2. Seguidoras acérrimas

Iwata:

Marunami y Hosaka, ¿qué pensasteis una vez que empezasteis a trabajar en The Legend of Zelda?

Marunami:

Cuando jugué a The Legend of Zelda: The Wind Waker, pensé: “Este no es solo un juego mono”. Me parecía que se había puesto una gran cantidad de atención a los detalles, sobre una dinámica de juego bien cimentada. Por ejemplo, puedes segar la hierba; por lo que respecta a las piedras o a los árboles que crecen por ahí, si haces algo no cabe duda de que surgirá alguna clase de reacción, lo cual era de agradecer.

Iwata:

No está todo copado por cosas inertes por ahí tiradas que lo único que hacen es ocupar espacio.

Marunami:

Exactamente. Eso es lo que resulta familiar de The Legend of Zelda.

Iwata:

Si el jugador le hace algo a un objeto, el juego tiene la consideración de responder y sorprender. En nuestra sesión de “Iwata pregunta” sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, [Yoshiki] Haruhana lo llamó hospitalidad que ataca.

Marunami:

Eso es. Esa especie de consideración forma parte de la tradición de Legend of Zelda; por eso quería que mis objetos proporcionasen una reacción satisfactoria.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué opinas tú, Hosaka?

Hosaka:

Como ya he mencionado antes, es esa sensación de inmersión. Por ejemplo, me di cuenta de algo al jugar a The Legend of Zelda: Twilight Princess. Link acude en ayuda de una muchacha secuestrada. Era su amiga de la infancia. ¿Se llamaba Ilia, acaso?

Todos:

Sí.

Hosaka:

Una vez que la rescatas, te dice algo como “Gracias. Prosigue tu camino” y se queda tan pancha. No se puede ser más parca en palabras, pero como yo estaba completamente metida en el juego, pensé: “¡Venga ya! ¡¿No tienes nada más que decir?!”. Y yo diciendo (simulando un abrazo): “¡¿Será tan difícil hacer esto?!”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Hosaka:

Hasta tal punto estaba enfrascada en el juego; al crear juegos intento crear una forma de dar pie a esa clase de inmersión. Lo que aprendí entonces fue que cada uno de los personajes de The Legend of Zelda no está perfectamente definido desde el principio, sino que cada persona desarrolla ciertas...

Iwata Asks
Iwata:

La gente que crea el juego aúna fuerzas para insuflar vida a los personajes.

Hosaka:

Eso es. Cuando me puse manos a la obra con los juegos, aprendí que las ideas de muchos miembros del equipo se acumulan en los personajes, de forma que al final están llenos de personalidad.

Iwata:

Muy bien. Iwasaki, ¿cuál es tu pasado con The Legend of Zelda?

Iwasaki:

Siempre he jugado un montón a The Legend of Zelda. Me estrené con The Legend of Zelda: A Link to the Past.9 Lo conseguí cuando estaba en la escuela primariay me dije: “¡Qué divertido es esto!”. 9The Legend of Zelda: A Link to the Past: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Super Nintendo en Japón en noviembre de 1991.

Iwata:

Eres una seguidora acérrima de Zelda.

Iwasaki:

Eso es. ¡Me encantaba! (Risas) Lo jugué durante años: ¡tanto es así que ni sé el número de veces que me lo he pasado! También me hice con The Legend of Zelda: Ocarina of Time nada más salir a la venta, y pensé justo lo mismo: diversión pura.

Iwata:

Como te gustó tanto The Legend of Zelda, debió de ser emocionante empezar a trabajar en un proyecto para él.

Iwasaki:

Sí. Estaba como unas castañuelas, pero suponía que iba a ser difícil.

Iwata:

Te preguntabas: “¿Seré capaz de hacer algo con lo que tanto me he divertido?”.

Iwasaki:

Sí. Estaba preocupada por poder llegar a hacer algo de tamaña calidad, pero solo quedaba dar lo mejor de mí misma. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Descubriste algo una vez que lo hiciste?

