1. Empezar dando un rodeo

 

Nota: en esta entrevista se muestran vídeos tomados de la versión japonesa del juego, que a su lanzamiento estará traducido al español.

Iwata:

Gracias a todos por haber venido.

Todos:

Es un placer.

Iwata:

Así que al fin...

Aonuma:

Sí. (Risas)

Iwata:

¿Estáis llegando al final?

Aonuma:

Sí. Esta vez sí que nos acercamos a la finalización.

Iwata:

Te noto triste.

Aonuma:

(Risas) Sí. Supongo que verlo terminado por completo me entristecerá bastante. Pero se me pasará en cuanto tenga la necesidad de crear. (Risas)

Iwata:

(Risas) El tema que nos toca hoy es The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Aonuma:

Así es.

Iwata:

Primero creamos el accesorio Wii MotionPlus1. Luego lo integramos en el mando de Wii, denominándolo el mando de Wii Plus2, así que el desafío residía en ver cómo usaríamos esta tecnología para darle un giro al nuevo juego de Zelda. 1Wii MotionPlus: un accesorio que integra un sensor de movimiento que se conecta al mando de Wii. 2Mando de Wii Plus: una versión mejorada del mando de Wii que integra el accesorio Wii MotionPlus en su interior. Fue lanzado en noviembre de 2010.

Aonuma:

Sí, ciertamente.

Iwata:

Hoy me gustaría ahondar en el tema, pero antes quiero que os presentéis y digáis a qué os habéis dedicado en el juego. Aonuma, ¿podrías empezar?

Aonuma:

Me llamo Aonuma, y me he dedicado a la producción. Hemos sufrido todo tipo de giros inesperados y contratiempos durante el desarrollo de este juego que casi ha durado cinco años. Hasta la finalización de The Legend of Zelda: Skyward Sword, trabajé codo con codo con el director Fujibayashi para llevar el proyecto en la buena dirección, apoyé al equipo y le pedí opinión a Miyamoto.

Iwata Asks
Iwata:

Dices que hubo giros inesperados y contratiempos, pero yo tengo entendido que hubo que dar unos cuantos rodeos en comparación con el juego anterior, The Legend of Zelda: Twilight Princess3. 3The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventura lanzado para las consolas Nintendo GameCube y Wii en Japón en noviembre de 2006.

Aonuma:

Bueno...

Iwata:

No irás a decirme que no hubo ninguno... (Risas)

Aonuma:

No. (Risas) No diré que no hubo ninguno. No sé por qué, sabía que hoy hablaríamos de ello.

Iwata:

Lo que yo percibo es que habéis sido capaces de aglutinar con acierto gran cantidad de los elementos en los que había trabajado el equipo, que se ha logrado una concentración inimaginable de ideas en comparación con otros juegos de Legend of Zelda.

Aonuma:

Es cierto. Hicimos un rodeo en el camino, pero en comparación con anteriores juegos de Zelda, pudimos encajar tantos tipos de conceptos que prácticamente no hay comparación posible.

Fujibayashi:

Me llamo Fujibayashi, y me he encargado de la dirección. Me he responsabilizado de los aspectos globales del juego, desde las limitaciones de las formas de juego al guion. Cada vez que hacíamos algo con el Wii MotionPlus, se lo mostraba a Miyamoto, Tezuka y Aonuma, escuchaba sus opiniones y me encargaba de los retoques hasta que quedaban satisfechos.

Iwata Asks
Iwata:

Antes de trabajar en este proyecto, estuviste en el de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, ¿no es así? 4The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: un juego de acción y aventura controlado por el lápiz táctil lanzado en Japón en junio de 2007, y siendo el primer juego de la serie The Legend of Zelda en la consola Nintendo DS.

Fujibayashi:

Sí, en él desempeñé el cargo de ayudante de dirección.

Iwata:

Después de haber trabajado en la creación de ambos juegos de The Legend of Zelda para portátil y para consola doméstica, ¿en qué se diferencian?

Fujibayashi:

En la cantidad de trabajo que conllevaban. Con una consola doméstica, realizar correcciones es complicado.

Iwata:

En los juegos de consola doméstica trabaja tanta gente que, una vez se marcan las pautas, es difícil realizar cambios más adelante.

Fujibayashi:

Así es. Eso fue lo más complicado. Pero antes de empezar con este juego para Wii, como era la primera vez que trabajaba en un juego para consola doméstica, noté bastante presión. Pero, al terminarlo, me di cuenta de que no era tan diferente.

Iwata:

Te refieres a que se notaba que era un juego de Zelda.

Fujibayashi:

Eso es, en la forma de realizar mi trabajo como director de un juego de Zelda.

Kobayashi:

Me llamo Kobayashi, y he sido el director de diseño. Esta vez se dan lugar todo tipo de enemigos y aldeanos. En cada sección había un jefe de coordinación, y yo los he supervisado.

