5. La creación del paisaje

Iwata:

Morita, tú fuiste el que posibilitó

Video: cortar los carteles con la espada

Morita, tú fuiste el que posibilitó cortar los carteles con la espada , ¿a que sí? ¿Por qué lo hiciste?
cortar los carteles con la espada , ¿a que sí? ¿Por qué lo hiciste?

Morita:

No, (Shigeru) Miyamoto fue el que lo sugirió.

Iwata:

Vaya, no me digas. Así que, como es habitual, Miyamoto hizo acto de presencia, dejó caer una perla, y desapareció, ¿no?

Morita:

Sí. Dijo: “El cartel se puede cortar, ¿verdad?”. (Risas)

Miyanaga:

Si la espada se mueve en ángulo, el cartel se corta diagonalmente. ¿Quién hizo que los carteles se pudieran cortar de tantas formas?

Morita:

Creo que fui yo quien lo diseñó. Pensé que se podía crear como un queso que se podía cortar en seis cuñas.

Iwata:

Como un queso, ¿eh? (Risas)

Aonuma:

Además de cortarlo, las piezas flotan en el estanque. ¿Lo hiciste tú, Morita?

Iwata Asks
Morita:

Sí, eso es obra mía.

Aonuma:

Morita es un hacha en lo que se refiere al agua. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Me reí la primera vez que lo vi. (Risas)

Haruhana:

Era medianoche cuando lo vimos. Miyamoto susurró: “Mola...”.

Iwata:

Dijo: “¡Esto es The Legend of Zelda!”.

Haruhana:

No es que sea algo impresionante, pero nos esforzamos en que flotara con gracia y a Miyamoto lo impresionó de verdad.

Morita:

Y me alegro de ello. Cuando conseguí que los trozos de cartel flotaran, pusieron un cartel junto al agua.

Iwata:

Cambiaron la posición del cartel porque querían que la gente viera cómo flotaban los trozos del cartel en el agua.

Miyanaga:

Eso es.

Iwata:

No tiene nada que ver con la función original de los carteles. (Risas)

Aonuma:

No. ¡Si cortas el cartel, no puedes leerlo! (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Así que pensamos que, si se tocaba la “Nana de Zelda” con la ocarina, se arreglaría el cartel.

Iwata:

Así que incluisteis una forma de restablecer el cartel a su estado original.

Aonuma:

Claro. El desarrollo estaba en sus últimas etapas, y estábamos muy ajetreados, pero pensamos: “¡Estaría bien, así que incluyámoslo!”. (Risas)

Iwata:

Así que fue parte del trabajo de Miyanaga y los demás encargados del relieve poner un cartel junto al agua y hacer que el estanque tuviera una orografía especial.

Miyanaga:

Sí.

Iwata:

¿De qué te encargabas antes de unirte al equipo de Ocarina of Time?

Miyanaga:

Justo después de entrar en la compañía, estuve trabajando en las ilustraciones pixeladas, pero en la segunda mitad de mi segundo año comencé a trabajar en Super Mario 64.

Iwata:

Como a Haruhana, te llamaron para que ayudaras con el diseño del paisaje.

Miyanaga:

Sí. Esa fue mi primera toma de contacto con los polígonos. Es divertido ver todo lo que he conseguido hacer. También formé parte del equipo de proyecto de Mario Kart 648 en la segunda parte del desarrollo y me dediqué a los circuitos. 8Mario Kart 64: un juego de carreras y acción lanzado para la consola Nintendo 64 en Japón, en diciembre de 1996.

Iwata:

Después de terminar Mario Kart 64, te uniste al equipo de Ocarina of Time.

Miyanaga:

Así es.

Iwata:

¿Cómo creaste la orografía?

Miyanaga:

No lo recuerdo exactamente, pero cuando entré en el proyecto, los escenarios de las ciudades estaban terminados. Link caminaba por ciudades vacías. Recuerdo que estuvimos hablando sobre el tema y pensamos qué podríamos crear en el mundo.

Iwata Asks
Iwata:

Seguíais experimentando.

