3. Fases y jefes enormes

Iwata:

Ahora me gustaría preguntarle a Asuke sobre la tierra del presidio, donde aparece ese jefe gigante.

Asuke:

De acuerdo.

Iwata:

¿Por qué aparece un jefe gigante y cómo lo enfocó Asuke?

Fujibayashi:

Asuke se incorporó una vez iniciado el proyecto, por eso no creo que sepa cómo se gestó la decisión de crear un jefe gigante.

Asuke:

Pues no.

Fujibayashi:

Todo empezó con una petición de Aonuma. Al crear un juego de este tipo, suelo darle al equipo nada más que un tema, conceptos y unas reglas mínimas.

Iwata:

Menudas exigencias más irracionales. (Risas)

Fujibayashi:

Sí. (Risas) Pero Aonuma añadía tareas aún más vagas.

Iwata:

¿Como cuales?

Fujibayashi:

Pues, por ejemplo: “Un enemigo gigante ataca cierto sitio y tú tienes que hacer algo al respecto”.

Iwata:

¿Eso es todo? (Risas)

Fujibayashi:

Sí. (Risas) Bueno, su intención es dar pie a una lluvia de ideas de esa forma. Es genial luchar contra un adversario mucho más grande que tú. A medida que ponderaba con el equipo una serie de ideas sobre lo que podría funcionar, fue creciendo poco a poco, y entonces fue cuando Asuke se incorporó.

Iwata:

Asuke, tú has trabajado en New Super Mario Bros. Wii7. ¿Qué pensaste cuando solicitaron tu colaboración para la realización de esa fase del jefe? 7 New Super Mario Bros. Wii: juego de acción lanzado para la consola Wii en noviembre de 2009.

Asuke:

Bueno, nunca se me ha dado muy bien The Legend of Zelda y sentí mucha presión, porque era la primera vez que creaba un juego en 3D.

Fujibayashi:

Sin embargo, creía que esta experiencia con juegos 3D me resultaría útil. Además, él había sido el director de New Super Mario Bros. Wii, por lo que pensé que podría hacer un juego en 3D al que cualquiera pudiese jugar. Como nadie estaba a su cargo en ese momento, le pedí a Asuke que colaborase en la fase del jefe gigante.

Iwata:

Asuke, ¿cómo te lo planteó Fujibayashi en ese momento?

Asuke:

Dijo: “Hay un jefe gigante que trata de abrirse paso a la fuerza para llegar a su destino. Quiero que discurras la forma de detenerlo”.

Iwata:

¿Eh?

Asuke:

“El resto es cosa tuya”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Asuke:

Pero me dijo que podía poner en práctica mis propias ideas con total libertad, siempre que se ajustasen a las capacidades de Link para esta ocasión, y hacer pleno uso de todo lo acumulado hasta ese punto. Hasta ahí llegaba su descripción, pero para un planificador no puede haber nada más placentero que dar rienda suelta a su creatividad.

Iwata:

Sí. Si bien se suele derrotar a los jefes, en esta ocasión no haces más que detenerlo.

Asuke:

En efecto. Pensé en hacer un jefe enorme y espeluznante, para que la tensión te mantuviese en vilo a medida que el jefe sigue avanzando y tú te ves obligado a encontrar la forma de retenerlo.

Fujibayashi:

Y los parámetros que expuse también abarcaban el asunto de los terrenos.

Asuke:

Sí. El jefe gigante sigue avanzando y tú tienes que impedirlo: para eso se necesita un terreno vasto.

Iwata:

El jefe que aparece es enorme, ergo los terrenos en los que se ambienta deben presentar un tamaño mayor.

Asuke:

Exactamente. Podíamos habernos ceñido a un espacio llano y vasto, acorde con el enorme tamaño del jefe, pero me parecía difícil jugar en ese escenario. Quería hacerlo de forma que Link pudiese aferrarse a ese jefe al combatirlo.

Iwata:

Una llanura no sería idónea para tal efecto.

