5. ''¡Grábalo con una orquesta!''

Iwata:

Muy bien, Wakai, ahora hablaremos del sonido en general.

Wakai:

De acuerdo.

Iwata:

Según tu opinión, ¿cuál ha sido el mayor reto esta vez en cuanto a la música?

Wakai:

La orquesta. No es que fuera algo totalmente inexplorado, gracias a la experiencia del departamento de desarrollo de software de Tokio con juegos como Super Mario Galaxy7, pero sí era la primera vez que la EAD de Kioto usaba una orquesta. 7 Super Mario Galaxy: juego de acción en 3D lanzado para la consola Wii en noviembre de 2007. El segundo juego de la serie, Super Mario Galaxy 2, fue lanzado en mayo de 2010 en Japón.

Iwata:

The Legend of Zelda: Twilight Princess tenía cierta música tocada por orquesta, pero esa parte también fue realizada por el departamento de desarrollo de software de Tokio.

Wakai:

Trabajar en ello sin unos conocimientos mínimos supuso un gran reto.

Iwata:

¿Hubo apoyo por parte del departamento de desarrollo de software de Tokio?

Wakai:

Sí. Mahito Yokota8, que sabe bastante de música orquestal, trabaja allí. Además incorporamos a otro miembro, y le pedimos al departamento de desarrollo de software de Tokio que se encargara de varios temas para escenas cinematográficas, así como de varios arreglos relacionados con la grabación de la orquesta. En Kioto nos centramos en la otra música del juego. Así fue como el equipo de sonido llegó a estar compuesto por diez personas. 8 Mahito Yokota: miembro del departamento de desarrollo de software de Tokio, de la división de desarrollo y análisis del entretenimiento de Nintendo. Ha trabajado en el aspecto sonoro de series como Super Mario Galaxy. También estuvo a cargo de la música orquestal de The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Iwata:

Si excluyéramos la música de las escenas cinematográficas, ¿se podría haber trabajado con un equipo integrado por menos personas?

Wakai:

Sí. Con la mitad hubiera bastado.

Iwata:

Entonces, eso quiere decir que se ha necesitado el doble de personal debido a las escenas cinematográficas. No obstante, debió de ser difícil poner música a los 120 minutos de escenas.

Wakai:

Lo fue. Además, los diez miembros del equipo no trabajaron exclusivamente en este título, y ya teníamos bastante con crear la música del juego, pero, a medida que nos acercamos al final, el asunto de las escenas cinematográficas se resolvió rápidamente.

Iwata Asks
Iwata:

Fue entonces cuando el equipo creció de repente.

Wakai:

Exacto.

Iwata:

Aonuma, ¿por qué se decidió optar esta vez por grabar con una orquesta?

Aonuma:

Al principio, no pensé en ningún momento recurrir a una orquesta. Pero, durante la mesa redonda del E3 20109, un periodista preguntó si usaríamos una orquesta para The Legend of Zelda, y Miyamoto respondió: “La música de orquesta es ideal para The Legend of Zelda, así que lo pensaremos”. Cuando regresé a Japón, Wakai se me acercó todo nervioso y me dijo: “¡¿La música será orquestada esta vez?!”, a lo que respondí: “No, no creo”. 9 E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010: feria del videojuego que se suele celebrar todos los años en Los Ángeles. Los asistentes al E3 de 2010 pudieron probar The Legend of Zelda: Skyward Sword por primera vez.

Wakai:

¡Ciertamente!

Aonuma:

La única experiencia que tenía era la grabación de un tema con una orquesta para The Legend of Zelda: Twilight Princess, pero costó mucho trabajo, así que, pensando en la planificación, estaba seguro de que no lo usaríamos para todo el juego. Sin embargo, para mi sorpresa, Miyamoto dijo: “¡Grábalo con una orquesta!”.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, así que Miyamoto os dio el empujoncito...

Aonuma:

Sí. Dijo que algo así era necesario para un juego como The Legend of Zelda.

Fujibayashi:

Imagínate la sorpresa.

Aonuma:

Y tanto que fue una sorpresa.

Iwata:

Todos decís que os sorprendió, pero ¿no usamos una orquesta para Super Mario Galaxy?

Aonuma:

Sí. La sensación de que había funcionado con Super Mario Galaxy era generalizada. Imagino que por eso Miyamoto estaba seguro de que, si usábamos un sonido tan impresionante en The Legend of Zelda, quedaría genial.