Miyanaga:

Sí. Lo que recuerdo bien es cómo queríamos una aldea, así que decidimos colocar Kakariko a los pies de la Montaña de la Muerte. Dibujé algunos bocetos rápidos y hablé con Haruhana, que estaba a cargo de los personajes, y Osawa, que estaba con el guion. Dijimos: “Si tenemos un habitante así, debe vivir en una casa tal que así”, y “Suponiendo que hacemos este tipo de casa, este tipo de persona es el que viviría en ella”, y así expandimos el mundo de la aldea.

Iwata:

Entonces, en lugar de crear un plano de la aldea desde el principio, todos aportaron ideas y, poco a poco, los habitantes y las casas comenzaron a poblarlo, y al final la aldea ya estaba terminada.

Miyanaga:

Sí, así fue.

Iwata:

También te ocupaste de la

Video: llanura de Hyrule

Morita, tú fuiste el que posibilitó cortar los carteles con la espada , ¿a que sí? ¿Por qué lo hiciste?
llanura de Hyrule . La razón por la que creaste un mundo tan extenso es porque Link podía montar a caballo, ¿verdad?

Miyanaga:

Claro. Se montó un gran revuelo cuando creé la llanura de Hyrule. La gente decía: “¡Es demasiado grande!”. (Risas) Incluso montando a caballo, era tan grande que la gente se aburriría de galopar por sus tierras, así que teníamos que añadir algo. Muchos se pusieron manos a la obra, haciendo que aparecieran enemigos y colocando hoyos aquí y allá.

Aonuma:

Recorrimos la llanura de Hyrule buscando lugares en los que no hubiera nada y colocando cosas.

Miyanaga:

Pensamos: “Esta zona está un poco vacía, así que pondremos un hoyo y meteremos algo dentro”. (Risas)

Iwata:

Dicho de otro modo, creasteis la llanura de Hyrule como base para que todos pusieran sus ideas en común, y por eso terminó siendo el lugar que ahora es.

Miyanaga:

Claro. De esa misma forma creamos Kakariko.

Takizawa:

Nunca llegamos a tener un plano perfecto al crear un juego de Zelda. Básicamente, creamos un lienzo y todos aportan sus ideas sin parar y las ponen en común.

Iwata Asks
Haruhana:

Así es. Todo el mundo discutía sobre todo, poniendo ideas en común y creando cosas. Por ejemplo, en lugar de pedirle al director que tomara una decisión, lo hacíamos en grupo.

Iwata:

Es decir, que no estabais organizados jerárquicamente.

Haruhana:

Precisamente. Independientemente del puesto o del rol, decíamos: “Así me gusta más”, y compartíamos las opiniones de forma natural. Esto cobró mayor relevancia a medida que se acercaba el final del desarrollo.

Miyanaga:

Llegando al final, era como: “Eso dejádmelo a mí”.

Haruhana:

Eso es. Si te dabas cuenta de algo, lo solucionabas por ti mismo.

Iwata:

La fecha de lanzamiento se retrasó varias veces.

Aonuma:

Sí.

Iwata:

En general, cuando una fecha de lanzamiento se pospone y el tiempo del desarrollo se extiende, los días se vuelven cuesta arriba y la atmósfera se carga mucho.

Takizawa:

Pero eso no fue lo que ocurrió en este proyecto.

Aonuma:

¿Por qué?

Takizawa:

En lugar de eso, decíamos: “¡Bueno!”.

Iwata:

¿Eh? ¿Bueno? (Risas)

Takizawa:

Sí. Pensábamos: “¡Entonces podemos concentrarnos en arreglar tal cosa!”.

Haruhana:

“¡Y podemos perfeccionar aquello aún más!”.

Miyanaga:

“¡Puedo colocar un hoyo en esta parte que está desnuda!”.

Aonuma:

Normalmente, gritar “¡Tenemos una extensión! ¡Fenomenal!” es inimaginable, pero en este proyecto, si le decía a alguien: “No trabajes en eso”, me respondían: “¿Y por qué no iba a hacerlo?”. (Risas)

Takizawa:

En aquel momento, en lo único que pensábamos era: “¡Llevaba tiempo dándole vueltas a eso, así que ahora tengo tiempo para arreglarlo!”. Nos preocupaba mucho que los fans tuvieran que esperar más cuando el lanzamiento fue pospuesto, ¡pero recuerdo que nosotros realmente estábamos encantados!