Iwata Asks
Iwata:

¿Llevas mucho tiempo trabajando en The Legend of Zelda?

Kobayashi:

Después de cinco años en Nintendo, trabajé en la serie por primera vez como diseñador de enemigos para The Legend of Zelda: The Wind Waker5 para la consola Nintendo GameCube. Esta ha sido mi segunda vez en un juego de Legend of Zelda. 5The Legend of Zelda: The Wind Waker: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo GameCube en Japón en diciembre de 2002.

Iwata:

Así que había pasado ya algún tiempo.

Kobayashi:

Sí, es verdad.

Tanaka:

Me llamo Tanaka. He estado a cargo de la coordinación de la interfaz del usuario. Fui uno de esos jefes que ha mencionado Kobayashi.

Iwata Asks
Iwata:

No es muy común que alguien de la sección de interfaz, como es tu caso, aparezca en la primera ronda de entrevistas. Creo que estás aquí porque The Legend of Zelda: Skyward Sword hace uso del Wii MotionPlus.

Tanaka:

Creo que sí. Estuvimos considerando muchas opciones para trasladar a la pantalla el nuevo control del Wii MotionPlus y para hacer que los jugadores las asumieran con facilidad.

Iwata:

Aonuma, ¿cómo comenzó el desarrollo de The Legend of Zelda: Skyward Sword?

Aonuma:

Después de terminar The Legend of Zelda: Twilight Princess, comenzamos a trabajar en el nuevo juego de la serie. Pasado un tiempo, Fujibayashi había terminado The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, y nos enseñó un documento de planificación diciéndonos que quería hacerlo él. Lo nombramos director y tratamos un tema que tenía que ver con el Wii MotionPlus, algo que se estaba desarrollando por aquel entonces, para que los jugadores pudieran controlar el juego con libertad. ¡Los seis meses siguientes fueron todo un desafío! (Risas)

Iwata:

Eso tengo entendido. (Risas)

Fujibayashi:

Probamos gran cantidad de cosas con el Wii MotionPlus, pero eran demasiado extravagantes.

Iwata:

El Wii MotionPlus es un dispositivo increíblemente preciso, pero un tanto peculiar. Es como un caballo indomable.

Iwata Asks
Aonuma:

Sí, eso mismo. Hiciéramos lo que hiciéramos, no había quien lo domara. Y fue entonces cuando salió Wii Sports Resort6 como el primer juego que haría uso del Wii MotionPlus. 6Wii Sports Resort: un juego de deportes lanzado en Japón en junio de 2009. Fue el primer juego diseñado para el Wii MotionPlus. Incluía 12 deportes.

Iwata:

Es verdad.

Aonuma:

Al jugarlo nos dimos cuenta de lo mucho que podíamos hacer con él. Wii Sports Resort tiene deportes de todo tipo como espada y tiro con arco, y se puede jugar a todos ellos como si fueran juegos separados, pero en The Legend of Zelda, se juega a todo en el mismo terreno.

Fujibayashi:

Así es. Puedes estar luchando con la espada y al momento estar usando las zarpas o lanzando una flecha o una bomba, así que era muy difícil hacer que el juego usara el Wii MotionPlus para hacer esas cosas debidamente y en el mismo terreno.

Aonuma:

Así que le propuse al equipo el abandono del Wii MotionPlus.

Iwata:

Te diste por vencido.

Aonuma:

Sí. Luego empezamos a crear un juego de The Legend of Zelda que se usara con el sistema básico del mando de Wii y el Nunchuk. Pero me sentí bajo una enorme presión al preguntarme los demás productores: “Aonuma, ¿por qué no usas el Wii MotionPlus?”. (Risas)

Iwata:

Decían: “¡Úsalo, que no muerde!”. (Risas)

Aonuma:

Lo que oís. (Risas) Así que pensé: “¡Es ahora o nunca!”. Me reuní con el equipo y discutimos cómo podríamos sacarlo adelante. Y resultó que Kobayashi y los chicos pasaron bastantes penurias. (Risas)

Kobayashi:

Sí. (Risas)

Iwata:

Y ¿por qué?

Kobayashi:

Como ha dicho Aonuma, habíamos optado por un plan que desestimaba el uso del Wii MotionPlus. Ya habíamos creado las bases para luchar por medio de los botones del mando, y habíamos llevado el desarrollo hasta un punto en el que íbamos a empezar a construir un montón de variaciones. Pero entonces Aonuma nos reunió de repente.

Aonuma:

No sabéis cuánto lo siento. (Risas)

Kobayashi:

Pensamos: “No, no puede ser...”. (Risas) No teníamos conocimiento de cómo funcionaba, así que ni siquiera nos encontrábamos en el punto de comienzo porque teníamos que aprender su mecánica.

Iwata:

¡Así que el rodeo comenzó justo al principio del desarrollo! (Risas)

Aonuma:

Sí. ¡Y fue uno enorme!