4. El encuentro con Mikami

Iwata:

Ahora que has mencionado Capcom, ¿podrías decirme cómo acabaste recalando allí?

Kamiya:

Como ya he mencionado antes, nunca he tratado exactamente de convertirme en un diseñador de juegos, así que les dije a mis padres en Matsumoto que una vez que me licenciase volvería a mi ciudad natal para encontrar trabajo.

Iwata:

Ah.

Kamiya:

De hecho, busqué trabajo cerca de casa y recibí ofertas de varios lugares. Pero, al mismo tiempo, todavía quería hacer videojuegos. Por eso, sin decírselo a nadie, presenté mi candidatura y envíe propuestas de proyectos a una serie de grandes empresas desarrolladoras de videojuegos. Y por supuesto, Nintendo estaba entre ellas.

Iwata:

¿Ah, sí? (Risas)

Kamiya:

Creo que Nintendo no estaba contratando planificadores en aquel momento, pero de todas formas les envié algo y llegué incluso a llamar al departamento de recursos humanos, pero me dijeron: “Ahora mismo no estamos buscando planificadores”.

Iwata:

Vaya, lo siento.

Kamiya:

¡No pasa nada! (Risas)

Iwata:

¿Cuál fue la propuesta que habías escrito por aquel entonces?

Kamiya:

Nunca se me ha dado bien explicar las cosas por escrito, así que hice dibujos. Dibujé a los personajes, por supuesto, pero también pantallas y fases del juego; todo, incluyendo representaciones de la dinámica de juego. Acabé recibiendo ofertas de Capcom y Namco, quizás porque el estilo de la propuesta era inusual.

Iwata:

Ya veo. ¿Por qué elegiste Capcom?

Kamiya:

Si te soy sincero, a mí me gustaba Namco, así que me costó mucho decidirme, pero estaban considerando emplearme como diseñador. Ahora que lo pienso, supongo que habría dado lo mismo cómo hubiese empezado, porque habría llegado al mismo sitio. Mucha gente pasa de trabajar como diseñador a planificador.

Iwata:

Sí. Es frecuente.

Kamiya:

Pero al final (sin que yo lo eligiese personalmente) me pusieron en el departamento de Mikami, lo cual fue un golpe de suerte.

Iwata Asks
Iwata:

¿Porque Mikami era tu mentor?

Kamiya:

Sí. Le estoy muy agradecido. No sería exagerado afirmar que, de no ser por eso, no estaría hoy aquí.

Iwata:

¿A qué te refieres exactamente?

Kamiya:

Hoy me estoy mostrando como alguien con una refinada dedicación a los videojuegos, pero cuando me incorporé a Capcom no era tan quisquilloso al respecto.

Iwata:

Te encantaban los videojuegos y les dedicabas tu energía, pero carecías de una especie de obsesión respecto a ellos.

Kamiya:

Sí. Yo tenía una buena disposición de trabajo, pero en cuanto se complicaba la cosa, en algún momento me decía: “Bueno, así ya vale”. Fue muy importante que me sacudiesen esa actitud tan poco entusiasta.

Iwata:

¿Cómo si de la motivación de un deportista se tratase?

Kamiya:

Sí. Físicamente. (Risas) Como darle una patada a la silla y gritar: “Si no damos la talla, ¡¿sabéis lo que va a pasar con este juego?!”. El primer equipo al que me incorporé en Capcom trabajaba en Resident Evil28, el primer juego. Yo ejercía de planificador, bajo la dirección de Mikami.28. Resident Evil: juego de aventura, acción y terror lanzado en Japón por Capcom en marzo de 1996 y en agosto del mismo año en Europa.

Iwata:

¿En el primer Resident Evil?

Kamiya:

Cuando entré en la compañía, el proyecto ya estaba en marcha, pero todavía tenía el nombre provisional "Terror en 3D" y estaba siendo sometido a una investigación y desafíos continuos. Era el primer juego de Capcom verdaderamente poligonal.