Iwasaki:

Como ha dicho Marunami, es agradable ver que sucede algo cuando intentas interactuar con un objeto como quien no quiere la cosa. Desde el punto de vista de una desarrolladora, en muchas ocasiones descubría algo que uno de mis compañeros había incluido a hurtadillas, sin que los demás lo supiesen, y pensaba “¡Pues sí que hilamos fino!”.

Iwata:

Y aprovechaste ese descubrimiento para hacer los objetos en esta ocasión.

Iwasaki:

Sí.

Iwata:

¿Y tú, Hirono?

Hirono:

El primer juego de la serie que probé fue The Legend of Zelda para NES10. 10The Legend of Zelda para NES: juego de acción y aventuras lanzado junto con la Family Computer Disk System en febrero de 1986 en Japón.

Iwata:

¡Una incondicional aún más acérrima de The Legend of Zelda! (Risas)

Hirono:

Sí. (Risas) Y también jugué al de Super Nintendo. Después hubo un tiempo en el que no me prodigué mucho en lo que a videojuegos respecta, pero cuando The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió para Nintendo 64, un amigo me dijo que era alucinante, así que lo jugué. Nunca había probado un juego de 3D en mi vida, por lo que me quedé de piedra.

Iwata:

Saltaste del mundo bidimensional de The Legend of Zelda: A Link to the Past al mundo en 3D de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y experimentaste una especie de choque cultural.

Hirono:

Sí. Me zambullí en ese mundo y jugueteé con todo tipo de cosas. Por ejemplo, si había un árbol, lo embestía o le asestaba un espadazo, hablaba con los lugareños todo el tiempo y, si encontraba una piedra sheikah11, ¡la ponía en órbita sin venir a cuento! (Risas) 11Piedra sheikah: piedra del juego que proporciona pistas.

Iwata Asks
Iwata:

Con una bomba.

Hirono:

Sí. (Risas) Salen despedidas como cohetes, pero al mirar fijamente a una, me quedaba pensando: “Es tan divertido...”. Una vez que me incorporé a la empresa, estuve ligeramente vinculada al equipo de The Legend of Zelda: The Wind Waker y tuve la ocasión de presenciar la creación de personajes.

Iwata:

Observabas cómo realizaban su trabajo aquellos más experimentados.

Hirono:

Sí. Los personajes parecían estar vivitos y coleando. Ninguno de ellos se limitaba a hablar.

Todas:

(Asintiendo al unísono) ¡Eso es!

Hirono:

A medida que avanzaba el desarrollo, el perfil de los personajes iba cobrando forma y se les insuflaba cada vez más vida. Pensaba, sorprendida: “Vaya, ¡así es como se crean entonces!”. Algo que he intentado al crear los personajes en esta ocasión para The Legend of Zelda: Skyward Sword fue tratar de darles un toque familiar y mono a la vez, aunque tuviesen un aspecto extraño. Como Marunami y Hosaka bien dicen, ser mono es un buen gancho.

Iwata:

Y les conferisteis a los personajes riqueza, o “densidad”.

Hirono:

¡Sí! (Risas) Traté de cuidar el diseño de los personajes de forma que se quedasen impregnados en tu memoria de inmediato, de forma que hasta un niño pequeño se acostumbrase a ellos fácilmente.

Iwata:

Es curioso. Os he preguntado sobre vuestras experiencias jugando a títulos anteriores de Legend of Zelda y habéis mencionado, por ejemplo, ¡lo divertido que era enviar por los aires las piedras sheikah!

Hirono:

Sí. (Risas)

Iwata:

Y segar la hierba.

Marunami:

¡Sí! (Risas)

Iwata:

¡Y preguntarse por qué Ilia no te abrazaba!

Hosaka:

¡Sí! (Risas)

Iwata:

The Legend of Zelda es un juego en donde derribar monstruos horribles armado con una espada, pero cuando oigo vuestros comentarios, veo que ni una sola de vosotras me ha dicho: “¡Vencer a un monstruo duro de pelar ha sido una sensación fabulosa!”. Creo que eso demuestra el amplio atractivo que presenta The Legend of Zelda.

Todas:

(Asintiendo al unísono) ¡Lo mismo pensamos nosotras!