5. Ni un solo error

Iwata:

¿Qué más se diseñó específicamente para la consola Nintendo 3DS?

Shimizu:

Yo siempre me he preguntado cuánta gente podía jugar hasta el final la versión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64. Por ejemplo, mucha gente podía quedarse atascada en el Templo del Agua y abandonar ahí el juego.

Iwata Asks
Aonuma:

¡Por favor no hablemos más de eso! (Risas)

Todos:

(Risas)

Shimizu:

Por esa razón quería añadir una función de ayuda, como la de los juegos New Super Mario Bros. Wii11 y Super Mario Galaxy 212. Y así acabamos añadiendo los

Video: vídeos de ayuda

¿Qué más se diseñó específicamente para la consola Nintendo 3DS?
vídeos de ayuda . 11. New Super Mario Bros. Wii: juego de acción lanzado en 2009 para la consola Wii. 12. Super Mario Galaxy 2: juego de acción lanzado para la consola Wii en 2010.

Iwata:

Intentar impedir que los jugadores se atascaran era un objetivo desde el principio.

Shimizu:

Sí. Ofrecemos ayuda para que los principiantes puedan llegar al final del juego. Y esto es algo específico de la consola Nintendo 3DS: Navi aparece cada 60 minutos. Cada 60 minutos, el hada Navi te pregunta si quieres hacer una pausa. Pero Aonuma y yo discutimos sobre esto. O más bien, lo debatimos. Hasta ahora, en los juegos de Legend of Zelda, si guardabas el juego por error, la cosa no tenía remedio y, en cierta manera, eso te desanimaba a guardar.

Aonuma:

Porque por defecto la opción resaltada era “No guardar”, incluso si elegías guardar.

Shimizu:

Le pregunté a Aonuma si eso seguía siendo necesario. Mi mensaje no recibió respuesta inmediata. Como medio día después, me respondió diciendo que podía cambiarlo. Así que sugerí a Grezzo que pusiéramos “Guardar” como opción predeterminada.

Aonuma:

Creo que Ishii también se lo había planteado.

Ishii:

Sí. Pero todo eso no lo sabía. Yo había trabajado en juegos en los que tenías que tener cuidado a la hora de guardar, así que era una de las cosas que quería comprobar.

Iwata:

Si puedes guardar pulsando un botón repetidas veces, puedes acabar haciendo algo que no puedes deshacer.

Ishii:

Eso es. Los datos de guardado de un juego son el tiempo y los recuerdos de un jugador, así que no debería ser algo que se pudiera borrar o sobrescribir fácilmente. Yo era consciente de que el guardado se tiene que manejar con mucho cuidado.

Shimizu:

Pero Nintendo 3DS es una consola portátil que te puedes llevar a todas partes, así que Aonuma y yo discutimos durante mucho tiempo sobre qué sería peor: perder tiempo de juego porque te has quedado sin batería y no has guardado, o guardar el juego por error.

Aonuma:

Hoy en día, todo el mundo está tan ocupado que suelen jugar en huecos, aquí y allí. Pensé que a los jugadores les afectaría más si perdieran sus progresos por no haber guardado. Al final adoptamos un sistema en el que no se puede guardar pulsando botones repetidas veces, así que no hay peligro de guardar el juego por error.

Moriya:

Y ahí surgieron todo tipo de ideas, como un sistema para guiar a los jugadores cuando se atascaran, y todo tomó forma muy rápidamente.

Iwata:

Ikuta, ¿qué dijeron en el Mario Club del juego final?

Ikuta:

La mayor parte de los miembros del Mario Club no habían jugado al juego original hace 13 años, así que esta era la primera vez que jugaban a él. Y muchos de ellos se atascaron en lugares en los que jamás habríamos imaginado que se atascarían. Decían: “¡No tengo toda la información necesaria!” y “No tengo ni idea de adónde tengo que ir o qué se supone que tengo que hacer ahora!” y “¿Esto está bien?”. Nos hicieron ver algunas cosas de otra forma.

Shimizu:

Los miembros del Mario Club decían que no podían ver bien las pistas. Les dije que si no tienes algún problemilla, se te olvida todo muy pronto, ¡y que si no es fácil es por algo! Una ayuda no puede darte la respuesta directamente.

