3. Una partida solo posible en un tren

Iwata:

Sobre el

Video: tren

Sobre el tren …
tren

Aonuma:

Me lo temía. (Risas)

Iwamoto:

Estábamos seguros de que lo ibas a preguntar. (Risas)

Iwata:

¿A alguien le gustan los trenes? Antes de descubrir los videojuegos, cuando era estudiante de secundaria, los trenes me volvían loco. Todavía funcionaban las locomotoras de vapor en Hokkaido, pero estaban a punto de ser retiradas de la circulación. Fui allí y las localicé para sacar fotos; además, coleccionaba trenes eléctricos... Y cosas por el estilo. ¿Había algún aficionado a los ferrocarriles en el equipo de desarrollo?

Aonuma:

Pues no.

Iwamoto:

Al principio no había ni uno.

Iwata:

¿A qué te refieres con “al principio”?

Iwamoto:

Pues a que, naturalmente, la investigación sobre los trenes que realizamos hizo despertar el interés sobre la materia entre los miembros del equipo.

Aonuma:

Pero al principio no había ningún aficionado. Ya que estábamos creando un nuevo Zelda, lancé una propuesta. Dije: “¿Por qué no eliminamos el barco esta vez? En vez de eso optemos por un desarrollo grandioso al estilo Zelda, recorriendo las tierras del ancho mundo, rumbo a un destino inexplorado”.

Iwata:

Así que los barcos quedaron descartados completamente.

Aonuma:

Sí. Prohibidos los barcos (risas). Creo que es divertido tener varios hilos que se vayan desarrollando a medida que descubres nuevos territorios poco a poco. También despierta tu afán aventurero. Entonces debíamos pensar en el medio de transporte que emplear en lugar del barco y, en ese momento, me acordé de cierto libro ilustrado.

Iwata:

¿Un libro ilustrado?

Aonuma:

…Que he me traído hoy.

Iwata Asks
Iwata:

Iwata: ¿Este? ¿“La vía sigue”?10

Aonuma:

A mi hijo le encantaba este libro. Cuando tenía cuatro o cinco años, me lo traía todas las noches antes de irse a la cama. “Léemelo, papá, léemelo”. En el libro, los niños no paran de...

Iwata:

(hojeando el libro) ... tender la vía del tren.

Aonuma:

Se topan con cosas de todo tipo; por ejemplo, cuando encuentran una montaña…

Iwata:

… excavan un túnel. Cuando llegan a un río, erigen un puente...

Aonuma:

Cuando una carretera se interpone en su camino...

Iwata:

Construyen un paso a nivel.

Aonuma:

Hasta ahí es una historia normal y corriente.

Iwata:

Sí.

Aonuma:

Pero aquí es cuando se pone interesante. Se encuentran una gran laguna. Como está habitada por animales, se preguntan qué hacer, y al final...

Iwata:

Ah, la circundan para proteger a los animales.

Aonuma:

Me encanta ese detalle. (Risas) Llegados a ese punto –y, como se lo leía todas las noches, creo que mi hijo también sabía la respuesta, pero preguntaba de todas formas– siempre preguntaba: “¿Qué crees que harán?”.

Iwata:

Te gusta la forma en la que se desvían alrededor de la laguna, en vez de rellenarla y pasar sobre ella.

Aonuma:

Llegábamos a esa parte, el colofón, y luego lo acostaba. Así se desarrollaba la historia. Y entonces, justo al final…

Iwata:

Construyen una estación.

Aonuma:

Sí. Y llega un tren. Y todo el mundo sube y vuelve a casa. Y colorín colorado, este cuento se ha acabado. Es muy sencillo, pero el espíritu pionero, los niños tendiendo la vía del tren... Había algo en él que parecía encajar con Zelda. Pero no le comenté al equipo la existencia de este libro.

Iwata Asks
Iwata:

A pesar de que te había servido como fuente de inspiración, lo mantuviste en secreto.

Aonuma:

Así es (risas). No les hablé del libro, solo les dije: “Hagamos un tren”. Y entonces: “Vamos a hacerlo de forma que puedas tender las vías tú mismo”. Mencioné la idea y comenzamos a partir de ese experimento.

Iwata:

Ya veo.

Aonuma:

Al principio me lo tomaba todo con mucha tranquilidad. Decía “Sería divertido poder tender las vías, ¿no?” y cosas por el estilo.

