1. La vista desde lo alto del camino

 

Nota: en esta entrevista se muestran vídeos tomados de la versión japonesa del juego, que a su lanzamiento estará traducido al español.

Iwata:

La cantidad de contenidos de los juegos de The Legend of Zelda es muy extensa, e “Iwata pregunta” tiene que recoger esta realidad, así que esta vez me gustaría preguntaros acerca del volcán y de los monstruosos enemigos. Excepto Fujibayashi, que ya participó en las sesiones anteriores, ¿podríais presentaros e indicar brevemente en qué consistió vuestro trabajo en este juego?

Tominaga:

Claro. Me llamo Tominaga y formo parte de la división de análisis del entretenimiento (EAD). Mi trabajo consistió principalmente en el escenario del volcán y la planificación de mazmorras.

Iwata Asks
Iwata:

Te encargaste del volcán.

Tominaga:

Sí, eso es. Gracias por invitarme.

Kiuchi:

Me llamo Kiuchi y también pertenezco a la EAD. Me dediqué principalmente al diseño de enemigos.

Iwata Asks
Iwata:

Por tus manos pasaron los enemigos, incluidos los que aparecen en el volcán.

Kiuchi:

Sí.

Oyama:

Me llamo Oyama y soy de la EAD. Ofrecí asistencia a los diseñadores y trabajé en varios efectos.

Iwata Asks
Iwata:
Oyama:

Sí, hace ya unos cinco años.

Iwata:

Muy bien, Fujibayashi, hablemos del escenario del volcán. ¿Por qué decidisteis crear un volcán?

Fujibayashi:

La última vez ya hablamos del escenario del bosque, en el que el juego se desarrollaba en un mismo plano, pero un escenario lleno de subidas y bajadas también ofrecía una gran variedad de opciones de juego. El lugar más obvio para conseguirlo era una montaña.

Iwata:

¿Y por qué un volcán en lugar de una montaña?

Fujibayashi:

Cuando se trata de The Legend of Zelda, siempre se me viene a la cabeza la antigua zona volcánica de la Montaña de la Muerte. Elegimos un volcán por la cantidad de opciones diferentes que aporta a la jugabilidad.

Iwata:

Tiene muchas posibilidades. Cuando se te encargó el volcán, ¿por dónde empezaste, Tominaga?

Tominaga:

En esta ocasión hay una nueva acción que consiste en tomar carrera. Pensé que hacer un buen uso de ella en un volcán, con sus subidas y bajadas, podría dar algo de juego en las laderas.

Iwata:

Quisiste crear una orografía que obligara al uso de esa función.

Tominaga:

Así es.  

Video: Tomando carrera se pueden escalar las laderas más empinadas de la montaña

Nota: en esta entrevista se muestran vídeos tomados de la versión japonesa del juego, que a su lanzamiento estará traducido al español.
Tomando carrera se pueden escalar las laderas más empinadas de la montaña . Lo hice con la intención de que se pudiera escalar y luego contemplar la vista desde lo alto.

Iwata:

Creo que en la serie siempre se ha podido escalar y observar desde las alturas. ¿En qué se diferencia esta vez?

Tominaga:

El ritmo no se ve interrumpido. Hasta el momento, en los juegos anteriores, cuando creábamos una senda en una montaña, debía seguir un patrón zigzagueante, así que llevaba algo de tiempo llegar a cierta altitud.

Iwata:

Ahora Link puede correr hacia arriba, así que hemos cambiado el planteamiento.

Tominaga:

Exacto. Si creamos una larga ladera, se puede subir a un buen ritmo, así que se alcanza una gran altitud en poco tiempo. Me pareció estupendo que los jugadores pudieran apreciar las vistas desde lo alto y soltar: “¡Menudas vistas!”.

Iwata:

Hay puntos de vista de lo más escénicos.

Tominaga:

Sí. Y no importa que no subas hasta la cima del volcán, se puede disfrutar de las vistas desde cualquier punto de la escalada. Por lo general, se puede seguir un mismo camino para escalar hasta la cima y luego seguir, pero esta vez quería que los jugadores pudieran pararse en medio del camino y darse la vuelta para disfrutar de unas relajantes vistas.