Ikuta:

Cierto. Las ayudas tienen que dirigirte en la dirección adecuada, nada más.

Iwata:

Cuando resuelves un puzle en The Legend of Zelda, te sientes muy inteligente. ¡No podemos negarles esa sensación a los jugadores!

Aonuma:

Pero cuando no consigues resolver un puzle hagas lo que hagas, te rindes y quieres una respuesta. Así que rehicimos los vídeos de ayuda una y otra vez hasta encontrar el punto en el que teníamos que cortarlos. Y no puedes verlos a no ser que vayas a una roca determinada, por ejemplo. Si pudieras verlos directamente, no disfrutarías tanto del juego.

Ikuta:

A veces nos parecía que teníamos que acortar un vídeo una fracción de segundo. Y al final, los miembros del Mario Club que jugaban por vez primera dijeron que sin los vídeos no habrían podido acabar el juego, así que nos dimos por satisfechos. Creo que quienes jueguen por vez primera podrán disfrutar de la aventura hasta el final sin frustrarse demasiado. También ajustamos el modo Master Quest13 al final, muy al final. 13. Master Quest: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D incluye el modo Master Quest, en el que las mazmorras y los puzles son diferentes de los del juego principal. Se desbloquea una vez que se acaba el juego.

Iwata Asks
Aonuma:

La gente que juega al Master Quest está buscando algo formidable. A mí me parecía que si lo hacíamos igual que en el original, no supondría un desafío, así que hicimos que Link recibiera el doble de daño. Eso les encantó a los miembros del Mario Club.

Iwata:

Es que la sensación de haber logrado algo que parece que solo tú puedes lograr es fantástica.

Aonuma:

Cierto. Y el mundo del Master Quest es simétrico respecto al original, como si fuera su espejo. Así que si vas a algún lado pensando que como ya lo has hecho una vez lo puedes repetir con los ojos cerrados, te puedes encontrar cayendo por un precipicio, ¡y se acaba la partida antes de que te dé tiempo a entender lo que ha pasado! (Risas)

Ikuta:

Sí. En Master Quest, ¡no se puede cometer ni un solo error!

Tonooka:

Hoy en día puedes acabar muchos juegos jugando sin mucha atención, así que casi se disfruta tener que curarte antes de enfrentarte a un jefe. El modo Master Quest es tensión pura, pero muy satisfactorio.

Shimizu:

A mí me llamó Ikuta un día diciendo que no podía superar ni la primera mazmorra. (Risas)

Ikuta:

Hice diez intentos de superar la mazmorra que hay en el Gran Árbol Deku.

Iwata:

¿De verdad? (Risas)

Tonooka:

Es que cuando acabas el Master Quest, ¡puedes pasarte la vida presumiendo!

Iwata:

Supongo que hacía tiempo que no creábamos algo tan difícil.

Aonuma:

No. Hemos ido rebajando la dificultad de los últimos juegos de Legend of Zelda porque queríamos que todo el mundo los acabara. Colocábamos objetos de curación justo antes de un combate con un jefe, por ejemplo. Pero Miyamoto se quejaba de que, si no había ningún sitio en el que atascarse, el juego no se te queda tan grabado.

Iwata:

La razón por la que pusimos las Superguías en New Super Mario Bros. Wii no era que queríamos que todo el mundo pudiera acabar el juego sin problemas, más bien al contrario: era para poder hacerlo más difícil, pero no imposible. Así mucha gente podría acabarlo y sentir la satisfacción de haberlo superado.

Aonuma:

Eso es. El nivel de dificultad de este juego no es inferior al del original, pero te ofrece la guía de los vídeos de ayuda para que todos podamos acabarlo.

Shimizu:

El juego principal tiene ayudas y el Master Quest es todo un desafío. Es el equilibrio perfecto para un juego, ¿no os parece?

Aonuma:

El juego principal es el juego principal y Master Quest es Master Quest. Cada uno de ellos te deja un recuerdo diferente cuando los superas. Porque poder presumir es importante. Yo ya lo sabía, pero este título me convenció de que es fundamental.