5. ''¡Nunca volveré a jugar como antes!''

Iwata:

Creo que poder cambiar de objetos con facilidad era la clave para poder jugar con soltura a los juegos de The Legend of Zelda hasta la fecha.

Aonuma:

Estoy de acuerdo.

Iwata:

Pero esta vez, ese elemento de jugabilidad ha cambiado drásticamente y el flujo de la jugabilidad se ha vuelto mucho más intuitivo.

Aonuma:

Es cierto. Las acciones como elegir un objeto con el mando de Wii Plus y usar ese objeto están interconectadas en armonía, así que la jugabilidad se vuelve mucho más compacta.

Kobayashi:

Esta vez puedes seleccionar objetos mientras te mueves con Link.

Aonuma:

Y

Video: puedes beberte una poción mientras corres

Creo que poder cambiar de objetos con facilidad era la clave para poder jugar con soltura a los juegos de The Legend of Zelda hasta la fecha.
puedes beberte una poción mientras corres .

Iwata:

¿Cómo?

Aonuma:

Cuando un enemigo esté a punto de vencer a Link, puedes beber una poción para recuperar corazones.

Iwata:

Sí.

Aonuma:

En títulos anteriores, esa escena aparecía representada mediante escenas cinematográficas, con una interrupción del juego, pero esta vez se entremezcla con la acción, así que, por ejemplo, si un jefe está a punto de acabar contigo, puedes huir para salvar la vida y darle un buen sorbo a una poción para recuperar la salud.

Fujibayashi:

Aunque no parece el comportamiento más adecuado. (Risas)

Aonuma:

Supongo que tienes razón. (Risas)

Iwata:

Un día Miyamoto dijo: “¡Nunca volveré a jugar como antes!”.

Aonuma:

Sí, he oído que dice eso.

Iwata:

Pero me imagino que el Wii MotionPlus representa un nuevo reto para la inmensa mayoría de jugadores. Seguro que no se sienten seguros con un cambio tan drástico del control.

Aonuma:

Eso supongo yo.

Iwata:

Tanaka, como desarrollador del juego, ¿qué le dirías a esa gente?

Tanaka:

Me gustaría que aquellos que se sienten cómodos con el control con botones hicieran lo mismo con el control de este juego. Creo que hay quien piensa que con los controles tradicionales se guarda cierta distancia con el mundo del juego, pero esta vez, cuando quieras hacer algo, es fácil provocar el movimiento de Link con un simple movimiento del Wii MotionPlus, así que el mundo del juego se hace mucho más cercano. Les recomendaría que lo probaran.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y tú, Kobayashi?

Kobayashi:

Estuve implicado en el desarrollo de Wii Sports. No estuve a cargo del juego de tenis, pero el juego distinguía entre los tiros zurdos y diestros.

Iwata:

Podías mover la raqueta hacia donde quisieras, desde la izquierda o desde la derecha.

Kobayashi:

Después de acostumbrarme a ese control, jugué a otro juego de tenis y pensé: “Oh... La raqueta es un botón”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Usar botones para controlar algo se vuelve extraño.

Kobayashi:

Es verdad. Al crear este juego, para confirmar las especificaciones, jugué a The Legend of Zelda: The Wind Waker e intenté mover la espada en la dirección deseada y no podía hacerlo. Entonces pensé: “No hay vuelta atrás”.

Fujibayashi:

A mí me ha pasado lo mismo. Pero los controles son nuevos, así que algunos pensarán que hay algo raro los primeros 10 o 15 minutos.

Iwata Asks
Iwata:

Porque la forma de jugar es tan distinta de la del pasado.

Fujibayashi:

Pero se acostumbrarán con el tiempo y lo siguiente que pensarán será... que hay algo raro al controlar juegos mediante botones.

Iwata:

¿Y tú, Aonuma?

Aonuma:

Siento como si el Wii MotionPlus y el mando de Wii Plus se hubieran convertido en herramientas. Con un mando convencional, hay un montón de cosas que tienes que recordar, dada la existencia del mando y de los botones, como recordar ciertas secuencias en los juegos de lucha. A decir verdad, no soy un gran fan de los juegos como esos.

