5. Arte de acuarela

Iwata:

Iwasaki, ¿qué tal si hablamos de los objetos?

Iwasaki:

Vale.

Iwata:

¿En qué piensa alguien a quien le han encargado crear objetos para The Legend of Zelda?

Iwasaki:

Si bien hay todo tipo de objetos, lo primero que piensas es en el lugar en donde se creó.

Iwata:

El lugar en donde fue producido.

Iwasaki:

Eso es. El diseño y fabricación de un objeto de Altárea es obra de sus habitantes.

Iwata:

Como Altárea se encuentra en el cielo, está separada del mundo superficial.

Iwasaki:

Sí. Entonces me imagino toda clase de cosas. Altárea es un lugar bastante sencillo, por lo que en vez de patrones detallados y diseños pomposos, probablemente preferirían objetos sencillos. Y emplearían motivos extraídos de cosas que les son familiares, como nubes y aves.

Iwata:

Los diseñas como si tú misma te hubieses convertido en una habitante de Altárea.

Iwasaki:

Sí. Naturalmente, hay muchas cosas con aves dibujadas en ellas y me imaginé que habría diseños con alas o huellas de pájaros y el viento, etc.; de ahí que incluyese un motivo de ese estilo en el escudo.

Iwata Asks
Iwata:

Por eso

Video: el primer escudo que Link obtiene en Altárea tiene una marca parecida a la huella de un pájaro sobre él.

Iwasaki, ¿qué tal si hablamos de los objetos?
el primer escudo que Link obtiene en Altárea tiene una marca parecida a la huella de un pájaro sobre él.

Iwasaki:

Eso es. Si bien la gente de Altárea usa diseños simples, después había objetos obra de la diosa y la civilización antigua. Para esos pensamos en cosas compuestas de un metal misterioso o un material envuelto en misterio que fuese extrañamente suave.

Iwata:

Diseñas el objeto en función de la tierra a la que pertenece y la cultura detrás de él, para que cada uno de ellos tenga características distintivas.

Iwasaki:

Sí. Diseño de forma que puedas distinguir a primera vista la procedencia de un objeto.

Hisada:

Yo trabajé en los terrenos de Altárea. Al crear una casa, primero reflexiono sobre si está hecha de madera, ladrillo u otro material.

Iwata:

Es el punto de partida para tu imaginación.

Hisada:

Sí. Como es un territorio que flota en el cielo, sería extraño verlo poblado de numerosos árboles. El viento sopla fuerte, por lo que no crecerían demasiado. Eso convertiría a los árboles en un bien preciado, por lo que no usarían un montón de madera como material de construcción. Los diseñadores y yo nos imaginamos varias cosas y pensamos: “Tienen que ser de barro”.

Iwata:

Así que piensas incluso en materiales de construcción para edificios.

Hisada:

Sí.

Iwata:

Ya veo. Para que los diseños rezumen naturalidad, le dais vueltas desde una serie de ángulos que nunca aparecen de forma explícita en el juego.

Hisada:

Así es.

Iwata:

Hablando de diseño, el aspecto gráfico en esta ocasión representaba un nuevo reto.

Hisada:

Sí.

Iwata:

No era el fotorrealismo suave tan característico de los gráficos por ordenador, ni la animación por acetatos13 de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Percibo una gran voluntad de encaminar el diseño hacia una nueva dirección. ¿Cómo surgió eso? 13Animación por acetatos: tipo de tecnología gráfica por ordenador en 3D que representa datos en 3D para que aparezcan como si de una animación o ilustración se tratase.

Hisada:

Como nunca se me han dado bien los videojuegos, quería crear una ambientación a la que se pudiese adaptar gente como yo. Por eso tratamos de suscitar la impresión de que sería siempre brillante y colorido. Es más fácil aceptar algo que no te dé miedo a primera vista.

Iwata:

A mí me parece que hasta las mazmorras eran más brillantes.

