4. Revolución e intuición

 

"Recuerdo haber jugado a The Legend of Zelda: Link’s Awakening12 en mi Game Boy cuando era pequeño, pero desde entonces no había vuelto a jugar a ningún título de la serie. Cuando oí que iba a trabajar en The Legend of Zelda: Skyward Sword, no sabía muy bien qué pensar. Pero en cuanto empecé a jugar me fascinó, es increíble." 12The Legend of Zelda: Link's Awakening: el primer juego de la serie de The Legend of Zelda lanzado para la consola Game Boy en junio de 1993 en Japón. En diciembre de 1998 se lanzó en Japón el remake The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para la consola Game Boy Color.

Iwata:

Este comentario es del traductor responsable del alemán.

Aonuma:

Mucha gente dice que es la primera vez que juegan a la serie. Y me encanta la idea de que esa gente pueda jugar durante cientos de horas y decir: "¡Quiero jugar más!”.

 

"Un aspecto muy atractivo de The Legend of Zelda: Skyward Sword es que es un regreso al origen de la serie. Parte del molde que se creó para The Legend of Zelda: Twilight Princess13; es un cambio muy bien recibido en la serie y merecedor de la corona de The Legend of Zelda." 13The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para las consolas Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.

Aonuma:

La extrema simplicidad se une a un regreso a los orígenes de la serie, lo que tiene como resultado esa sensación de novedad familiar pero diferente.

Iwata:

Y ahora que volvemos al tema que ha surgido antes de cómo habéis logrado sacar adelante algo tan revolucionario, quisiera que interviniera en la discusión el director del juego, Hidemaro Fujibayashi, que hasta ahora ha participado como espectador.

Fujibayashi:

Muy bien, gracias.

Iwata:

Ahora dime, Aonuma, ¿qué hay detrás de la revolución que representa este juego?

Iwata Asks
Aonuma:

No es fácil de resumir, pero diría que todo lo que acumulado hasta ahora y la influencia de la personalidad de Fujibayashi como director son factores importantes.

Iwata:

¿Qué es todo eso que se ha acumulado?

Aonuma:

Intentaré ser más específico: yo creo que para mí The Legend of Zelda: Ocarina of Time se convirtió en un estándar de los juegos de consola doméstica de The Legend of Zelda. La serie empezó a crecer desde esa base y ya nunca se hizo nada partiendo de cero. Creo que subconscientemente había una voz muy conservadora que decía que tenía que ser así, que si lo cambiábamos, a la gente no le gustaría.

Iwata:

Una complicación que es inevitable en una serie con tanta tradición a sus espaldas.

Aonuma:

Yo siempre he tenido la sensación de que, después de que hiciéramos Twilight Princess, asumí un puesto objetivo como productor de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass14 para la consola Nintendo DS e hice todo tipo de peticiones absurdas a Fujibayashi, que era el subdirector. (Risas) 14The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: juego de acción y aventuras que se controla con el lápiz y fue lanzado en Japón en junio de 2007 como primer título de la serie Legend of Zelda para la consola Nintendo DS.

Iwata:

¿Fujibayashi?

Fujibayashi:

Es cierto, sí que se me pidieron cosas absurdas. (Risas) Y eso nos llevó a Skyward Sword.

Iwata:

Creo que tus circunstancias esta vez eran como las de Miyamoto en Super Mario 6415. En aquel entonces, Miyamoto elegía, de todas las formas que había de crear juegos de Super Mario, lo que quería conservar, lo que quería quitar y lo que quería añadir. La gente aún habla del choque que eso suponía y del hecho de que el juego probó varios métodos y abrió así camino a todos los juegos en 3D que le siguieron. La serie The Legend of Zelda hizo lo mismo con Ocarina of Time. 15Super Mario 64: primer juego de acción en 3D de la serie Super Mario. Lanzado para la consola Nintendo 64 en junio de 1996 en Japón. La versión para Nintendo DS, Super Mario 64 DS, fue lanzada en Japón en diciembre de 2004.

Fujibayashi:

Eso es, sí.

Iwata:

Has estado haciendo juegos 2D de Legend of Zelda durante mucho tiempo. Con esa experiencia intentaste crear tu primer Legend of Zelda 3D para una consola doméstica. Con los conocimientos que habías acumulado con los años y la experiencia de los miembros de tu equipo (y de Aonuma y Miyamoto), tenías el entorno ideal para desarrollar un juego en 3D, y creo que habrás pensado lo mismo que Miyamoto pensó en su momento.

Fujibayashi:

Sí, que tenía muchísima suerte.

Aonuma:

Casi me da envidia. Yo eso ya no lo puedo vivir.

Iwata:

Hombre, tu lucha continúa día y noche, solo que ahora tienes el listón aún más alto. (Risas)

Aonuma:

¡Cierto! ¡No sé qué voy a hacer! (Risas) Si la próxima vez utilizamos de base los métodos establecidos en esa ocasión, podríamos acabar anquilosándonos.

