2. Una línea imaginaria

Iwata:

Desarrollar The Legend of Zelda: Ocarina of Time recreando el espíritu que tenía cuando se lanzó en 1998 pero adaptándolo a los gustos de hoy ha debido de ser toda una lucha llena de contradicciones. Ishii, ¿cómo fuisteis resolviendo el problema?

Ishii:

Pues cuando había que pensar en qué cambiar del título original y qué no, yo hablaba primero con el equipo original, empezando por Aonuma. Antes de decidir nada, yo quería saber cuál era el espíritu del grupo cuando crearon el juego original y qué pensaban que era importante. Mi mayor interés en este proyecto era comunicarme con el equipo original. Pensé que sin unos valores comunes, fracasaríamos.

Iwata:

Intentaste asegurarte de que no surgieran discrepancias entre Grezzo y el equipo original hablando con todos. Pero dudo que todos tuvierais el mismo enfoque desde el principio.

Ishii:

No. Como creadores, nosotros estábamos deseando lanzarnos con nuestras propias ideas. Al principio, cada miembro del equipo tendía a centrarse en los detalles, es decir veíamos determinados puntos en lugar de todo el conjunto. Pero hablando con el equipo original, acabamos sincronizándonos y compartiendo las mismas ideas sobre qué cambiar dónde.

Iwata Asks
Tonooka:

Yo pensé que otra cosa importante era lo que yo llamaría “complementación de recuerdos”: encontrar los puntos en los que los recuerdos de los fans y nuestras ideas se podrían complementar.

Iwata:

Este juego tenía 13 años, así que teníais que lograr el equilibrio visual perfecto teniendo en cuenta cómo se habría idealizado en la cabeza de los fans durante ese tiempo.

Moriya:

Eso es. Uno de los miembros del equipo es un apasionado de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Tenía en la cabeza una línea imaginaria, como un umbral idealizado. Crear el juego hoy en día por debajo de esa línea era inconcebible para él. Pero si nos hubiéramos centrado demasiado en eso, el equilibrio general se habría resentido y habría quien pensaría que el juego había cambiado demasiado, así que nuestra postura iba haciendo eses, por decirlo de alguna forma. Iba de un lado a otro constantemente.

Iwata:

¿Cómo lograsteis casar esas posturas tan diferentes?

Moriya:

Hicimos que Ikuta y otros fueran probando partes del juego. Les preguntamos qué era diferente de lo que ellos habían imaginado y luego lo arreglábamos. Surgió un conflicto cuando, como programadores, quisimos resolver determinados errores del título original. ¡Porque quienes habían jugado a la versión anterior decían que esos errores eran divertidos! ¡Nos dejaron de piedra! (Risas)

Iwata:

Desde luego, entiendo que puede ser fuente de conflictos.

Moriya:

No sería divertido si tus amigos no pudieran decir: “¿Habías visto esto?”, así que dejamos en el juego los errores que no daban problemas, porque estaba claro que resultaban incluso beneficiosos.

Iwata:

Así que los implementasteis como se haría con las especificaciones, en lugar de tratarlos como errores. Imagino que fue mucho trabajo y un esfuerzo muy grande, pero creo que conseguisteis preservar el espíritu del juego original.

Moriya:

Sí. Si había algo que sencillamente no podíamos pasar, lo arreglábamos –muy a nuestro pesar-, así que hay errores que ya no aparecen, pero dejamos todos los que pudimos para que la gente sonriera al encontrarlos.

Iwata:

Desde el punto de vista de la programación, ¿qué otras discrepancias resolvisteis?