Hisada:

Otra de las razones de su brillantez estriba en la cantidad ingente de tiempo que dedicamos para hacerlo bien visible.

Iwata:

Si la pantalla está oscura, es fácil confundirse.

Hisada:

Sí. Hablamos sobre la importancia que tenía en este juego de Legend of Zelda el percatarse más fácilmente de dónde estaban las cosas, los enemigos y los caminos que había que emprender. Por ejemplo, para un objeto como la bomba, hicimos que fuese más evidente que se trataba de un objeto para usar.

Iwata Asks
Iwata:

Lo hicisteis de forma que los objetos y los personajes no se perdiesen en el fondo.

Hisada:

Así es.

Iwata:

Pero si lo llevas demasiado lejos, los objetos destacarán demasiado. ¿Constituía eso un problema?

Hisada:

Sí, es lo que más nos preocupaba.

Iwata:

Por ejemplo, si observas una animación verdaderamente magistral, los fondos son increíblemente detallados y realistas y los personajes que se mueven en primer plano están dibujados con líneas simples y contrastadas. Pero no parecen fuera de lugar.

Hisada:

En efecto.

Iwata:

Creo que este nuevo desafío debe de haberse parecido a esa clase de animación. Nada parece fuera de lugar. ¿Por qué crees que pudisteis lograr algo así?

Hisada:

En las primeras fases del desarrollo, habíamos creado no solo los fondos, sino también los enemigos y los objetos en un estilo de acuarela; pero todo, enemigos incluidos, se fusionaba con el fondo. No había forma de elegir tu objetivo. Entonces usamos la representación de semi-animación (half-toon rendering), algo similar a la animación por acetatos, para representar los personajes y otros aspectos, a fin de que destacasen.

Iwata:

Empleasteis la animación por acetatos para ciertas partes.

Hisada:

Sí. Al tratar de usar esa tecnología, no parecía tan plana como la animación por acetatos, sino más bien ligeramente etérea y suave. Como he mencionado anteriormente al hablar de las animaciones, los fondos eran realistas y sencillos, había personajes de estilo suave moviéndose en frente de ellos y no parecía estar fuera de lugar en absoluto. Por eso todos pensamos: “¡Esto podría funcionar!”. Pero incluso entonces, surgieron algunos problemas con cosas que destacaban demasiado y otras que se fundían con el fondo. Posteriormente realizamos comprobaciones constantes para ajustar minuciosamente los colores y el brillo, la acuarela de los fondos, la iluminación...

Iwata:

Vaya, ajustasteis con precisión cada uno de los elementos.

Hisada:

Y mucho. Al final acabamos trabajando hasta la mañana siguiente mientras realizábamos ajustes.

Marunami:

La verdad es que lo ajustamos todo. Por ejemplo, elementos como la hierba y los árboles, cosas que solo disfrutas por la reacción que provocas, pueden llegar a fundirse en cierta forma con el fondo. La gente que repare en ello lo disfrutará. Pero otros objetos...

Iwata:

Si los jugadores no reparan en ellos y no pueden resolver el rompecabezas, no pueden seguir avanzando.

Marunami:

Exactamente. Ajustamos cada elemento de forma que, aunque pareciesen naturales en su color de acuarela, los jugadores se diesen cuenta de lo que había ahí.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y qué me dices de los objetos?

Iwasaki:

Esta vez la bomba posee un color azul claro, pero al principio era más oscura. Cuando te adentrabas en una fase subterránea en la penumbra, no podías verla.

Iwata:

¡No poder ver las bombas podría ser un problema de aúpa! (Risas)

Iwasaki:

Sí. Por eso le conferimos un color más claro que fuese claramente visible bajo tierra o en la superficie, pero que siguiese encajando con su entorno.

Iwata:

Lograsteis poner en práctica el estilo de acuarela porque al final todos aunaron fuerzas para ajustar a mano aquello de lo que os habíais encargado anteriormente.

Todas:

¡Sí!