Fujibayashi:

Es difícil. Yo también estoy pensando en el próximo juego, y también siento que el listón está altísimo.

Aonuma:

Pero aún quedan muchas cosas que esta vez no hemos hecho.

Iwata:

Teníais un tiempo y recursos limitados, así que algo habrá quedado en el tintero. Pero cinco años es mucho tiempo. (Risas) ¿No podríais hacerlo en tres años la próxima vez?

Aonuma:

¡Lo siento! ¡Tienes razón! (Con sorna)

Fujibayashi:

Yo también lo siento. ¡Pensaré en algo que se pueda hacer en tres años!

Iwata:

Pero os ha tenido que sorprender oír todos estos fantásticos comentarios hoy... ¿Te estás sonrojando?

Fujibayashi:

¡Es que no sé ni qué decir! (Risas) Oyendo esos comentarios, casi he tenido la sensación de que quizás he logrado algo que intenté aprender de Miyamoto. Es difícil de explicar pero...

Iwata:

Adelante, adelante.

Fujibayashi:

Cuando hacía juegos, siempre pensaba: "¿Cómo hace Miyamoto para que sus juegos se vendan durante 10 o 20 años?”. Y lo que pensaba es que los juegos de Miyamoto siguen más la intuición que la cultura. Para poner un ejemplo algo extremo, los puntos emocionantes de sus juegos serían los mismos para los hombres de las cavernas que para nosotros hoy en día. No necesitas conocimientos lingüísticos o culturales.

Aonuma:

Es cierto.

Fujibayashi:

Antes hemos oído a alguien diciendo que había podido disfrutar del juego a pesar de que no habla japonés, y yo he pensado: "¿Hemos conseguido entonces que la gente juegue usando su intuición?". No lo habría imaginado, pero he tenido la sensación de que los genes de Miyamoto, cultivados a lo largo de los 25 años de historia de The Legend of Zelda, han generado inesperadamente un hito con este título que ha vuelto a los orígenes de la serie.

Iwata:

Cuando Miyamoto creó Ocarina of Time, tuvo que empaquetar el contenido en una caja mucho más pequeña de las que tenemos hoy en día, así que se debió de preguntar cómo hacerlo, y eso requería muchos conocimientos e innovación. Esta vez habéis podido invertir mucha energía en determinar cómo ser lo más considerados posibles con el jugador.

Fujibayashi:

Cierto.

Iwata:

Mientras tanto, vosotros dos habéis establecido una estructura increíblemente simple y la habéis saturado de profundidad, volumen y variaciones. Y haciéndolo habéis abierto una nueva frontera.

Fujibayashi:

Sí.

Aonuma:

Yo también lo creo.

Iwata:

Aonuma, ¿qué has pensado hoy?

Aonuma:

Me he sentido de verdad muy afortunado. Tengo mucha suerte de haber podido trabajar en The Legend of Zelda todos estos años y creo que, junto con Fujibayashi y Miyamoto, he logrado dar una respuesta a un desafío en el que hemos estado trabajando mucho tiempo. Y no se acaba aquí. Más bien creo que podemos seguir avanzando. No es bueno confiar demasiado en la suerte o la casualidad, pero eso es lo que pensaba hoy.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Aonuma, eso es importante. Nada ocurre por casualidad.

Iwata:

Por mucho que planifiques las cosas, no hay garantías de nada. Te lanzas hacia lo que no puedes ver y los resultados son una mezcla de lo que sale como se había planeado, lo que no, y lo inesperado.

Aonuma:

Todo este tiempo que he estado creando juegos he vivido eso en cierto grado, pero puedo decir que esta vez la sinergia era aún mayor que nunca.

Iwata:

Francamente, creo que lo que quieres decir es: "¡Hemos creado algo fantástico!" (Risas) Aonuma, puedes considerarte afortunado.

Aonuma:

Sin duda alguna. Y The Legend of Zelda lo es también, ¡que este es su 25 aniversario! (Risas)

Iwata:

Gracias a los poderes del cielo...

Aonuma:

Sí. ¡“Skyward” es una buena palabra para describir Nintendo!16 (Risas) 16Es una referencia al significado del nombre "Nintendo" y de la palabra "Skyward". En japonés, "Nintendo" se compone de tres caracteres kanji que significan, respectivamente, "ir hacia", "cielo" y "empresa/negocio". La palabra "ward" se usa para referirse a alguien que custodia, por lo que "Skyward" podía interpretarse como "Guardián del cielo" o "Protegido por el cielo”.

Iwata:

Aonuma, Fujibayashi, y todos los que nos han hecho llegar sus comentarios esta vez, muchas gracias. Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword se acaba aquí por ahora. Muchas gracias a todos.