4. Puños fuera y civilización antigua

Iwata:

¿Podríais presentarnos algunos de los nuevos objetos que veremos esta vez?

Aonuma:

Uno de ellos es el

Video: telescarabajo

¿Podríais presentarnos algunos de los nuevos objetos que veremos esta vez?
telescarabajo volador, que tiene la misma forma del insecto al que hace mención.

Iwata:

¿Podríamos considerarlo un insecto robótico?

Aonuma:

Sí, sería una forma de denominarlo. Al principio era un bumerán.

Iwata:

¿Eh? ¿Un bumerán que acabó convirtiéndose en escarabajo?

Aonuma:

Sí. (Risas)

Fujibayashi:

Al principio, el bumerán giraba en el aire y seguía volando durante un tiempo.

Aonuma:

Pensamos que sería divertido poder inclinar el mando de Wii Plus para que volara como uno quisiera e intentara varias cosas, pero luego empezamos a hablar de lo mucho que se distanciaba eso de un bumerán. (Risas)

Iwata:

Yo diría que no se parecen en nada. (Risas)

Aonuma:

Y la cámara lo seguiría. Pretendíamos que fuera un objeto que pudiera encajar mejor con esa característica y viniera integrado como unos “puños fuera”. (Risas) (Nota del editor: los puños autopropulsados eran algo propio de los robots gigantes de los dibujos animados japoneses de los años 70. Los puños salían despedidos literalmente de los brazos del heroico robot para golpear y destruir malvados enemigos a distancia).

Iwata:

¿El bumerán acabó convirtiéndose en unos puños autopropulsados? (Risas)

Kobayashi:

Sí. (Risas) Al final acabó recogiendo objetos también, así que pensamos que estaría bien que algo parecido a una mano pudiera volar por ahí.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Un escarabajo es en lo que se convirtió. La forma en la que despega del brazo es un guiño a aquellos “puños fuera”.

Iwata:

Entendido. (Risas)

Fujibayashi:

El telescarabajo puede distanciarse algo de Link, y pensamos que eso podía ocasionar algún que otro problema.

Iwata:

Podía tener efectos muy adversos en la jugabilidad.

Fujibayashi:

Exacto. Los jugadores podrían visitar lugares y ver cosas que no deberían en ese momento. Era algo que teníamos muy presente.

Kobayashi:

El equipo de relieve no dejaba de quejarse de ello. (Risas)

Fujibayashi:

Estaban furiosos, pero lo colamos de alguna forma y acabó siendo un objeto muy fácil de usar.

Iwata:

Pero a uno le hace pensar cómo una maravilla mecánica como un escarabajo volador podía existir en un mundo de The Legend of Zelda.

Aonuma:

Pero, gracias a este objeto mecánico, decidimos expandir la temática, con lo que dimos vida a una civilización antigua que en esta ocasión forma parte de la historia.

Kobayashi:

Ciertamente.

Aonuma:

Al principio, no contábamos con que una avanzada civilización formaría parte del entorno. Aunque hubiera puños autopropulsados. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas) Así que si no hubierais incluido los puños autopropulsados, no hubiera habido civilización antigua...

Aonuma:

Podría haber acabado muy diferente.

Iwata:

Ah... Deberíamos ponerle “Unos puños autopropulsados dieron lugar a una antigua civilización” a esta sección. (Risas)

Todos:

(Risas)

Fujibayashi:

Pero así es realmente cómo la civilización antigua entró en escena, y luego nos dio muchas posibilidades, como: “Hagamos que esta persona sea un robot” y “Este lugar será unas ruinas”.

Iwata:

Es cierto que los juegos de The Legend of Zelda no están basados en historias. El proceso es exactamente el opuesto a idear una historia como normalmente se hace, con los distintos escenarios, y una propuesta por escrito. Por supuesto, ambas formas son válidas.

Fujibayashi:

Es verdad. La forma en que hacemos juegos de The Legend of Zelda es como un rompecabezas, así que es muy divertido.

Tanaka:

Es verdad.

Iwata:

Os encanta a todos. Zafándoos de peligros y aterrizando sanos y salvos. (Risas)

Aonuma:

Ah, entiendo. Os resistís y os zafáis, pero conseguís un aterrizaje perfecto, algo que sienta muy bien. (Risas)

Fujibayashi:

Es cierto. Y el

Video: ánfora de aire

¿Podríais presentarnos algunos de los nuevos objetos que veremos esta vez?
ánfora de aire es un nuevo objeto, que hace su primera aparición en un juego de Legend of Zelda en 3D.

