3. La primera parte es perfecta pero…

Iwata:

Me gustaría hablar sobre el contenido del juego. ¿Cómo surgieron esos personajes tan especiales y ese enorme mundo oceánico?

Aonuma:

Lo de ambientar el juego en el mar se decidió muy al principio y sin muchas dudas. Nos gustaban las posibilidades que nos ofrecía el mar abierto a la hora de diseñar la mecánica del mundo del juego, y sobre todo, pensábamos que sería interesante ver el mar con ese estilo gráfico. No tardamos en empezar a proponer ideas sobre cómo debían ser las islas de esos mares y sus habitantes.

Iwata:

Incluso para un juego de la serie Zelda, en The Wind Waker hay bastantes

Video: Personajes inolvidables

Me gustaría hablar sobre el contenido del juego. ¿Cómo surgieron esos personajes tan especiales y ese enorme mundo oceánico?
personajes distintivos que no habíamos visto antes.

Takizawa:

Recuerdo la química que había entre el personal de planificación y el equipo de producción de personajes que dirigía Haruhana.

Iwata Asks
Aonuma:

Desde Ocarina of Time, Haruhana ha estado proponiendo un montón de personajes excéntricos, ¡pero en The Wind Waker, se superó a sí mismo! (Risas)

Iwata:

Parece que todo el universo de The Wind Waker fue creado diluyendo esas esencias excéntricas.

Arimoto:

Esa es la fuerza de ese estilo visual. Con los gráficos estilizados tipo anime, daba igual el tamaño de la cabeza o lo cortas que fueran las piernas de un personaje, no quedaba raro. O digamos más bien que a la gente en general parecía gustarle mucho.

Aonuma:

Sí, porque los personajes son muy expresivos.

Iwata:

Cierto, su expresividad realmente deja una impresión muy duradera. Cuando intentas crear expresiones realistas, suele quedar raro porque hay muchas diferencias con la vida real. Pero con esos gráficos, eso no importa, y puedes mostrar todo tipo de expresiones faciales y gestos.

Aonuma:

Es cierto. Hasta Ocarina of Time era difícil hacer un solo movimiento de boca, por ejemplo, así que era difícil expresar algunas cosas, pero en The Wind Waker invertimos mucho trabajo en eso.

Takizawa:

Ahora que los ojos son más grandes, queríamos hacer las expresiones faciales más ricas aumentando el número de patrones para los ojos y la boca. ¡Incluso hablamos de hacer que salieran rayos de los ojos! (Risas)

Iwata:

¡¿De verdad?!

Takizawa:

Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka18 dijeron que teníamos que justificar ojos tan grandes. Pero yo no creo que lo de los rayos fuera una buena opción.18. Takashi Tezuka: director general de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento del Departamento de Desarrollo de Software. Ha participado en el desarrollo de muchas series, como Super Mario, Yoshi y Animal Crossing y ha aparecido en diferentes ediciones de Iwata pregunta como las dedicadas a New Super Luigi U, a los desarrolladores originales de Super Mario en el 25 aniversario de Super Mario, a la historia de The Legend of Zelda en las consolas portátiles en la segunda parte de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, a New Super Mario Bros. Wii, y a los productores de Super Mario 3D Land. Participó también en las ediciones especiales de Iwata pregunta sobre New Super Mario Bros. U y New Super Mario Bros. 2, celebradas con motivo del E3 2012.

Arimoto:

La idea era que cuando te pararas,

Video: Los ojos de Link en movimiento

Me gustaría hablar sobre el contenido del juego. ¿Cómo surgieron esos personajes tan especiales y ese enorme mundo oceánico?
los ojos se movieran a un lado u otro .

Aonuma:

¡Sí, sí! Ahí fue cuando tuvimos la idea de que la mirada de Link diera pistas. Lo hicimos después en Ocarina of Time 3D, pero la primera vez que se hizo fue en The Wind Waker.

Iwata:

Ah, así que de ahí viene.

