2. Los combates también son puzles

Iwata:

Ahora quisiera hacer algo diferente para este Iwata pregunta. Tuvimos una cantidad increíble de personal probando Skyward Sword durante horas.

Aonuma:

Sí, la media era de unas 600 a 700 horas, pero hubo algunos que jugaron hasta mil.

Iwata:

Normalmente después de jugar tantas horas a un juego, lo único que quieres es perderlo de vista para siempre, pero todos dijeron que en cuanto saliera lo comprarían y volverían a jugarlo.

Aonuma:

Y era verdad, no lo decían por educación.

Iwata:

Y por eso despertó mi interés por saber exactamente qué sentían mientras trabajaban. Y me habría encantado invitarlos a todos para hablar con cada uno, pero eso no es posible.

Aonuma:

Habría sido difícil, desde luego. (Risas)

Iwata:

Así que propuse que escribieran sus opiniones y reacciones para que pudieran participar en este Iwata pregunta virtualmente.

Aonuma:

Como si fuera un “Iwata pregunta: Mario Club6". 6Mario Club Co., Ltd.: se encarga de depurar y probar el software de Nintendo durante su desarrollo.

Iwata:

Eso es. Recibimos comentarios del Mario Club Co., Ltd. de Japón y de diversas personas que participaron en la depuración, traducción, etcétera en Estados Unidos, Europa y Corea del Sur. Me gustaría presentar aquí algunos de esos comentarios y que habláramos de ellos.

 

"Este juego resultaba más interesante y más fresco cada vez, me di cuenta en mi segunda y tercera vueltas. Me fascina lo difícil que es encontrar una explicación para este fenómeno."

Aonuma:

Es de una persona de Corea del Sur que jugó 880 horas.

Iwata:

¡¿Tantas?! ¡Y es tan solo el primero de nuestra lista! (Risas)

Aonuma:

¡Así es! (Risas) Puedo entender que el juego resulte más interesante cuanto más lo juegas, pero esta persona dice además que no pierde frescura.

Iwata Asks
Iwata:

Y normalmente, cuando juegas varias veces las partes que ya te conoces, acaban pareciendo aburridas.

Aonuma:

Alguien de Europa da una razón concreta para explicarlo.

 

"Hay diferentes formas de resolver los puzles, pero a mí me sorprende encontrar formas nuevas de derrotar a un enemigo. Cuando cambio la forma de hacer algo, o hago las cosas en un orden diferente, o me muevo por casualidad de forma diferente, descubro cosas nuevas."

Aonuma:

Esta persona encuentra formas nuevas de derrotar a los enemigos cada vez.

Iwata:

¿Podría ser porque el mando de Wii Plus7 aumenta la expresividad y da variedad al juego? 7Mando de Wii Plus: versión mejorada del mando de Wii con el accesorio MotionPlus incorporado. Fue lanzado en noviembre de 2010.

Aonuma:

Eso creo. Hay un número infinito de combinaciones así que, cuando juegas varias veces, tu habilidad va desarrollándose y haces algo diferente con toda naturalidad incluso en el mismo sitio. Y cuando pruebas algo nuevo, haces un descubrimiento.

Iwata:

Así que por eso quieren seguir jugando incluso después de cientos de horas.

Aonuma:

Tienen la sensación de que aún les quedan cosas por hacer.

Iwata:

Creo que es algo sin precedentes en un juego para un jugador.

Aonuma:

Durante el proceso de testeo, yo mismo jugué las mismas partes del juego muchas veces y no me importaba en absoluto.

Iwata:

¿Por qué crees que era eso?

Aonuma:

En mi caso, en parte era porque el juego aún estaba en desarrollo, así que iba cambiando y mejorando rápidamente, pero también el hecho de que yo quería probar estrategias que había oído o visto utilizar a otros. ¡A veces me encontraba con que yo estaba haciendo algo muy torpe cuando había una solución mucho más inteligente! (Risas)

Iwata:

Entiendo. (Risas) La gente del Mario Club Co., Ltd. tiene mucha experiencia y pueden encontrar fácilmente la mejor forma de dominar el juego. Es fantástico que ellos digan que hay mucha densidad en este juego.

