6. Nuevos rompecabezas y trama

Aonuma:

Creo que en Spirit Tracks el equipo asimiló sus propias definiciones sobre lo que representa Zelda y creó nuevas formas de jugar, a la vez que preservaban las tradiciones del pasado.

Iwamoto:

Lo mismo pasa con los puzles del jugador secundario.

Aonuma:

La persona que ideó los puzles para el jugador secundario fue otro ex programador, como el director Iwamoto. Los rompecabezas concebidos por ese planificador consisten en juegos en donde empleas áreas del cerebro diferentes a las usuales.

Iwata:

En EAD muchos planificadores proceden del ámbito del diseño –como Miyamoto, Tezuka y tú, Aonuma– y relativamente pocos de programación, ¿no? ¿Crees que los puzles difieren de los habituales precisamente porque son obra de una persona con formación en el campo de la programación?

Aonuma:

Sí. Son claramente diferentes. De hecho, cuando los probé me dije “¡Vaya! ¡Nunca se me habría ocurrido!” muchísimas veces.

Iwata:

Creo que cuando los jugadores los hayan resuelto, se pondrán a pensar: “¡Toma ya! Soy un hacha, ¿eh?”. Es uno de los mejores aspectos de los puzles de Zelda.

Aonuma:

Pero había uno que no conseguía resolver ni a la de tres. Nos encontrábamos todavía en la fase de desarrollo, así que pensé: “Seguro que es un error”. Me dirigí al planificador y le dije: “Esto no tiene solución, ¿verdad?”. Y me respondió sin inmutarse: “Sí que la tiene”. (Risas)

Iwata:

Tuvo que ser bastante bochornoso. (Risas)

Aonuma:

Por eso, la segunda parte del desarrollo se tornó una especie de duelo de ingenio entre el planificador y yo. (Risas) Le decía: “¡Lo voy a resolver, pierde cuidado!”

Iwata:

Eso es probablemente lo que quería. (Risas)

Aonuma:

Pero la verdad es que hacían que discurrieses de diversas formas. Como yo era de letras, quizá por eso lo sentía más de cerca. De todas formas, creo que os harán ilusión esos puzles que nunca habéis visto.

Iwata:

Te refieres a que esta vez han añadido rompecabezas de “ciencias”.

Aonuma:

Eso. (Risas)

Iwata:

Bien, ¿hay algo que sintáis la necesidad de decir a los jugadores sobre Spirit Tracks?

Aonuma:

Un buen número de mujeres jugaron a la entrega anterior, Phantom Hourglass...

Iwata:

De hecho, si te fijas en los miembros registrados del Club Nintendo, a pesar de que la serie de Zelda ha contado tradicionalmente con seguidores más bien varones, parece que hay muchas mujeres disfrutando de la versión de DS.

Aonuma:

Buena prueba de ello es que mi mujer lo ha jugado de cabo a rabo. A pesar de no jugar mucho a los videojuegos, estuvo dale que te pego ella sola hasta el final. Por eso me encantaría que las mujeres jugasen también a este título. Cuando me llevé el juego para que lo probase otra gente, solicité “personas que no estaban familiarizadas con Zelda”, y se lo dejaron a una mujer del equipo del mismo departamento para que lo probase. Y escribió en su informe: «No sabía que jugar a Zelda te proporcionaba tal satisfacción por tus logros. Había ocasiones en las que me decía por dentro: “¡Toma ya! ¡Lo conseguí!”». Bien es cierto que pudo haberlo dicho para ser considerada con el equipo, pero aun así...

Iwata Asks
Iwata:

Una de las mayores características de Zelda es esa gran satisfacción por los logros obtenidos, y lo cierto es que había probado el juego cuando lo dijo, así que no creo que fuera un simple cumplido.

Aonuma:

Es verdad. También dijo que, a pesar de que los puzles eran un poco difíciles, incluso cuando no podía resolver uno a la primera, no se sentía reacia a intentarlo de nuevo. También escribió eso en su informe. Como ese es exactamente el propósito de Zelda, pensaba que sería genial que las mujeres intentasen jugar a este título también. Aunque supongo que los trenes son un poco más para chicos...

Iwamoto:

Pero he oído que hay muchas mujeres aficionadas a los trenes.

