3. Simple

 

"El diseño del juego es muy simple. No me canso de repetirlo. Este Legend of Zelda es simple. Simple desde todos los puntos de vista."

Aonuma:

Otro comentario muy profundo. (Risas)

Iwata:

Tal y como dice esta persona, la estructura básica es muy simple. El papel de cada elemento está claramente definido. Y todos se han creado tan exhaustivamente que los hace a la vez... densos. (Risas)

Aonuma:

Sí. (Risas) Fue precisamente esa simplicidad lo que nos permitió meter tantas cosas.

Iwata:

Es un juego simple y profundo a la vez.

Aonuma:

Eso es. Creo que es esa simplicidad lo que te hace sentir que puedes jugar al juego una y otra vez. Dejar esa especie de centro de aventuras que es Altárea para bajar a la superficie parece tan fácil que es como salir a dar una vuelta por tu barrio. (Risas)

Iwata:

Es como la pantalla selección de niveles de Super Mario10. Te basta lanzarte para encontrar una aventura. 10Pantalla de selección de niveles de Super Mario: una pantalla en la que los jugadores mueven a un personaje por el mapa del mundo para seleccionar el nivel al que quieren jugar. El sistema de viajar por el cielo de The Legend of Zelda: Skyward Sword se basa en ese concepto.

Aonuma:

El hecho de que cambiáramos el sistema de guardado esta vez habrá tenido algo que ver con eso también. Hasta ahora, en The Legend of Zelda podías guardar en cualquier parte, pero cuando retomabas la partida, te encontrabas de vuelta en casa de Link o en la entrada de una mazmorra, y no en el punto en el que habías guardado la partida. La idea era que, haciendo empezar a los jugadores desde un punto por el que ya habían pasado, les ayudaríamos a familiarizarse con el mundo del juego y así tendrían la sensación de que avanzaban sin complicaciones.

Iwata:

Ese era el “sistema Zelda” hasta ahora.

Aonuma:

Sí. Pero el problema ahí era que, si por ejemplo perdías contra el jefe de una mazmorra y tenías que empezar esa mazmorra desde el principio, la cosa resultaba frustrante. Porque si durante el combate habías pensado en una forma de derrotar a ese jefe, no podías probarla enseguida, tenías que pasar la mazmorra primero.

Iwata:

Entiendo. Así que encontrasteis una forma de acortar ese ciclo para que uno pudiera probar enseguida lo que se le había ocurrido.

Aonuma:

Eso es. Esta vez colocamos los puntos de guardado en lugares específicos. Están bien estructurados para que los jugadores puedan probar todo tipo de cosas desde esos puntos. Y eso también nos llevó a mantener la simplicidad.

Iwata:

Esta vez el mecanismo de prueba y error, incluida la forma de guardar, está muy bien hecho. En un paso muy sencillo puedes probar tus ideas sin esperas y ya no te frustras ni estresas en determinadas escenas del juego. Puedes hacer una cosa detrás de otra. Por eso tienes una experiencia de juego tan densa en el mismo tiempo de juego.

 

"La primera versión que jugué de este juego era la japonesa, y yo no hablo japonés. Pero cuando jugué a The Legend of Zelda: Skyward Sword, jugué sin problemas, sin ser consciente de la barrera lingüística. La gente usa idiomas para entenderse, como inglés o japonés, pero en el mundo de The Legend of Zelda, no son necesarios."

Aonuma:

Este comentario llega de Francia. Esta persona dijo que, aunque no entendía las palabras, sabía lo que tenía que ir haciendo por el comportamiento del personaje y por lo que ocurría en pantalla en general.

Iwata:

Aonuma, eso es increíble. Este es algo que jamás se me hubiera ocurrido ni pensar si no recibo un comentario desde el punto de vista de un tercero. Quiero decir que siempre he pensado que The Legend of Zelda era un juego en el que no podías avanzar sin un mínimo de texto.

Iwata Asks
Aonuma:

Cierto. Como desarrolladores queremos explicar poco a poco lo que sigue y dejar que el jugador vaya entendiendo y avanzando en el juego. Pensamos que era imposible transmitir eso sin palabras, pero esta vez parece que lo hemos conseguido.

Iwata:

Eso parece, sí.

Aonuma:

Sí, supongo que llegamos a esta persona sin palabras, y él pudo disfrutar de la densidad del juego precisamente porque en esencia es muy simple. Este comentario me recuerda lo importante que es la simplicidad en The Legend of Zelda.

Iwata:

Es complicado para los desarrolladores, porque en cierta forma les preocupa que algo sencillo pueda no gustar a los jugadores, ¿no?

Aonuma:

Sí. A la serie Legend of Zelda se le exige mucho, además. Yo siempre me preocupo de que, si el juego no es complicado, no satisfaga a los jugadores.

Iwata:

Sobre todo a medida que se van añadiendo títulos, acaba siendo abrumador.

