5. Un cuento de magia y espadas de fama mundial

Iwata:

A pesar de los 25 años de historia con la que cuentan los juegos de The Legend of Zelda, mucha gente recuerda The Legend of Zelda: Ocarina of Time como algo especial.

Miyamoto:

Sí, en efecto.

Iwata:

Yo me encuentro entre ellos. Cuando estábamos dando los últimos retoques a Super Smash Bros.14, me encontraba en Kioto casualmente y recuerdo haberme llevado una copia a casa conmigo todo lleno de ilusión el 21 de noviembre. 14.Super Smash Bros.: juego de acción y lucha lanzado para Nintendo 64 en Japón en enero de 1999. Fue desarrollado por HAL Laboratory, Inc., cuyo presidente era Satoru Iwata.

Miyamoto:

¿Ah, sí?

Iwata:

Yo estaba en HAL Laboratory por aquel entonces, pero cuando jugué a Ocarina of Time, me sorprendió. Claro que Super Mario 64 también fue sorprendente, pero Ocarina of Time me mostró algo que nunca había visto en cualquier otro videojuego.

Miyamoto:

Esto es algo de lo que solía hablar en las entrevistas de entonces, pero tenía la firme sensación de que podíamos retratar algo como la calidez, el aroma y la humedad en este juego.

Iwata Asks
Iwata:

Se percibe una cierta atmósfera. Algo que comenté en “Preguntas a Miyamoto justo antes del lanzamiento de la consola” (una de las sesiones de “Iwata pregunta” dedicada a la consola Nintendo 3DS) fue que este fue el primer videojuego que podía hacerte temblar las rodillas cuando mirabas desde las alturas, como al saltar a la cascada.

Miyamoto:

El efecto surgió a raíz de la incorporación del salto automático. Te lanzas de cabeza, como si estuvieses zambulléndote en el Caribe. Por eso parece que estás cayendo en picado a toda velocidad, pero si extiendes los brazos y saltas con los pies por delante…

Iwata:

No eres más que alguien cayéndose. (Risas)

Miyamoto:

Sí. (Risas) El salto automático se me ocurrió en uno de mis días libres. ¡Estaba ansioso por volver al trabajo el lunes!

Iwata:

No podías esperar a decírselo a todos. (Risas)

Miyamoto:

¡Sí! (Risas) Reuní a todos el lunes por la mañana y les dije: “¡Vamos a hacer algo llamado salto automático!”. Todos respondieron: “¡¿Qué?!”. El equipo que había hecho los juegos de Mario iba a dejar de lado el botón de salto.

Iwata:

Pasaste pues a ser capaz de saltar automáticamente sobre un agujero en el camino sin tan siquiera pulsar un botón.

Miyamoto:

Sí. Un beneficio añadido era que podíamos programar la postura que adoptaría Link tras el salto.

Iwata:

Ah, ya veo.

Miyamoto:

Podíamos observar el terreno que había delante y concretar cómo saltaría Link.

Iwata:

Así podríamos mostrar cómo Link se tira de cabeza desde una cascada alta. ¡Como si se zambullese en el Caribe! (Risas)

Miyamoto:

Así es. Pensaba que si usábamos el salto automático, podríamos hacer todo tipo de cosas. Pensar en tantas novedades después de eso fue divertido.

Iwata:

La verdad es que fue un juego con una alta concentración de nuevos descubrimientos.

Miyamoto:

La fijación del blanco con el botón Z15 es otro ejemplo. 15.Fijación del blanco con el botón Z: cuando el jugador pulsa el botón Z, no solo el punto de vista cambia desde una perspectiva situada justo detrás de Link, sino que Link también puede hablar con personajes a distancia y obtiene ventaja en combate al fijar la mirada en los enemigos. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, los jugadores pulsan el botón L.

Iwata:

Osawa y Koizumi dijeron que querían realizar todo tipo de descubrimientos relacionados con esta forma de apuntar con el botón Z, por lo que fueron al Toei Kyoto Studio Park16. 16.Toei Kyoto Studio Park: parte de los estudios cinematográficos de Toei en Kioto están abiertos al público como parque temático, donde los visitantes pueden ver espectáculos y escenarios dramáticos.

