes, mientras que Takizawa trabajó en los enemigos y jefes. ¿Cómo es que dividisteis el trabajo de esa forma?
los goron, de la Montaña de la Muerte de la mejor forma que supe.

Iwata:

Al darles la forma inicial, seguro que querías conseguir el sobresalto de todos, con algo de picardía.

Haruhana:

Sí, cierto. (Risas) Lo primero que quería era que al equipo le gustaran los diseños. Uno de los filtros que empleo es ver si puedo arrancar una sonrisa en las caras de la gente cuando les enseño algo que he dibujado inocentemente. Y si tienen buena acogida, trabajo en ellos para pulirlos. Es lo que hago constantemente.

Iwata:

Muchos personajes inconfundibles han nacido de esa forma.

Haruhana:

Es verdad. Pero, haciendo memoria, creo que por aquel entonces no estaba tan interesado en recibir aceptación. Es decir, en aquel momento yo era un poco raro, como si me encontrara en piloto automático de dibujo o algo así.

Iwata:

¿Eh? ¿Quieres decir que sacabas un personaje tras otro?

Haruhana:

Me avergüenza reconocerlo, pero sí. Dibujaba cualquier cosa que se me pasaba por la mente sin parar.

Iwata:

Has mencionado en varias ocasiones que dibujabas “inocentemente”, y creo que es a eso a lo que te referías.

Haruhana:

Sí. Los dibujos salían de mí de forma natural. No podía ver el objetivo porque estaba inmerso en el mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y dibujaba con fervor.

Iwata:

Entiendo.

Haruhana:

Pero The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiene tantas regiones enormes con tal cantidad de personajes que pensé que era necesario crear una fuerte impresión de dónde se encontraban los personajes.

Iwata:

Era necesario crear personajes que no se olvidarían nunca una vez vistos.

Haruhana:

Eso es. Por ejemplo, hice un esfuerzo considerable para asegurarme de que los jugadores recordarían con quién se encontraron al llegar a un lugar específico. Como los personajes son personas propiamente dichas, se tiende a pensar que sus caras son importantes, pero yo presto más atención a sus figuras. A veces, primero dibujo la figura y luego pienso cómo será la cara. Los juegos no pueden recurrir tanto a los primeros planos de las caras de los personajes, así que creo que la gente se queda más con una figura general memorable que con una cara.

Aonuma:

La

Video: gran hada

Haruhana, te encargaste del diseño de personajes, mientras que Takizawa trabajó en los enemigos y jefes. ¿Cómo es que dividisteis el trabajo de esa forma?
gran hada es uno de los personajes inolvidables.

Iwata:

¡La gran hada es muy exhuberante!

Aonuma:

¡La primera vez que la vi, más que sonreír, la redibujé! (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Entra en escena riéndose, así que pensé que acabaría soñando con ella. (Risas) ¡Solo Haruhana es capaz de dibujar un personaje así!

Iwata Asks
Haruhana:

Gracias. (Risas)

Aonuma:

Y nadie te pidió que crearas un hada tan estridente, ¿no?

Haruhana:

Cierto. Si hubiera dibujado una típica hada, hubiera quedado aburrida. Es lo que decía antes sobre la figura: creo que es importante que haya una diferenciación entre lo que haces y lo que los demás esperan de ti. Así que, por lo menos, estaba dando un pequeño paso en otra dirección.

Morita:

¡¿Eso es un pequeño paso?! (Risas)

Haruhana:

¿Eh? ¡Yo diría que son unos tres, no, cuatro más bien! (Risas)

Todos:

(Risas)