2. Gestación del bosque ''encontrado''

Iwata:

Cuando creasteis el bosque que conforma el primer campo del juego, ¿qué teníais en mente aparte de una atmósfera fantástica en donde habitasen abundantes criaturas?

Hiramuki:

Traté de darle a los terrenos un aspecto más tridimensional que en entregas anteriores de la serie. Lo diseñé de tal forma que, cuando llegas por primera vez, puedes limitarte a seguir los caminos, pero a medida que exploras se te abren más posibilidades para ir a todo tipo de sitios, y puedes dirigirte directamente a donde quieras ir. No vas solo una vez, sino que estás yendo y viniendo muchas veces.

Iwata:

Un terreno con un solo camino no es lo ideal para jugar muchas veces.

Hiramuki:

Es verdad. En el caso de un terreno sencillo, no puedes decirte: “Hoy creo que iré por aquí”. Por consiguiente, hay lugares muy accesibles y otros que no lo son tanto.

Iwata Asks
Iwata:

Pero si aumentas la tridimensionalidad del primer campo del juego, es posible que los jugadores se pierdan. Ito, ¿qué pensaste cuando viste los terrenos de Hiramuki?

Ito:

Cuando estás jugando una partida, lo cierto es que los terrenos son tridimensionales y complejos. Pero hay una función llamada “Rastreador. Si la usas, te dirá a dónde debes dirigirte a continuación.

Fujibayashi:

Link aterriza y empieza a buscar a Zelda.

Video: Te indica la dirección aproximada que deberías seguir

Cuando creasteis el bosque que conforma el primer campo del juego, ¿qué teníais en mente aparte de una atmósfera fantástica en donde habitasen abundantes criaturas?
Te indica la dirección aproximada que deberías seguir .

Iwata:

¿El concepto del rastreador se os ocurrió al principio de todo?

Fujibayashi:

Sí. Al hacer este juego teníamos como tema principal la “exploración y el descubrimiento”. Lo primero en lo que pensamos era algo parecido a un alambre en forma de L.

Iwata:

La gente los usaba antaño para detectar manantiales subterráneos o venas metalíferas.

Fujibayashi:

A eso se le llama zahoriar, y lo primero que se nos ocurrió es que sería divertido hacerlo con el mando de Wii Plus. Al hacer un The Legend of Zelda debes tener cuidado con una serie de cosas. Es fácil perderse en un mundo tridimensional. Si te dicen que vayas a un lugar, por el camino…

Iwata:

Te paras a pensar: “¿Por dónde era?”. (Risas)

Fujibayashi:

¡Exactamente! (Risas) Hasta ahora hemos preparado hitos divisables a lo lejos o hemos ideado alguna que otra cosa para dirigir a los jugadores y evitar que cualquiera se pudiese perder, pero con el rastreador no necesitamos hacer eso. Otro método para evitar que la gente se pierda es la baliza que funciona como señales de humo.

Iwata:

¿Te refieres a prender fuego a un árbol para producir humo?

Fujibayashi:

¡Hombre, no tienes por qué prenderle fuego a todo un árbol! (Risas) Por ejemplo, si utilizas el rastreador para averiguar el camino que debes seguir, no siempre es sencillo llegar.

Hiramuki:

Los terrenos son ligeramente tridimensionales: aunque sigas todo recto, es posible que un muro o algo similar se interponga en tu camino.

Fujibayashi:

Si consultas el mapa, quizá sospeches que hay algo al otro lado del muro, así que si apuntas ahí verás aparecer una baliza en el campo del juego.

Iwata:

Colocas tu propio jalón para indicar dónde quieres ir.

Fujibayashi:

Sí. Lo llamamos baliza, pero

Video: si alzas la vista hacia el cielo, te darás cuenta de que, en realidad, es una columna de luz azul

Cuando creasteis el bosque que conforma el primer campo del juego, ¿qué teníais en mente aparte de una atmósfera fantástica en donde habitasen abundantes criaturas?
si alzas la vista hacia el cielo, te darás cuenta de que, en realidad, es una columna de luz azul . Lo puedes divisar a lo lejos.

Iwata:

De esa forma puedes llegar a tu destino sin perderte.

Hiramuki:

Es verdad. Al combinar la baliza con el rastreador, el Bosque Perdido se convierte más bien en un Bosque Encontrado.

Iwata:

Ya veo. (Risas) El autor de esa columna de luz fue Ito, que se encargó de los efectos. Por lo que respecta al juego en su conjunto, ¿en qué os fijasteis al manejar los efectos?

Ito:

Al contrario que hasta ahora, el aspecto gráfico en esta ocasión tiene aspecto de acuarela.

Iwata:

Es verdad. Como es un toque nuevo, me imagino que supuso todo un desafío averiguar qué clase de efectos le quedarían bien.

Ito:

Sí. Por ejemplo, The Legend of Zelda: The Wind Waker era parecida a la animación por acetatos, así que hicimos que los efectos transmitiesen una impresión similar. The Legend of Zelda: Twilight Princess supuso un cambio radical a favor de un realismo más acentuado. The Legend of Zelda: Skyward Sword produce una impresión distinta con respecto a tal realismo, razón por la que me preguntaba qué hacer al principio.

Iwata Asks
Iwata:

¿No fue todo sobre ruedas desde el principio?

Ito:

No. Al fijarte, reparabas en la atmósfera que transmitían los fondos, muy al estilo de la acuarela, pero los personajes que la poblaban eran ligeramente diferentes, para destacar. En el E3 20106 presentamos gráficos bastante monótonos y personajes que podían encajar con ambos estilos, tratando de evitar transmitir un excesivo realismo. Pero posteriormente Aonuma me dijo que alguien de NOA (Nintendo of America) había dicho que los efectos eran monótonos y les faltaba algo. Me puse manos a la obra como un poseso para tratar de arreglarlos. Para darles un mejor aspecto, creaba algo y lo descartaba, una y otra vez. Encajaba perfectamente, pero mi objetivo era conseguir un aspecto gráfico distintivo, por lo que intenté diversas formas de expresión. Es más, esta vez la espada… 6 E3 (Electronic Entertainment Expo por el nombre en inglés): feria de videojuegos que se suele celebrar cada año en Los Ángeles. Los asistentes al E3 de 2010 pudieron probar The Legend of Zelda: Skyward Sword por primera vez.

Iwata:

La puedes blandir en cualquier dirección.

Ito:

Probé muchas veces con formas de hacer claramente visible la dirección hacia la que esgrimías la espada. Al final creo que el efecto producido al blandirla terminó siendo muy satisfactorio.

Iwata:

El efecto encaja con la ambientación de acuarela y proporciona unos combates con espadas impresionantes.

Ito:

Sí. Creo que los personajes y el paisaje atraerán la atención de los jugadores, pero espero que presten atención a esos aspectos del juego también.