2. Muchos personajes y muchos papeles

Iwata:

Es bastante sorprendente escuchar que Link podría no haber sido capaz de abandonar el castillo. ¿El no haber creído posible crear una zona tan inmensa como el Campo de Hyrule al inicio del desarrollo constituyó pues una de las razones por las que consideraste el Castillo de Ganon como el único escenario?

Miyamoto:

Sí. Así lo creía, a tenor de la capacidad de procesamiento del hardware disponible durante la producción de Super Mario 64. Al principio no me importaba ambientar todo el juego en un solo edificio, mientras pudiese hacer un Link tridimensional. Vamos, que podría haber terminado como Zelda II: The Adventure of Link6. 6. Zelda II: The Adventure of Link: juego de acción y aventuras lanzado para la Family Computer Disk System en Japón en enero de 1987.

Iwata:

Lo cierto es que Koizumi afirmó que también estuviste experimentando con un The Adventure of Link poligonal para la consola Super Famicom.

Miyamoto:

Así es. En parte debido a eso, comencé a realizarlo con la idea de que el Castillo de Ganon podría ser suficiente. Por ejemplo, hay una habitación en la que combates contra Ganon Fantasma, después de salir este de un cuadro a lomos de un caballo.

Iwata:

Sí. Es la batalla final en el Templo del Bosque.

Miyamoto:

Ese es un destello de una idea que había empezado a desarrollar cuando les decía a los demás: “Al menos será así”.

Iwata:

Ah, vale. Ya caigo, ahora que lo dices. Porque la lucha contra Ganon Fantasma tiene lugar dentro de una habitación. Por cierto, una de las primeras tareas era un combate de espadachines al estilo chanbara (estilo de teatro japonés). Me lo dijo [Toru] Osawa .

Miyamoto:

Así es. Me preguntaba si podríamos contar con combates de uno contra uno y empecé a discurrir fragmentos como la batalla contra Ganon Fantasma durante las primeras fases del desarrollo; también probé el sistema de control, para hacer que Link blandiese su espada en varias direcciones.

Iwata:

Estabas haciendo el juego como si de encajar las piezas de un puzle se tratase.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí. Y mientras tanto, podíamos hacer que Link caminase sobre un terreno ancho, como una pradera.

Iwata:

¿Creaste ese terreno tan vasto porque querías ver a Link cabalgando?

Miyamoto:

Sí. Koizumi creó el caballo. Pero crear un terreno amplio que se pudiese recorrer a caballo suponía una carga para el proceso, por lo que lo descartamos temporalmente. Con todo, al cabo de un tiempo volví a ponerme manos a la obra con el equipo de producción, ¡y lancé una enorme campaña para recuperar el prado! (Risas)

Iwata:

Ya. (Risas)

Miyamoto:

Empezamos comprobando si podíamos tener a dos caballos a la vez. Pensábamos que, si pudiésemos hacer eso, seríamos capaces de hacer otras formas de juego para ese prado. Como salió bien, grabamos un vídeo de demostración con dos caballos. Lo mostramos en el Nintendo Space World6 y dije: “Ahora que ya hemos mostrado esto, ¡no hay marcha atrás!”. (Risas) 7.Nintendo Space World: feria de videojuegos que solía celebrar Nintendo en Japón. El vídeo de demostración con dos caballos para The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue presentado en el Nintendo Space World de 1997.

Iwata:

¡Te apretaste las clavijas a ti mismo! (Risas)

Miyamoto:

Pues sí. (Risas)

Iwata:

Además, eras el único que ansiaba mostrar a Link joven, ¿no?

Miyamoto:

Sí. Se estaba acumulando el trabajo a pasos agigantados, pero dije que quería mostrar a Link joven. Creo que eso puso en ligeros aprietos a los demás desarrolladores. (Risas)

Iwata:

¡Sí, eso parece! (Risas)

Miyamoto:

Cuando vi el Link adulto que había hecho Koizumi me pareció guay, pero dije: “¡No quiero prescindir de Link joven!”. Después probamos si podíamos usar tanto el Link adulto como el Link joven.

Iwata:

Koizumi jugueteó con el sistema de forma que se pudiesen utilizar los movimientos del Link adulto en los del Link joven.

Miyamoto:

Así es. Gracias a eso pudimos contar también con Link joven.

Iwata:

¿Por qué insistías tanto con el Link joven?

Miyamoto:

Link es un muchacho. En el primer juego, The Legend of Zelda8, tenía unos 12 años. En Zelda II: The Adventure of Link tenía alrededor de 16, pero nunca fue mi intención convertirlo en un héroe guay del montón. Hasta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link era un personaje infantil y juguetón. 8.The Legend of Zelda: juego de acción y aventuras lanzado junto con la Family Computer Disk System en Japón en febrero de 1986.