 

"Algo que siempre me ha gustado de la serie The Legend of Zelda es resolver los puzles. Además de eso, los combates de este juego tienen un atractivo considerable. Es divertido buscar puntos débiles y explorar las reacciones a los ataques en cada situación. Usar la cabeza en combate para derrotar a un enemigo es fantástico. Los combates son divertidísimos."

Iwata:

Encuentro este comentario muy refrescante. Me gusta cómo expresa el atractivo del juego de una manera tan sucinta.

Iwata Asks
Aonuma:

Es cierto. Yo también dije a los medios de comunicación extranjeros que los combates implican la resolución de puzles. Me salió espontáneamente.

Iwata:

Además de los puzles preparados por los desarrolladores, este juego también tiene infinitos puzles que resolver en los combates.

Aonuma:

A diferencia de lo que ocurre con los combates que se libran tan solo pulsando botones, aquí puedes probar todo tipo de movimientos y descubrir cómo reaccionan los adversarios a ellos. También los periodistas dijeron que era divertido.

Iwata:

Por lo visto lo pensamos todos.

Aonuma:

Sí. The Legend of Zelda es en su origen un juego para un jugador, pero yo siempre he pensado que The Legend of Zelda: Skyward Sword sería más divertido jugándolo con otras personas.

Iwata:

¿Por qué?

Aonuma:

Porque me gusta ver cómo juegan otros, pero también quiero que vean cómo juego yo. Creo que los que jueguen al juego a partir de ahora sentirán lo mismo. Amigos y hermanos y otros miembros de la familia se divertirán juntos, cosa que no era posible en los principales juegos de la serie, pero a mí me parece que puede ser muy divertido.

Iwata:

Y aparte de descubrir métodos de combate muy inteligentes, también se pueden hacer descubrimientos blandiendo la espada por ahí.

 

"En los primeros momentos, cuando Link tiene la espada en las manos, me sorprendió la sensación que tuve de estar totalmente inmerso en el juego. Durante un tiempo después de eso, tuve que combatir mi tendencia de mover el mando de Wii Plus casi sin control, porque para derrotar a un enemigo tienes que buscar su punto débil y, para atacar, debes moverte con precisión. Pero una vez superas ese mal hábito, dominas tu técnica de juego y consigues precisión con la espada, entiendes clarísimamente la auténtica emoción de los combates, ya sea contra enemigos débiles o contra los jefes más fuertes."

 

"Mi actitud hacia Link ha cambiado respecto a la que tenía en otros juegos de la serie. Antes controlaba a Link pero esta vez me he convertido en él. Es una sensación completamente diferente."

Aonuma:

El primer comentario es del responsable de la traducción francesa.

Iwata:

Nos lo podemos imaginar acostumbrándose a utilizar el mando de Wii Plus tal y como describe.

Aonuma:

La gente de Europa escribió lo que sentía como si fuera una historia. Al menos es la impresión que da leyendo sus comentarios. Es como si no pudieran evitar transmitir sus sentimientos cuando el mundo del juego los absorbía.

Iwata:

¡El segundo comentario es de alguien que jugó al juego 20 veces!

Aonuma:

Y habla de convertirse en Link. Muy profundo.

Iwata:

En The Legend of Zelda puedes ver a Link en pantalla, así que es una especie de perspectiva en tercera persona8, pero esta persona se sintió totalmente identificada con Link. 8Perspectiva en tercera persona: un punto de vista en el que el jugador controla a un personaje visible en pantalla.

Aonuma:

Hasta ahora existía la convicción de que, a no ser que un juego estuviera en una perspectiva de primera persona9, había límites a las sensaciones que podía transmitir, se pensaba que jamás podías llegar a sumergirte en él del todo. The Legend of Zelda: Skyward Sword podría cambiar eso. 9Perspectiva en primera persona: un punto de vista que da la impresión de que el jugador se encuentra dentro del juego y comparte la visión del personaje.