Aonuma:

Los desarrolladores piensan que un juego más sofisticado proporcionará sorpresas y despertará el interés y la curiosidad del jugador, pero no es necesariamente así. A primera vista, parece contradictorio, pero esta vez he aprendido que no es así, como con El viento del Norte y el Sol. (Risas) (Nota: El viento del Norte y el Sol es una fábula de Esopo en la que el Viento del Norte y el Sol compiten para ver quién es más fuerte intentando hacer que un viajero se quite el abrigo. El viento, con su terrible fuerza, solo consigue que el hombre se agarre más fuerte a su abrigo mientras que el sol, sin un gran esfuerzo, consigue que se lo quite con sus persuasivos rayos.)

Iwata:

Es un buen ejemplo. (Risas)

 

"A la gente hoy en día le gusta recibir recompensas y éxito inmediatos. Y The Legend of Zelda: Skyward Sword ofrece precisamente eso."

Aonuma:

Esto viene de alguien de NOA11. Creo que se refiere un poco a lo que hemos mencionado antes de que sea más fácil volver a empezar. Creo que encaja con las necesidades de la gente de hoy en día. 11NOA: Nintendo of America.

Iwata:

Y nunca te aburres porque manejar la espada es divertido en todo momento.

Aonuma:

Y lo cierto es que casi nunca tienes la sensación de que se te está obligando a hacer algo. Especialmente en el extranjero tienden a pedir mucha libertad y no les interesan mucho los juegos de rol que solo ofrecen un camino. En el caso de The Legend of Zelda: Skyward Sword, puede que solo haya un camino en lo que al sistema se refiere, pero jamás tienes la sensación de no tener libertad.

Iwata Asks
Iwata:

¿Porque los combates ofrecen mucha libertad?

Aonuma:

Sí eso creo yo. Hay un montón de cosas que van surgiendo y uno quiere probar. Creo que eso es importante.

 

"Cuando juegas, te resulta parecido a otros, pero es muy diferente, sobre todo por los combates que se luchan con el mando de Wii Plus y el revolucionario sistema de selección de objetos."

 

"Es igual, pero a la vez completamente diferente de todos los Zelda anteriores."

 

"Nunca se me han dado bien los videojuegos, así que nunca he acabado uno. Pero este juego te dice adónde tienes que ir cada vez y, con los videos de ayuda de la piedra sheikah, creo que habrá más gente que lo podrá acabar."

 

"¡Es un sueño hecho realidad! ¡Link puede correr! ¡Los enemigos suben la guardia! (Hasta ahora eran cosas impensables en The Legend of Zelda.) ¡Y se puede viajar por el cielo! Te ofrece libertad y hace que todo el mundo vea cumplido su sueño de volar."

 

"Los enemigos tienen personalidad. No los derrotas sencillamente. Viven y caminan por ahí y puedes sentir su deseo de obstaculizar el camino de Link."

 

"El jugador siempre tiene la sensación de que tiene verdaderos amigos que le cubrirán las espaldas. Este juego me ha emocionado más que ninguno de los que he jugado hasta ahora."

 

"Algo diferente de este juego es que algunos adultos son un desastre."

Iwata:

Los he presentado todos juntos pero todos estos comentarios responden a la pregunta de qué es igual y qué es diferente en este juego comparado con otros juegos de Legend of Zelda.

Aonuma:

La última persona continuaba con algo divertido, así que voy a presentar este comentario también.

 

"Entre los NPCs [personajes controlados por la consola, por sus siglas en inglés], está la madre de Coocker, que se gasta todo el dinero que su hijo gana en la patrulla nocturna; el maestro Buhel, que dice a un estudiante que corre para salvar a Zelda, que está buscando una nueva especie de planta y luego está Carpín, que no parece tener la más mínima intención de buscar a su hija desaparecida."

Iwata:

Así que sí, los adultos son un desastre. ¡Pero dan mucho juego! (Risas) Y yo veo que este comentario se ha hecho con mucho cariño.

Aonuma:

En general, muchos de los comentarios decían que los personajes son entrañables.

Iwata:

Yo creo que los personajes de la serie hasta ahora lo han sido siempre, ¿pero por qué dirías que a la gente le parece que en este título lo son especialmente?

Aonuma:

Tal y como mencionaba el comentario anterior, creo que la razón principal es que, aparte de los personajes normales que aparecen, tienes la sensación de que también los enemigos tienen personalidad. En gran parte es el efecto de sus reacciones en combate y los comentarios de Fay, que te cuenta cosas como que los bokoblins están obsesionados con los calzones. (Risas) Ese es solo uno de los elementos que hemos incluido, pero el resultado es que todo el mundo se queda con la sensación de que los personajes tienen profundidad.

Iwata:

Entiendo. Algo más que me sorprendió a mí es que todo el mundo parece tener sus propios sentimientos y que los puntos y detalles que mencionan son muy diferentes.

Aonuma:

Es verdad. Todos los comentarios son muy diferentes.

Iwata:

Todo el mundo coincide en que combatir es divertido, pero cuando se trata de elegir los personajes o las cosas que les gustan, ahí se mencionan cosas muy variadas. Y a mí eso me parece fantástico. Estoy encantado.