Iwata Asks
Iwata:

¿No se te dan bien? (Risas)

Aonuma:

¡En absoluto! (Risas) No me acuerdo de las combinaciones. Pero la compatibilidad entre The Legend of Zelda: Skyward Sword y el Wii MotionPlus es incomparable. Basta con mover el mando, inclinarlo o girarlo para realizar todo tipo de acciones, así que no es necesario memorizar nada. Espero que los jugadores se sientan frente a una nueva herramienta y prueben a moverla sin miedo.

Iwata:

Supongo que es como ser capaz poco a poco de poder usar un pincel, o un cincel.

Aonuma:

Sí, así es. O un instrumento musical, si me apuras. Después de usarla, tu cuerpo se familiariza con ella y consigues dominar su uso.

Fujibayashi:

Como dijo Miyamoto, se vuelve parte de uno mismo.

Aonuma:

Sí, tu cuerpo lo recuerda. Así que, hagas lo que hagas, no puedes volver a los controles convencionales. Cuando veo a la gente jugar en las ferias de videojuegos, me parece interesante ver cómo cada uno juega de forma diferente.

Iwata:

Puedes manejar esta herramienta como quieras, así que la personalidad de cada usuario cuenta también.

Aonuma:

Es verdad. Es interesante ver cómo la gente mueve su cuerpo mucho y el mando de Wii Plus también, mientras otros realizan movimientos discretos con la muñeca para moverlo.

Iwata:

El mando de Wii Plus se puede usar sin necesidad de moverlo demasiado.

Aonuma:

Sí. Si estás cansado, puedes usar menos fuerza y jugar mediante movimientos más sutiles.

Iwata:

El desarrollo duró cinco años. ¿Cómo habéis aguantado el tipo durante tanto tiempo?

Iwata Asks
Fujibayashi:

Como dije antes, Miyamoto nos elogió cuando conseguimos el nuevo método de selección de objetos. Por aquel entonces, nos invadió un gran sentimiento de realización, como si hubiéramos escalado una gran montaña, así que seguimos diciendo: “Muy bien, a escalar la siguiente”.

Tanaka:

Recibimos mucha motivación y dijimos: “¡Podemos hacerlo!”.

Iwata:

¡Chocabais las manos unos con otros! (Risas)

Aonuma:

Sí. (Risas) Cuando dimos con ese sistema de selección de objetos, todos sabíamos en qué dirección debíamos ir. En esta ocasión no aparecen muchos objetos nuevos, pero queríamos hacer que cada objeto o función fuera lo mejor posible. Todos los miembros del equipo sabían que, si los mejorábamos, todo saldría bien.

Fujibayashi, Kobayashiy Tanaka:

(Asienten)

Iwata:

Y eso es lo que lo convirtió en un juego de Zelda con una gran condensación de contenidos.

Aonuma:

Eso es cierto.

Fujibayashi:

Hemos disfrutado mucho creándolo.

Kobayashi:

Hemos trabajado con la esperanza de que los jugadores disfruten de lo que hemos creado.

Tanaka:

Tenemos un hábito, decir: “Esa es otra de las cosas chulas que tiene el juego ahora”.

Kobayashi:

Y: “Otra cosa que disfrutarán los jugadores”.

Iwata:

Entiendo. Habéis creado cientos de elementos interesantes en sí mismos, como apilar cientos de hojas hasta que hay un buen montón de páginas y se ve el grosor.

Aonuma:

Es verdad. Bueno, nos concedieron mucho tiempo para el desarrollo. (Risas)

Fujibayashi:

No solo para crear cosas nuevas, sino también para mejorarlas.

Aonuma:

No creo que hayamos desperdiciado ni un solo instante.

Iwata:

Pero me dijiste: “Acabaremos en primavera”. (Risas)

Aonuma:

Bueno... sí. (Risas)

Fujibayashi:

Tienes en mente varias sesiones de “Iwata pregunta” sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, ¿no es así?

Iwata:

Sí.

Fujibayashi:

¿Tienes ya una que se centre en los problemas que hemos tenido con la planificación del proyecto?

Iwata:

¿Como “Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Dificultades en la planificación del desarrollo”? (Risas)

Fujibayashi:

¡Sí, sí, una de esas! (Risas)

Aonuma:

¿Eh? No, gracias. ¡No contéis conmigo para esa! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Buen trabajo a todos.

Todos:

¡Gracias!