Aonuma:

Hasta entonces, en los juegos de Zelda habíamos dejado algunas cosas a un lado para que los jugadores pudieran jugar como si fueran el propio Link. Pero en The Wind Waker, aunque controlas a Link, también puedes verlo objetivamente y jugar como si estuvieras interactuando con el mundo a través de él. El aspecto emotivo de la interacción es algo diferente a la de los Zelda anteriores, pero a medida que juegas, vas haciéndote a él y cogiéndole cariño.

Iwata:

Es como aquel eslogan que usamos en su momento (para el mercado japonés), que decía que era animación que se podía tocar. Una vez que empezó el desarrollo, ¿fuisteis directos hasta la meta sin dudas?

Aonuma:

Jamás dudamos de nuestro deseo de crear un juego de Zelda totalmente nuevo. Claro que percibimos las reacciones negativas cuando lo anunciamos, así que tampoco estábamos muy cómodos. Pero amedrentarnos habría sido lo peor, así que nos lanzamos de cabeza, determinados a llevarlo hasta el final y esperando que fuera aceptado.

Iwata:

¿Cómo era observar el desarrollo desde fuera, Iwamoto?

Iwamoto:

No observaba tanto, pero cuando compré el juego y lo jugué, me sorprendió lo vívida que era la animación. Pero aparte de los gráficos, hubo algunas cosillas que me molestaron.

Aonuma:

Nos hizo llegar sus opiniones y, la verdad, eran bastante duras. Pero es tan detallista que esta vez le pedimos que dirigiera el proyecto.

Iwata:

Hablando de opiniones: en aquel momento se dijo que el principio del juego era perfecto pero que después bajaba mucho. Por supuesto, mucha gente dijo que era genial estar en ese mundo, así que disfrutaron jugando hasta el final de todos modos, pero creo que esas palabras son muy representativas de la evaluación de los jugadores de The Wind Waker.

Iwamoto:

Mi punto de vista era el de un jugador y mientras jugaba vi lugares que me hacían pensar que algo fallaba, pensaba: "Si tan solo hubieran hecho esto, ¡habría sido mucho mejor!". Y esta vez volví a jugar de nuevo a todo el juego y vi lugares que debían cambiarse para los jugadores de hoy en día.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, los tiempos han cambiado.

Iwamoto:

Así es. Así que hice una lista preliminar de esos puntos, pedí las opiniones del personal que los había creado y al final conseguí una lista muy consistente de las áreas que había que arreglar.

Aonuma:

Y con esos arreglos la cosa mejora muchísimo, hasta el punto de que te preguntas por qué no lo hicimos así la primera vez.

Iwata:

Miyamoto dice a menudo que si haces un juego dos veces, mejora mucho. Da qué pensar, ¡pero yo siempre digo que no suele haber tiempo! (Risas)

Aonuma:

Muy cierto.

Iwamoto:

Aunque no lo hagas dos veces, si dedicas unos minutos a mirar atrás cuando estás corriendo hacia la línea de meta, notas algunas cosas ya.

Aonuma:

Lo sé... Tienes mucha razón, pero cuando estás en medio de la carrera, mirar atrás es imposible.

Iwamoto:

¡Y que lo digas! (Risas)

Iwata:

Estoy seguro de que hicisteis el trabajo lo mejor que pudisteis en aquel momento y sé que el personal invirtió una increíble cantidad de entusiasmo, energía e ideas en el proyecto. Si no lo hubieran hecho, no habríamos hecho un remake en HD.

Aonuma:

Y todo lo que vemos de malo, lo vemos porque han pasado once años.

Takizawa:

Es muy poco habitual tener la oportunidad de mirar atrás con tranquilidad y objetividad y volver a hacer un juego entero como estamos haciendo ahora.

Todos:

(Asienten)

Iwata:

¡Pero vosotros habéis tenido esa oportunidad!

Aonuma:

Sí, pero las críticas que dicen que la primera parte es perfecta y la segunda demasiado difícil han dolido siempre, así que creo que hace cinco años no habría tenido la voluntad de trabajar en este proyecto.