Iwata:

La tinaja mágica que usáis para lanzar cosas por los aires, ¿no? ¿Cómo la habéis ideado?

Iwata Asks
Aonuma:

Ese objeto apareció por primera vez hace muchos años en The Legend of Zelda: The Minish Cap10, en el que Fujibayashi había trabajado. 10The Legend of Zelda: The Minish Cap: juego de acción y aventura lanzado para la consola Game Boy Advance en noviembre de 2004.

Fujibayashi:

Podía hacer cualquier cosa. ¡Me encanta! (Risas)

Iwata:

Sí, el ánfora de aire es unas de esas cosas que sacas cuando estás en problemas.

Fujibayashi:

Dices: “¡Haré esto! ¡Al fin y al cabo, es una tinaja mágica!”.

Iwata:

(Risas)

Fujibayashi:

Un juego es divertido cuando tiene cosas muy misteriosas y además pensamos que era mejor preparar objetos para hacer todo tipo de cosas desde el comienzo.

Aonuma:

El ánfora de aire hace que toda clase de cosas salgan volando, pero al principio también podía absorber de todo.

Kobayashi:

Hemos experimentado con eso.

Fujibayashi:

Era una tinaja mágica que podía absorber y lanzar por los aires cualquier cosa.

Kobayashi:

Y se podía estrechar la boca como si quisieras ajustar el flujo de agua en una manguera. Y si retorcías el extremo, hacías que las cosas llegaran aún más lejos.

Tanaka:

Estando a espaldas de Link, no se veía la boca, con lo que se pensaría: “¡¿Qué está pasando?!”. (Risas)

Iwata Asks
Aonuma:

No se veía nada. (Risas) Así que hicimos que solo soplara, y nos dimos cuenta de que era suficiente para dejar que los jugadores hicieran todo tipo de cosas. Luego decidimos mejorar la satisfacción de soplar cosas y se convirtió en un objeto magnífico.

Fujibayashi:

El

Video: látigo

¿Podríais presentarnos algunos de los nuevos objetos que veremos esta vez?
látigo es otro de los objetos.

Aonuma:

Ah, sí, el látigo. En la época del E3 de 201011, Iwata dijo que el látigo era genial. 11E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010: feria del videojuego que se suele celebrar todos los años en Los Ángeles. Los asistentes al E3 de 2010 pudieron probar The Legend of Zelda: Skyward Sword por primera vez.

Fujibayashi:

Y eso bastó para tomar la decisión.

Aonuma:

Sí. Esa afirmación fue lo que nos hizo mejorarlo.

Iwata:

¿Eh? ¿Eso provocaron mis palabras?

Fujibayashi:

Sí. Obviamente, el látigo también apareció en The Legend of Zelda: Spirit Tracks12, así que hemos trabajado en él, pero no estábamos seguros de si al final lo usaríamos. Entonces, antes del E3, tuvimos la oportunidad de que vieras una versión de desarrollo. Decidimos incluir un látigo para que pudieras verlo, y tu respuesta fue increíblemente positiva. 12The Legend of Zelda: Spirit Tracks: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo DS en diciembre de 2009.

Iwata:

¡Pues estaba contentísimo! (Risas)

Tanaka:

Hasta el E3, no habíamos trabajado mucho con el látigo.

Kobayashi:

Era un objeto totalmente nuevo.

Iwata:

Y todo gracias a mis palabras. (Risas)

Aonuma:

¡Así fue! (Risas) Pensamos: “¡Vaya, entonces habrá que usarlo!”.

Fujibayashi:

Pensamos: “Funcionará”, y empecé a desarrollarlo en serio.

Tanaka:

Si mueves el mando de Wii Plus con rapidez, puede usarlo para obtener objetos de un tirón.

Aonuma:

Y puedes hacer cosas como arrebatarle una llave a un enemigo.

Kobayashi:

Bueno, sí, pero...

Aonuma:

¿Sí?

Kobayashi:

¿No hay problema en revelar eso?

Aonuma:

Claro que no. Como Iwata dijo al principio, hay tantas cosas aglutinadas en este juego que no importa que se nos escapen algunas.

Kobayashi:

¡Totalmente cierto! (Risas)