Iwata:

Ya se vio que funcionaba con The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Aonuma:

Exacto. Todo estaba conectado a la orquesta esta vez. Le pedimos que estuviera presente en la grabación, y no paraba de decir: “¡Sabía que una orquesta funcionaría con The Legend of Zelda!”.

Iwata:

Entiendo. (Risas) Y eso llevó a la creación del concierto sinfónico del 25.º aniversario de The Legend of Zelda10. 10 Concierto sinfónico conmemorativo del 25.º aniversario de The Legend of Zelda: concierto celebrado en el Sumida Triphony Hall de Tokio el 10 de octubre de 2011. La música corrió a cargo de la Orquesta Filarmónica de Tokio, bajo la batuta de Taizo Takemoto en una sesión vespertina y otra nocturna. En el Reino Unido, se celebró en el HMV Apollo de Londres el 25 de octubre. Puedes ver la cobertura del concierto en la página web conmemorativa del 25.º aniversario de Zelda.

Wakai:

Creo que sí.

Iwata:

Estuviste en el escenario durante el concierto. ¿Cómo fue?

Aonuma:

Fue muy emocionante. Vi a mucha gente llorar al escuchar la música de la serie.

Iwata:

Eso tengo entendido.

Aonuma:

Escuché el concierto desde un extremo del escenario, y me tocó la fibra sensible de una forma que en mi vida había experimentado. Solo con escuchar a la orquesta, poco a poco se fue abriendo ante mis ojos. Me venía a la mente todo lo que había vivido en el juego.

Wakai:

Kondo11 dijo que a él también se le saltaron las lágrimas. Parece ser que también lloró durante los ensayos. (Risas) 11 Koji Kondo: miembro del departamento de desarrollo de software, de la división de desarrollo y análisis del entretenimiento de Nintendo. Ha compuesto numerosos temas para series como Super Mario y The Legend of Zelda.

Iwata:

¿Asististe al concierto?

Wakai:

Sí. Parecía como si los ojos de todos los asistentes estuvieran vidriosos.

Iwata:

El poder de la música es increíble.

Fujibayashi:

Totalmente cierto. Yo no pude asistir, pero he vivido de primera mano lo increíblemente poderosa que puede ser una orquesta. En febrero de este año, todos los miembros de equipo de desarrollo estaban exhaustos.

Iwata:

Es lo que tienen los periodos largos de desarrollo.

Fujibayashi:

Todos estaban agotados. El equipo de sonido, como si hubieran elegido el momento adrede, habilitó la sala de sonido para mostrar un adelanto de la música orquestal que se había realizado hasta el momento. Oírla hizo que creciera la motivación de todos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Subió la motivación enormemente?

Fujibayashi:

Sí. Fue como una carga de energía.

Wakai:

Me alegro de que así fuera. ¡Era justo lo que pretendíamos! (Risas)

Todos:

(Risas)

Wakai:

Los miembros del equipo de sonido se habían dado cuenta de que los demás estaban cansados. Decidimos organizar ese evento para motivarlos.

Fujibayashi:

Fue un subidón de alegría.

Iwata:

Os subió la moral de repente. (Risas)

Fujibayashi:

¡Sí! (Risas) Creo que fue por esa presentación que pudimos llevar el desarrollo a buen puerto, poniendo la mira en conseguir un juego que estuviera a la altura de esa música.

Iwata:

Entiendo. Para ir finalizando, me gustaría que cada uno le dijera a los seguidores de la serie aquello que cree importante y que no deberían perderse en el juego. Como la charla va de sonido, ¿quieres hacer los honores, Wakai?

Wakai:

En cuanto al sonido, hemos probado algo nuevo al utilizar la orquesta, pero el juego está lleno de personajes que cantan, incluso en las escenas cinematográficas.

Iwata:

¡Una vez más, me sorprendéis con más extravagancia! (Risas)

Wakai:

Sí. (Risas) En este juego hay muchos personajes, y cada uno de ellos tiene su propia voz característica. El juego está plagado de estos efectos. Espero que los jugadores sepan apreciarlo. Otro de los detalles es la posibilidad de tocar el arpa con el accesorio Wii MotionPlus.

Iwata:

Ya lo mencionó Masato Mizuta, del equipo de sonido. Se puede tocar el arpa incluso mientras andas.

Wakai:

Sí. Y también cuando corres, eh. El sonido cambia de acuerdo con la música de fondo. También quiero que se fijen en ello.