Aonuma:

¿Ah, sí? Pues estupendo. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Qué opinas tú, Iwamoto?

Iwamoto:

Ya mencioné el tema hace un rato, pero creo que para algunas personas la idea de los trenes y Zelda no acaba de encajar del todo. Sin embargo, si lo pruebas te darás cuenta de lo contrario.

Iwata:

Tiene la esencia de Zelda.

Iwamoto:

Sí. Creo que, a estas alturas, el juego no podría existir sin ese tren. Por otra parte, al jugar a Zelda la gente tiende a superar una mazmorra y lanzarse de inmediato a por la siguiente, como si la velocidad fuese lo importante. Me gustaría que se lo tomasen con más calma, no lanzarse de cabeza. Coged desvíos y rutas alternativas al jugar.

Iwata Asks
Iwata:

De hecho, al desviarse podrán disfrutar de un Zelda más denso y rico.

Iwamoto:

Así es. Al desplazarte en tren el mundo se expande constantemente, pueden disfrutar de todo tipo de acontecimientos en toda suerte de lugares y aumentar cada vez más sus conocimientos sobre el mundo.

Aonuma:

Lo cierto es que presenciarán varios acontecimientos que adquirirán tintes dramáticos. Como también hemos incluido elementos para adultos, creo que las mujeres también podrán disfrutar del juego por esa razón. ¿Puedo añadir algo más?

Iwata:

Claro, adelante.

Aonuma:

En el último juego empleamos la Conexión Wi-Fi de Nintendo y creamos un completo juego de estrategia en el que enfrentarse uno contra uno. Pero muchos jugadores nos dijeron: “Es demasiado difícil”. Yo también combatí con todos los demás, y no es que obtuviese muchas victorias...

Iwata:

¿Ni siquiera el productor lograba ganar? (Risas)

Aonuma:

La mecánica del juego era increíblemente divertida, pero la verdad es que era muy difícil. Así que esta vez nos hemos centrado más en la acción y hemos creado algo a lo que los jugadores les hará ilusión jugar.

Iwata:

Esta vez podrán jugar también con la gente a su alrededor, ¿no?

Aonuma:

Así es. Se emplea la comunicación inalámbrica, y pueden participar hasta cuatro jugadores.

Iwamoto:

Si una persona cuenta con la tarjeta DS, los demás jugadores pueden participar mediante el modo descarga DS.

Aonuma:

Cuando la gente se reúna, como en Año Nuevo, pueden descargarlo y divertirse.

Iwamoto:

Básicamente, es un juego en donde todo el mundo trata de hacerse con las Lágrimas de la luz para ganar, pero con este planteamiento concreto, al igual que en Mario Kart, se forma todo un jolgorio para divertirse en grupo. Así, incluimos muchos elementos que te permitan volver por tus fueros de golpe y porrazo, o coger un objeto para darle la vuelta a la tortilla.

Aonuma:

Por ejemplo, aparece el espectro más fuerte y, aunque estés dando vueltas tratando de huir de él, en realidad puedes atraerlo hacia ti y desviarlo hacia uno de tus amigos...

Iwata:

Así que lo diriges a otro u os interceptáis mutuamente para obtener las Lágrimas de la luz.

Aonuma:

Eso es. (Risas) Lo hemos hecho un poco menos cerebral esta vez, así pueden desmadrarse y divertirse de lo lindo al jugar. Por eso me gustaría que lo jugasen con sus amigos.

Iwata:

En otras palabras, cuando unos cuantos poseedores de Nintendo DS se junten, cuentan ahora con una nueva forma de divertirse. Por cierto, Aonuma, ¿no crees que este juego transmite una gran sensación?

Aonuma:

Sí. La sensación de que dimos lo mejor de nosotros en ese plazo de producción tan breve. Aunque empleásemos el primer año en el tema del ferrocarril… Me da que la gente hablará de lo mal que se me da planificar, para ser productor…

Iwata:

Pero es precisamente debido al arduo trabajo durante ese año que el juego presenta el aspecto actual.

Aonuma:

Opino lo mismo. Pero esta experiencia me ha dejado muy clarito que, una vez que un tren se pone en marcha, no hay quien lo pare. (Risas)

Todos:

(Risas)