Iwamoto:

Todos lo decíamos, ¿no? Tan alegremente. (Risas)

Aonuma:

Pero entonces se convirtió en una pesadilla, porque tender las vías es una auténtica lata. En el libro se despacha en un par de páginas, pero, como cabría esperar, tratar de hacerlo en el juego es complicado. Y yo lo había propuesto así, como quien no quiere la cosa. Fue bastante insensato por mi parte...

Iwamoto:

Hombre, pero cuando el resto de nosotros escuchamos tu idea, pensábamos que iba a ser muy divertido tender las vías a tu antojo para viajar dondequiera a placer.

Iwata:

De modo que, al principio, los miembros del equipo también pensaban que tender las vías sería divertido.

Iwamoto:

Efectivamente. Pero el problema radica en que, aunque la gente pueda colocarlas donde quiera, no sabrán realmente dónde ponerlas. Además, para que funcione la historia, hay ciertos lugares a los que no puedes ir de ninguna manera, y otros tantos a los que solo puedes acceder en momentos determinados. De modo que analizamos todo tipo de modos de juego. Así durante un año aproximadamente.

Iwata:

¿Todo un año? Pero el período de desarrollo duraba dos años...

Iwamoto:

Invertimos la mitad de esos dos años en el ferrocarril. Y un buen día Aonuma dijo: “¿Por qué no abandonamos la idea de tender las vías?”.

Iwata:

Comenzasteis el desarrollo enfocándolo de forma que permitiese a los jugadores colocar las vías según les pareciese y, un año más tarde, Aonuma dijo: “Mejor no”… ¿Cómo lo encajó el equipo?

Iwamoto:

Bueno…

Iwata:

¿Cómo si una pequeña mesa de té hubiera volcado?

Iwamoto:

No… de pequeña nada. Una bastante grande. (risas)

Iwata Asks
Iwata:

Habíais pasado un año haciéndolo, y las cosas comenzaban a torcerse... ¿Cómo lo arreglasteis?

Aonuma:

En este mundo, las vías ya estaban allí, pero por alguna razón habían desaparecido. El jugador tenía que volverlas a poner tal y como estaban.

Iwamoto:

En otras palabras, alguien había eliminado esas vías, y Link las va recomponiendo poco a poco.

Aonuma:

Lo rehicimos de esa forma y, cuando lo llevamos al monitor, muchos dijeron: “Es fácil de entender y jugar”.

Iwata:

Si tienes toda la libertad del mundo, no tienes muy claro lo que hay que hacer. En cambio, con un objetivo claro supongo que es mucho más fácil de jugar.

Aonuma:

Sí. Con la vía del tren hay una ruta clara, y la gente dijo que era realmente divertido dedicarse a expandirla poco a poco. Así que pensé: “Bueno, en eso no me equivocaba”. (Risas) Por otro lado, otra gente de la empresa opinaba que se perdía cierta libertad. Pero aunque el destino esté fijado, hay libertad en la expansión.

Iwata:

Así que se experimenta un aumento en un tipo diferente de libertad.

Aonuma:

Sí. No solo eso, sino que nos topamos con una nueva forma de jugar. ¿Qué pasaría si estás circulando a toda máquina por la vía y algo viene disparado hacia ti?

Iwata:

Tienes que esquivarlo de alguna manera.

Aonuma:

Efectivamente. Pero todos los ferrocarriles son de vía única. Así que no puedes evitarlo, tendrás que estamparte contra él. Y habrá trenes que te derrotarán sin duda alguna en caso de chocar contra ellos.

Iwata:

Así que no tienes escapatoria (risas).

Aonuma:

Hicimos posible el poder frenar y dar marcha atrás, así como cambiar de vía al llegar a una bifurcación. Para sortear esos obstáculos tienes que discurrir un poco.

Iwata:

Ya veo. Puedes probar a dar marcha atrás, cambiar a otra vía y emprender la marcha de nuevo una vez que hayas pasado el tren enemigo.

Iwamoto:

Eso es. Las vías que seguirán los demás trenes están marcadas en tu mapa, así que puedes pensar: “Si espero aquí pacientemente, se irá por ahí” y calcular tus movimientos.

Aonuma:

Ese modo de juego no sería posible sin un tren.

Iwamoto:

Ese tipo de juego surtió efecto, así que fuimos muy minuciosos cuando creamos esas zonas del juego.