Asuke:

Así es. Sopesé todo tipo de terrenos, y entonces uno de los que se ocupaban de su diseño sugirió una forma espiral.

Video: Creamos una espiral del gran muro que forma parte de un terreno con forma de mortero; el jefe gigante se dirige hacia ti desde abajo

Ahora me gustaría preguntarle a Asuke sobre la tierra del presidio, donde aparece ese jefe gigante.
Creamos una espiral del gran muro que forma parte de un terreno con forma de mortero; el jefe gigante se dirige hacia ti desde abajo . Al final, el jefe alcanza la cúspide.

Iwata:

¿Y entonces?

Asuke:

Es un secreto. (Risas)

Iwata:

Vale. (Risas)

Asuke:

Como es un terreno en forma de espiral, puedes ver claramente desde la cima dónde se encuentra esa bestia enorme. Se puede cortar el aire con un cuchillo de la tensión, porque avanza dando tumbos. Link asciende a la cima de esta fase espiral y baja para tratar de cortarle el paso a este jefe de tamaño descomunal.

Iwata:

¿Cómo hace para ascender y descender?

Asuke:

En esta ocasión puede usar un objeto llamado paracaídas, semejante a un paracaídas real. Se abre cuando planeas.

Iwata:

De modo que no sufres ningún daño al aterrizar, aunque saltes desde un lugar harto elevado.

Asuke:

Así es. Cuando llegas abajo puedes lanzar tu ataque sobre las piernas del gigante, ¡pero las piernas es lo único que ves!

Iwata:

Porque es enorme. (Risas)

Asuke:

Sí. ¡Es gigantesco! (Risas) Pero al ascender, verás hoyos en varios sitios que están expulsando aire hacia las alturas. Si los usas, puedes utilizar tu paracaídas para alzar el vuelo. Así podrás adelantar al jefe, saltar sobre él y luchar.

Iwata:

Pero combatir un monstruo de gran tamaño causa problemas con la cámara.

Iwata Asks
Asuke:

Exactamente. Link es pequeño y el jefe tiene un tamaño desmesurado.

Iwata:

Supongo que tuvisteis que hacer muchas pruebas hasta poder casar unos gráficos tan impresionantes con una facilidad de manejo en el combate.

Asuke:

Sí. Crear un juego en 3D que fuese fácil de jugar me pareció asombrosamente difícil. Es lo que más quebraderos de cabeza supuso.

Ito:

Fue por entonces cuando pillé a Asuke susurrando: “Pues sí que es difícil The Legend of Zelda…”.

Asuke:

Es verdad. Fue un hueso duro de roer. Sin embargo, el programador a cargo de las cámaras siempre lleva consigo una cámara o una grabadora de vídeo. Su afición consiste en filmar todo tipo de cosas.

Iwata:

Es un programador con sensibilidad para la fotografía.

Fujibayashi:

Sí. Ese programador lleva ya un tiempo ocupándose de las cámaras de The Legend of Zelda.

Asuke:

Realizó una labor impresionante con las cámaras de los combates, facilitando la lucha y resolviendo mis problemas ipso facto. Trabajar con alguien así me hace sentir enormemente afortunado. Cuando los jugadores combatan ese jefe, espero que disfruten con el formidable papel que desempeñan las cámaras.

Iwata:

Normalmente uno derrota al jefe final en una mazmorra y sanseacabó, ¿no?

Asuke:

En The Legend of Zelda siempre ha sido así hasta ahora. Pero el jefe que aparece en las tierras del presidio (el equipo de desarrollo se refiere a él como el “gran jefe”) hace acto de presencia en varias ocasiones.

Iwata:

Entonces, cuando hablas de retener al gran jefe, te refieres a recluirlo.

Asuke:

Así es. El nombre del gran jefe es el Durmiente. Lo puedes encerrar, pero nunca lo puedes derrotar para siempre. Link se enfrenta al gran jefe en varias ocasiones, pero la forma de combatirlo cambia a medida que la historia avanza. Pero eso es...

Iwata:

Un secreto. (Risas)

Asuke:

¡Sí! (Risas)