Iwata:

Pero parece ser que cuando estabas haciendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la mujer de Koizumi le preguntó por qué Nintendo no tenía ningún personaje atractivo, y por eso creó un Link apuesto. Me lo dijo el propio Koizumi. (Risas)

Miyamoto:

En efecto. (Risas) Pero yo, que había trabajado en todos los juegos desde el primero, pensaba que si lo hacíamos demasiado guay, dejaría de ser Link. Por otra parte, yo también quería que Link fuese guay en cierto modo, por eso decidimos incluir a ambos: tanto el adulto como el joven. No solo crece desde el punto de vista de sus estadísticas, como en un juego de rol, sino que también crece físicamente. Al hacer esto, surgieron a borbotones todo tipo de ideas.

Iwata Asks
Iwata:

Salieron a la luz más ideas que cuando habías centrado el juego solo en el Link adulto.

Miyamoto:

Sí. Cuando decidimos tratar con un Link que creciese desde un niño de 9 años a un chaval más maduro de 16, quería tener a muchos personajes desempeñando varios papeles. Por ejemplo, Kaepora Gaebora es una especie de abuelo para Link, a quien da consejos de toda índole y de quien cuida con esmero. Y como Link es un chico, quería que apareciesen otras chicas, además de la Princesa Zelda.

Iwata:

De ahí la presencia de Saria y Malon.

Miyamoto:

Sí. Además, Ganon es el archienemigo de Link, por eso pensé que deberían verse las caras durante su infancia.

Iwata:

Eso explica la escena inicial en donde Link sufre una pesadilla.

Miyamoto:

Sí. Dicha escena enlaza con la del patio. La intuición del Link joven le dice que Ganon es malvado, ya que la mirada inocente de un niño es capaz de leer las intenciones. Cuando el Link adulto se encuentra con él de nuevo y Ganon le dije que es aquel niño de hace años, te impacta.

Iwata:

Ya lo creo. (Risas)

Miyamoto:

Piensas para tus adentros: “Es verdad. Soy ese niño de antaño”. Disfruté mucho incluyendo esa escena.

Iwata:

Haces juegos basados en funciones, por lo que no sueles hablar mucho sobre el argumento o la interpretación dramática, pero tengo la sensación de que The Legend of Zelda: Ocarina of Time puede haber constituido una excepción.

Miyamoto:

Sin embargo, durante la creación me di cuenta de que contar una historia era menos prioritario que tener a mucha gente alrededor del protagonista y representar sus relaciones. Unos años atrás había un programa de televisión bastante popular llamado Twin Peaks9. Cuando lo vi, lo más interesante no eran los entresijos de la historia, sino la clase de personajes que aparecían. 9.Twin Peaks: serie de televisión retransmitida en Estados Unidos entre 1990 y 1991. Se retransmitió en Japón en 1991.

Iwata:

Vaya, [Takashi] Tezuka dijo lo mismo en nuestra sesión de “Iwata pregunta” sobre The Legend of Zelda: Spirit Tracks10. 10.The Legend of Zelda: Spirit Tracks: juego de acción y aventuras lanzado para Nintendo DS en diciembre de 2009.

Miyamoto:

¿Ah, sí?

Iwata:

Tezuka le dijo al equipo de The Legend of Zelda: Link’s Awakening11 que quería que entrasen en escena unos cuantos personajes sospechosos, como en Twin Peaks. 11.The Legend of Zelda: Link’s Awakening: primer juego de la serie Legend of Zelda para la consola Game Boy, lanzado en Japón en junio de 1993. En diciembre de 1998 salió a la venta en Japón la nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para Game Boy Color. The Legend of Zelda: Link's Awakening DX se puede descargar en Europa a través de la aplicación Nintendo eShop desde el 8 de junio de 2011.

Miyamoto:

Así es. Creo que esos personajes sospechosos y extraños son interesantes por sí mismos. Me interesa más su presencia que quién es el primo de este o el otro y qué padres eran enemigos acérrimos en el pasado.

Iwata:

No estás muy interesado en los antecedentes de los personajes. (Risas)

Miyamoto:

Eso es. Lo importante es el papel que desempeña cada persona y cómo contribuyen a representar al protagonista.

Iwata:

Sí. Más que contar una historia, centras tu interés en la función que cumplen los personajes en sus papeles para presentar al protagonista. Es típico de ti el considerar un juego desde el punto de vista de cómo funcionan las cosas.

Miyamoto:

Osawa, el responsable del guion, me daba innumerables consejos: “¿Qué tal un personaje que tenga esta función?”. Koizumi y [Yoshiki] Haruhana diseñaron rápidamente las formas visibles de esos personajes y yo les eché una mano. Incluso en lo que respecta a Ocarina of Time, apenas hablé del argumento.

Iwata:

Lo mismo dijo [Eiji] Aonuma. Afirmaba que, si bien mucha gente dice que le gusta la épica de la historia, el guion en sí no es tan épico. Transmite una sensación épica porque todo lo que vives en el juego se añade a la historia.

Iwata Asks
Miyamoto:

Así es. La experiencia que viven los jugadores al conocer a la gente del juego se acumula y da la sensación de conformar una historia.

Iwata:

Lidiar con los rompecabezas es otro tipo de experiencia.

Miyamoto:

Sí, estoy de acuerdo.