Miyamoto:

¿También hablaron sobre eso entonces? Pues yo no he ido.

Iwata:

Lo que me pareció interesante fue cómo Koizumi y Osawa presenciaron el mismo espectáculo, ¡pero repararon en cosas distintas! (Risas)

Miyamoto:

¿Cuáles?

Iwata:

Vieron una lucha de espadas y Koizumi advirtió cómo incluso cuando una persona se estaba enfrentando a muchos, los adversarios atacaban en orden, lo cual resultaba de utilidad en batallas contra varios oponentes.

Miyamoto:

Ah, vale.

Iwata:

Y Osawa estaba presenciando un espectáculo con kusarigama (hoz con cadena) y se le ocurrió la idea de establecer un kusarigama invisible entre Link y los rivales.

Miyamoto:

En otras palabras, moverse describiendo un arco en relación con tu adversario, girarte para situarte a sus espaldas y atacar.

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

Pero… es un poco raro.

Iwata:

¿El qué?

Miyamoto:

Ir al estudio de un parque de atracciones para ver un drama histórico porque iban a recrear una leyenda (medieval) de espadas y magia… (Risas)

Iwata:

(Risas) Pero la idea consistía en hacer un juego de The Legend of Zelda al estilo chanbara.

Miyamoto:

Sin embargo, mientras que en el chanbara la catana se coge con las dos manos, Link blande la suya solo con una. (Risas)

Iwata:

Vaya, supongo que tienes razón. (Risas)

Miyamoto:

Pero se les ocurrieron unas buenas ideas en ese lugar, ¡así que mereció la pena! (Risas)

Iwata:

Sí. (Risas) ¿Cómo te sentiste al haber terminado Ocarina of Time?

Iwata Asks
Miyamoto:

En lo que respecta a haber hecho cosas nuevas con este juego, tenía un buen presentimiento que solo percibo con algunos de los juegos en los que participo. Y estaba encantado con que aquí en Japón pudiésemos elaborar una historia medieval de espadas y magia que gustase a gente de todo el mundo. ¡A pesar de haber usado un drama histórico del Toei Kyoto Studio Park como referencia! (Risas) Recibió una buena acogida en el extranjero.

Iwata:

¿Fue en el E3 de 1999 cuando Ocarina of Time se llevó tantos galardones17? No parabas de subir y bajar escaleras para recibir premios en toda clase de categorías. 17.Lluvia de premios: en los premios Interactive Achievement Awards, celebrados al mismo tiempo que el E3 de 1999, The Legend of Zelda: Ocarina of Time se impuso en seis categorías, incluyendo la de “juego del año”.

Miyamoto:

Sí, es verdad. Me daba un poco de vergüenza.

Iwata:

¿Por qué crees que el juego recibió tan buenas críticas?

Miyamoto:

El equipo de marketing de América lo catalogó de “aventura épica”.

Iwata:

Épica, como en los poemas épicos de antaño.

Miyamoto:

La consola era nueva, por supuesto, pero les gustaba que contase con una historia como guinda. Y que el nombre del juego no incluyese el nombre del protagonista. (Risas)

Iwata:

¡Hay mucha gente en todo el mundo que piensa que Zelda es ese tío vestido de verde! (Risas)

Miyamoto:

Esa ha sido una constante a lo largo de los 25 años que han pasado desde el primer juego de Zelda. (Risas)

Iwata:

Eso también es, para mí, característico de la serie Zelda.

Miyamoto:

Sí. Por cierto, ¡la Princesa Zelda del siguiente juego no está nada mal! (Risas)

Iwata:

¿Te refieres a The Legend of Zelda: Skyward Sword18? 18. The Legend of Zelda: Skyward Sword: juego de acción y aventura cuyo lanzamiento para la consola Wii está previsto para 2011.

Miyamoto:

Sí.

Iwata:

Procuraré preguntarte al respecto en cuanto llegue el momento.

Miyamoto:

Faltaría más.