3. Realmente es ''The Legend of Zelda''

Iwata:

¿Cuántas escenas cinematográficas creasteis?

Mori:

¿Unas 79?

Yoshida:

Sí.

Fujibayashi:

Con un total de 120 minutos.

Iwata:

¡¿Eh?! ¡¿Tanto?! ¡Si eso es lo que dura una película!

Fujibayashi:

Sí, pero decidimos contar el número de escenas, y no el tiempo de metraje, para igualar la cifra del último juego, en The Legend of Zelda: Twilight Princess3, estableciéndola como estándar. Esta vez escribí todos los diálogos de las escenas que quería representar y las conté, y salieron muchas más de las que esperaba. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para las consolas Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.

Iwata:

Había mucho contenido que representar en las escenas cinematográficas.

Fujibayashi:

Sí. Las numeramos para ordenarlas. Por ejemplo, para el número 30 había como tres archivos, con los nombres 30-1, 30-2 y 30-3.

Iwata:

¿Había tres diferentes únicamente para el número 30? ¡Entonces el número 30 no contaba como uno solo! (Risas)

Aonuma:

Nos la jugó. (Risas)

Todos:

(Risas)

Fujibayashi:

Pero eran 79 si las combinabas todas. (Risas)

Iwata:

¡Si cuentas tres diferentes para el número 30, entonces no salen 79 ni por asomo! (Risas)

Fujibayashi:

No, por eso dije: “Esas escenas están combinadas. No hay problema, ¿verdad?”. Esperaba que la gente dijera: “¡Ahí va! ¡Son un montón!”, pero recuerdo que Yoshida dijo algo como: “Bueno, no parece una cantidad excesiva”.

Yoshida:

Sí, pero te hice pasar un mal trago cuando te dije: “Entonces, ¿estas tres cuentan como una sola?”. (Risas)

Mori:

Recuerdo que te reprendí varias veces por las escenas cinematográficas diciendo: “Esto no es una única escena”.

Fujibayashi:

Bueno. (Risas) Pero usaste lo que había en conjunto, y sabía que saldría todo bien si se hacía adecuadamente. Juntamos un buen número de escenas, las implementamos en el juego y Aonuma las examinó. Lo primero que dijo fue: “¡Son un montón!”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Fujibayashi:

Hubo una escena que había que meter sí o sí. Está cerca del principio. Zelda se lanza desde Altárea hacia Link mientras este vuela a lomos de su pelícaro, y Link entra en pánico al intentar alcanzarla.

Iwata:

La última vez, hablamos de uno que se lanzaba al vacío para rescatar a una mujer en plena caída.

Fujibayashi:

Sí. Quería que la personalidad de Zelda en el juego quedara plasmada en esa escena. Es brillante y vital, emocional e impulsiva. Creamos la escena y, al verla Aonuma, dijo: “Es muy larga... ¡Demasiado!”. Pensé: “¡Ay, madre! ¡Si no la cambiamos, la cortará!”.

Iwata:

¿Qué tenía para que no te gustara, Aonuma?

Aonuma:

Lo que me molestó fue que el principio del juego estaba plagado de escenas cinematográficas, todas seguidas.

Iwata:

Los jugadores pensarían: “¡Venga, que quiero jugar ya!”.

Aonuma:

Exacto. Quieren empezar a jugar cuanto antes, así que pensé: “¡No podemos juntar tantas escenas!”. Recuerdo que dije: “¿Realmente se necesita la escena en la que Zelda se lanza al vacío?”.

Fujibayashi:

Sí, lo dijiste. (Risas)

Aonuma:

Me quedé preocupado por una escena que tenía cierto toque sentimental. Dije: “¿Vamos a tomar este rumbo en The Legend of Zelda?”.

Iwata:

Entiendo. (Risas) Pero, Fujibayashi, querías incluirla.

Fujibayashi:

En cuanto a esa escena romántica, he de decir que fue otra persona quien presionó para incluirla. Dije que nos lo íbamos a pensar, nos levantamos y eliminamos otras partes.

Aonuma:

Pero esa persona insistió hasta el final.

Iwata:

Fujibayashi, ¿te alegras de haberla incluido?

Fujibayashi:

Sí. Me encanta.

Aonuma:

Yo también me alegro de que al final la incluyéramos.

Fujibayashi:

Ofrece una conexión con el material de la residencia.

Aonuma:

Sí. Y creo que es muy importante porque hace que el jugador sienta la necesidad de ayudar a Zelda.

Mori:

Exacto. También prestamos especial atención a hacer que los jugadores quisieran salvarla al escribir los diálogos. Parte del trasfondo nos presenta a Link y a Zelda como amigos de la infancia, así que mantienen una estrecha relación como es natural. Por ese motivo, queríamos que Zelda se mostrara protectora frente a Link desde el principio.

Iwata:

¿Quieres decir que se ve asaltada por sentimientos hacia él desde el principio? (Risas)

Mori:

Sí. (Risas) Y Zelda desaparece al principio. Por eso queríamos que, a medida que emprendes la búsqueda, cometieras varios errores tontos, lo que potencia esas ganas de querer ayudarla.

Aonuma:

Hasta ahora, en la serie, siempre que aparecía Zelda en el juego, Link no la volvía a ver hasta transcurrido bastante tiempo de aventura en solitario. ¡Por eso mucha gente lo llama The Legend of Link! (Risas)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Durante la preparación de este guion, nos imaginamos dónde y qué estaría haciendo Zelda mientras Link vivía las aventuras, aunque no se pudiera ver.

Iwata:

Vaya, eso es nuevo. En vez de decir: “Zelda está en un lugar lejano”, te adentras en la aventura sin dejar de pensar en ella.

Fujibayashi:

Exacto. Y, como ha dicho Mori, tienes varios de esos errores tontos.

Aonuma:

Y esta vez Zelda no es princesa.

Iwata:

No es la “princesa” Zelda.

Aonuma:

No.

Iwata:

Si no es princesa desde el principio, entonces...

Mori:

¿Te acuerdas de Tetra, de The Legend of Zelda: The Wind Waker?

Aonuma:

Aunque Tetra comienza la aventura como pirata, al final se convierte en princesa. Esta vez, no es princesa en ningún momento del juego.

Iwata:

Vaya, una novedad en la serie.

Aonuma:

Sí, es cierto. Zelda aparece en esta historia como una chica normal y más adelante se la conoce como la mensajera de la Diosa. ¡Menos mal que el título es The Legend of Zelda y no The Legend of Princess Zelda! (Risas)

Iwata:

¡Es verdad! (Risas)

Aonuma:

Al final, averiguas cómo Zelda llegó a convertirse en leyenda.

Iwata:

¡Por primera vez en la serie, con los 25 años que acaba de cumplir!

Fujibayashi:

Sí. Por primera vez, ¡este sí que es verdaderamente The Legend of Zelda!