Iwata:

Cierto.

Kamiya:

Entonces los juegos de Capcom me estaban decepcionando ligeramente por su devoción exclusiva por las 2D. Por eso, la primera vez que lo vi durante la orientación, pensé: "¡Esto es genial! ¡Quiero unirme a ese equipo!". Posteriormente me enteré de que, ya que el juego era como una película, estaban considerando incluir gente en el equipo que pudiese dibujar guiones gráficos.

Iwata:

Ah, por eso les llamó la atención tu propuesta ilustrada.

Kamiya:

Sí. Conocían mi aptitud para el dibujo y me pusieron en el equipo de Resident Evil.

Iwata:

¿Qué aprendiste de Mikami?

Kamiya:

Mikami fue el integrante de Capcom que creó primero la clase de equipo en donde el director se hace responsable de la esencia del juego. Hasta entonces, el ambiente que reinaba en Capcom era uno en el que todos creaban los juegos, y aún era así cuando yo entré. Por eso causó gran revuelo y estupefacción el hecho de conferirle al director una autoridad absoluta, y a menudo yo también me mostraba contrario a ello.

Iwata:

Aaah.

Kamiya:

Por ejemplo, el equipo de la planta baja daba por sentado que íbamos a tener que aumentar exponencialmente las dosis de acción y se quejaban al director de nuestra frustración con, por ejemplo, el no poder dotar al protagonista de movimientos más rápidos. Sin embargo, el director argüía que el tema principal del juego era el miedo, así que lo rechazó porque dijo que debía quedar así. Y cuando jugué a la versión completa y final, podía ver claramente por qué Mikami no había cedido.

Iwata:

Te diste cuenta de cómo Mikami se había percatado de ciertas cosas de las que tú, como uno de tantos miembros del equipo, no os habíais dado cuenta.

Iwata Asks
Kamiya:

Sí.

Iwata:

¿Este enfoque de Mikami te sirvió de inspiración para tu trabajo como director?

Kamiya:

Sí. Pero inmediatamente después, cuando Mikami me nombró director de Resident Evil 2, me cubrí de gloria. La consecuencia de decir "vale” a todo lo que surgía fue un desastre absoluto. Tuvimos que desechar lo que nos había costado un año y medio hacer.

Iwata:

Como la responsabilidad al completo del resultado recae sobre el director, este tiene la autoridad de tomar todas las decisiones.

Kamiya:

Por eso todo lo que no funcionaba era culpa mía como director. Resident Evil 2 estaba generando muchas expectativas como uno de los grandes títulos de Capcom venideros, por lo que la noticia se propagó como la pólvora por la empresa. Sentía como si la gente se quedase mirándome en la cafetería de la compañía mientras decían: "¡Es ese! ¡El tipo que ha echado a perder Resident Evil 2!". Fue todo un golpe, y muy duro.

Iwata:

Debe de haber sido una experiencia bastante deprimente, con tan solo tres años en la compañía y siendo tan joven.

Kamiya:

Pero Mikami me mantuvo como director, en vez de decir: “Este tío ha metido la pata, así que no vale para esto”.

Iwata:

En vez de eso, dijo: “Como la ha pifiado, también ha aprendido algo”.

Kamiya:

Sí. Fue muy importante recibir esa oportunidad. Le di muchas vueltas a lo que había salido mal. Estaba tomando decisiones sin perspectiva, y en medio de toda esa presión había rebajado mi baremo para dar mi aprobación. Y, sobre todo, fue importante la forma en la que yo sufrí personalmente los resultados tan calamitosos que eso generó.

Iwata Asks
Iwata:

Si bien la experiencia fue dura, también resultó ser una bendición increíble.

Kamiya:

Sí, estoy de acuerdo.

Iwata:

Me conmueve la forma en la que Mikami te dio un nuevo voto de confianza. Tuvo que haber visto algo en ti.