Moriya:

Surgieron problemas a la hora de recrear la marca de fijación del blanco con el botón Z5 en el espacio estereoscópico de la consola Nintendo 3DS. Cuando fijas un objetivo en el juego original, parece que aparece una persona que se esconde detrás de otra pero en 3D, esa perspectiva se rompe. Así que para la consola Nintendo 3DS, tuvimos que hacer que la marca fuera semitransparente allá donde hubiera profundidad, para preservar la sensación visual de distancia. 5. Marca original de fijación del blanco con el botón Z: una marca que aparece cuando el jugador pulsa el botón Z. La cámara se coloca detrás de Link, lo que permite que Link hable con personajes a cierta distancia y también que consiga algo de ventaja en combate fijando sus objetivos. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, los jugadores pulsan el botón L.

Aonuma:

Yo no noté ese problema hasta el desarrollo. En 2D la marca se había hecho con mucha habilidad y quedaba perfecta, pero en 3D tuvimos que sustituirla para que encajara con el entorno.

Iwata:

Es que cuando se cambian los gráficos de un juego a 3D, aparecen muchas discrepancias. Debió de ser mucho trabajo pulir esos puntos.

Aonuma:

Sí. Y ya era bastante duro adaptarse a la frecuencia de reproducción de imágenes mejorada de la consola Nintendo 3DS6. 6. Frecuencia de reproducción de imágenes: es el número de veces que se actualiza, por segundo, una imagen o ‘frame’ en pantalla.

Moriya:

Sí, eso fue lo más difícil esta vez. Veíamos claramente los problemas que había tenido el equipo original en el código fuente. Por ejemplo, quedaban restos de cálculos frenéticos escritos en él, como 10 + 1 + 2 – 5. Debieron de ir casi a contrarreloj.

Iwata:

Y no fue fácil cambiar esa frecuencia de un juego creado hace tanto tiempo... especialmente si tenemos en cuenta que en el juego original variaba entre las áreas más pesadas o más ligeras desde el punto de vista del procesamiento.

Moriya:

Cierto. Cuando aparecía un número que indicaba un retraso de procesamiento, ¡nos llevábamos las manos a la cabeza, totalmente consternados!

Aonuma:

En aquellos tiempos, asumíamos que podía darse un retraso de procesamiento, pero trabajábamos mucho para que los jugadores no se dieran cuenta. Un ejemplo concreto está en la batalla contra Ganon7, que era algo lenta. 7. Ganon: un jefe que aparece en la serie de The Legend of Zelda.

Iwata:

Pero en realidad confiere una sensación de pesadez que hace que Ganon parezca más grande y terrible.

Aonuma:

Eso es verdad. Sería raro que se moviera con más agilidad.

Shimizu:

Y recrear eso es difícil.

Tonooka:

Y si hablamos de la detección de colisiones8 entre Link y los monstruos... en el juego original era 20 veces en 1 segundo y esta vez es 30. Y además el movimiento es más fluido. Ikuta preguntó: “¿Pero eso no es más difícil que antes?” y tuve que programarlo para que la dificultad no variara, pero siendo la detección de colisiones más precisa, la sensación era diferente de todas formas. Así que me esforcé mucho en cosas como esa, para asegurarme de que el resultado era tan parecido como fuera posible al juego original. 8. Detección de colisiones: método que utiliza un juego para determinar si el personaje jugador o un enemigo han sido alcanzados.

Iwata Asks
Ikuta:

Lo siento. No sabía el motivo, solo sabía que había algo diferente.

Tonooka:

¡Me impresiona que lo notaras! (Risas)

Aonuma:

Es que esas cosas no se olvidan, tu cuerpo tiene memoria...

Iwata:

Es como andar en bicicleta, una vez que tus dedos se han aprendido un juego, ya no olvidan cómo era.

Aonuma:

Yo he trabajado siempre en la serie de The Legend of Zelda series, así que cada nuevo título tendría que sustituir a los anteriores en mi cabeza, pero el caso es que cuando juego a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, me vuelven los recuerdos de aquella época. Puede que los recuerdos de los juegos estén guardados en algún sitio de la cabeza y cuando juegas un poco, se ponen en primera fila. Por eso era importante que esos recuerdos y la nueva versión se fusionaran a la perfección.