4. Estímulo para la experiencia y la inspiración

Iwata:

No suelo considerar los desiertos como lugares que experimenten muchos cambios, pero todo parece indicar que nadie se va a aburrir con este.

Fujibayashi:

Estoy de acuerdo. Tan solo por su aspecto el desierto ya cuenta con cambios suficientes como para no desmerecer respecto a otras fases: es una fase con contenidos que suponen todo un reto.

Iwata:

Ciertamente da la impresión de que habéis incluido una serie de trucos aquí. Lo he visto por encima y así me lo pareció. ¿Por qué te parece que esta zona ha acabado con tamaña densidad de contenidos?

Kitagawa:

Cuando vi por primera vez los experimentos con la transformación que Fujibayashi, Takemura y otros estaban realizando, me quedé atónito.

Iwata:

Te refieres al experimento que Fujibayashi mencionaba anteriormente sobre disparar una flecha que lo inundaba todo de verde.

Kitagawa:

Sí. Debido a esa transformación, las vagonetas averiadas y los robots volvían a funcionar. Cuando lo vi, ardía en deseos de jugarlo. Estaba extasiado y pensaba: “¡Con esto puedo hacer auténticas filigranas!”. Ante todo pensaba de todo corazón: “¡No quiero que esto se eche a perder!”.

Iwata:

No querías que terminase con los experimentos.

Kitagawa:

Eso es. Esto coincide con lo expresado anteriormente por Takemura, pero cuando hicimos la primera fase, pensamos en todo tipo de ideas e incluso las ensayamos, pero no podíamos ponerlas en la zona de la que me encargaba yo. Normalmente lo dejarías pasar, pero no quería que las ideas surgidas del sistema de transformación se echasen a perder, así que las fui anunciando por ahí a los demás, diciendo: “Esto mola mucho. ¿Podéis usarlo?”.

Iwata:

¿Eh? ¿Ibas por ahí difundiendo tus ideas? (Risas)

Kitagawa:

Sí. (Risas) Pero no solo yo. Los demás planificadores que habían hecho enemigos también hicieron lo propio.

Iwata:

¡Vaya! En la última sesión de “Iwata pregunta” oí que estaban rebasando sus propios campos de juego e intercambiando ideas sobre bokoblins. Nadie quería que sus ideas se perdieran en el olvido, y su propia implementación marcó el destino de este juego.

Kitagawa:

Yo también lo creo así.

Iwata:

¿Tú qué piensas, Fujino?

Fujino:

Esta es una continuación de lo que dijo Kitagawa sobre pedirle a la gente que emplease sus ideas, pero cuando me incorporé al equipo, había muchos objetos que ya estaban cobrando forma.

Iwata:

Te uniste al desarrollo mediado el proyecto.

Fujino:

Sí. Los examinaba todos y, si bien no estaban aún completos, los cribé. Les daba vueltas en mi cabeza, pensando en cuáles podía y cuáles no podía usar.

Iwata:

Ah, es el mismo método mencionado antes. (Risas) Reuniste un elenco de retazos incompletos y los sometiste a reflexión, pensando cuál era un diamante en bruto que se podía pulir y de qué forma se podría juntar esto y lo otro.

Fujino:

Has dado en el clavo. (Risas)

Iwata:

Quizá la forma en la que habéis empleado estos materiales tenía que ser, una vez más, lógica. (Risas)

Fujibayashi:

¡Lo has vuelto a clavar! Fujino es la lógica en persona. Por decirlo de otra forma, es como un chef que saca un buen puñado de ingredientes de la nevera y los mezcla para crear contenidos maravillosos, ¡como una comida suculenta! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Comprendo. Takemura, ¿por qué crees que este juego es tan denso?

Takemura:

Teníamos montañas de materiales, por lo que decidimos estructurar el desierto en tres zonas. Es mayor que las demás áreas, pero Fujibayashi tenía una política clara sobre la dirección en la que quería encaminar el juego, por lo que pudimos dividir las zonas y dotarlas de nuestras tres personalidades. Creo que ahí radica el porqué del haber podido atribuir a cada fase esa singularidad y densidad.

Kitagawa:

La fase del desierto es ciertamente rica en variedad.

Iwata:

La fase del desierto acabó presentando una variedad y densidad tal porque les inyectasteis cada una de vuestras propias personalidades, aunque adoptasteis con avidez ideas ajenas.

Takemura:

Sí.

Iwata:

Me gustaría concluir pidiéndoos a vosotros, los encargados de la fase del desierto, que les dedicaseis unas palabras a los fans que aguardan ansiosos el lanzamiento de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Empecemos por ti, Kitagawa, el creador de la primera zona.

Kitagawa:

Vale. Como ya he dicho antes, hemos creado un presente y un pasado para una sola zona, así que me gustaría que probaseis ambas. Contienen una cantidad ingente de puzles y algunos son ligeramente complicados, pero espero que alternéis entre los dos tiempos y pongáis toda la carne en el asador para resolverlos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Fujino? Tú creaste la segunda zona.

Fujino:

Como él ha dicho, el desierto representa todo un reto. Creo que algunos lo considerarán complicado a veces, pero no está estructurado como para presentar un grado de dificultad irrazonable.

Iwata Asks
Iwata:

Porque es una mazmorra lógica. (Risas)

Fujino:

En efecto. (Risas) Tratábamos de lograr un equilibrio satisfactorio en el campo y la mazmorra, así que espero que la gente lo juegue hasta el final y experimente el misterio de un desierto que se convierte en un mar y la diversión inherente a la búsqueda de la barca a la deriva.

Iwata:

Vale. Y la tercera zona. ¿Takemura?

Takemura:

En el desierto puedes disfrutar tanto del pasado como del presente por medio del sistema de transformación, pero las demás fases también poseen contenidos que te harán reparar en el pasado, y eso se conecta con el presente.

Iwata Asks
Iwata:

No es coto exclusivo del desierto.

Takemura:

Efectivamente. ¡Así que descubrid esos elementos y disfrutadlos!

Iwata:

Cuando oigo eso, tengo la sensación de que al jugar puedes disfrutar enormemente la partida al tiempo que piensas: “Quizá esto esté relacionado con aquello...”. Y ahora unas palabras del director. ¿Fujibayashi?

Fujibayashi:

Hay un edificio muy relevante para la historia en el desierto y, dentro de lo que es el juego en sí, el desierto es el escenario en donde tiene lugar un punto de inflexión en la historia. Y le da una vuelta de tuerca más en lo que respecta al manejo de la espada, uso de objetos y la resolución de rompecabezas. Espero que los jugadores pongan en práctica su experiencia y den rienda suelta a su inspiración. Por último, es aquí donde podréis presenciar un clímax considerable. Espero que estéis ansiosos por probarlo e intentéis acabarlo.

Iwata:

Muy bien. Estamos a punto de presenciar un momento impresionante.

Fujibayashi:

Sí. (Risas)

Iwata:

Yo también lo espero con ganas. Gracias.

Iwata Asks
Todos:

Gracias.