Iwata:

Entonces llegó el uso del Botón A para que Link tomara carrera, lo que llevó a la inclusión de más laderas, y el resultado de ello fue la posibilidad de disfrutar de unas impresionantes vistas. Sin embargo, es posible que a primera vista estas cosas parezcan inconexas. Es algo inquietante.

Iwata Asks
Tominaga:

En verdad lo es. Lo siguiente que supe fue que habíamos incluido tales elementos. Todo esto trajo un aire muy renovador, al ver que la aparición de una nueva acción les permitiría a los jugadores disfrutar de nuevos elementos de juego.

Iwata:

¿Qué otras funciones se usaron en el volcán?

Tominaga:

Al tratarse de un volcán, hay  

Video: lava burbujeando, no solo en la mazmorra, sino también en el escenario.

Nota: en esta entrevista se muestran vídeos tomados de la versión japonesa del juego, que a su lanzamiento estará traducido al español.
lava burbujeando, no solo en la mazmorra, sino también en el escenario. En algunos lugares, el nivel de la lava sube y baja, y en ciertos momentos hay que hacer que desaparezca para poder continuar. Y... Bueno, mejor no digo más.

Iwata:

¿Se vuelve divertido a la hora de jugar?

Tominaga:

Sí. (Risas) Pudimos incluir rompecabezas y tipos de juego característicos de The Legend of Zelda en todas partes.

Iwata:

Oyama, también te ocupaste de varios efectos. ¿Qué se te pasó por la cabeza mientras moldeabas el terreno del volcán?

Oyama:

No es que me centrara en una única cosa porque se tratara de un volcán, pero en cuanto a los efectos para el personaje, invertí mucho tiempo y probé ciertos efectos para cuando Link caía a la lava.

Iwata:

Hasta ahora, cuando Link se caía a la lava, daba la impresión de ser un tanto doloroso.

Oyama:

Sí. Lo hicimos un tanto serio en The Legend of Zelda: Twilight Princess1, pero esta vez, en The Legend of Zelda: Skyward Sword, pierde parte de la carga seria que veíamos en Twilight Princess, aunque sin llegar al punto cómico de The Legend of Zelda: The Wind Waker2. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para las consolas Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006. 2 The Legend of Zelda: The Wind Waker: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo GameCube en Japón en diciembre de 2002.

Iwata:

El diseño de ilustraciones ha cambiado mucho.

Oyama:

Sí. Al principio del desarrollo, era similar al visto en Twilight Princess. Algunos integrantes del equipo pensaron: “Esta vez debe ser diferente” y “No parece el adecuado”. Había demasiada carga de seriedad en las ilustraciones actuales. Por ejemplo, cuando un enemigo te ataca en un juego de Super Mario, no transmite una sensación desagradable.

Iwata:

En Super Mario, te ríes y dices: “¡Vale, a intentarlo de nuevo!”.

Oyama:

Así es. Así que, esta vez nos centramos en que en el jugador pensara: “¡Vale, a intentarlo de nuevo!”, y te dieran ganas de volver a probar. Escuché a todos para saber cómo querían que Link se moviera al caerse a la lava y lo reconstruí una y otra vez.

Fujibayashi:

Decidimos que Link sentiría mucho calor en lugar de quemarse.

Oyama:

De esa forma no transmitiría una sensación desagradable y lo intentarías de nuevo.

Iwata:

Entiendo. Veo que esta vez habéis basado la totalidad del juego en esa idea. Supongo que alcanzar un equilibrio entre el realismo de Twilight Princess y el aspecto más cómico de The Wind Waker fue uno de los principios más importantes.

Oyama:

La verdad es que sí. Si un efecto no se fundía bien, desentonaría con el resto del juego.

Fujibayashi:

Así que cuando Link se cae a la lava en esta ocasión...

Oyama:

 

Video: ¡Salta! (Risas) ¡Y la túnica verde se envuelve en llamas!

Nota: en esta entrevista se muestran vídeos tomados de la versión japonesa del juego, que a su lanzamiento estará traducido al español.
¡Salta! (Risas) ¡Y la túnica verde se envuelve en llamas! Tiene un cierto aire cómico.