1. Todos a una

Iwata:

En la primera parte del Iwata pregunta dedicado a The Wonderful 101 hablé con Kamiya, el director del título, sobre los pensamientos y experiencias que le habían llevado al mundo del desarrollo de videojuegos y, en general, adonde está ahora. Y hoy tengo conmigo a Inaba, de PlatinumGames1, y a dos representantes de Nintendo, que han accedido a hablar conmigo del contenido de The Wonderful 101. Y vuelve Kamiya, a quien agradezco que me acompañe también en esta segunda parte.1. PlatinumGames Inc.: empresa desarrolladora de videojuegos fundada en 2006 cuya oficina central está en Osaka. Ha creado The Wonderful 101 para Wii U (que saldrá a la venta el 23 de agosto en Europa), y en la actualidad está desarrollando Bayonetta 2 para Wii U.

Kamiya:

Faltaría más. En esta ocasión tengo aliados, además.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Pidamos a los aliados que se presenten, entonces. Y gracias por esperar, Inaba.

Inaba:

¡No me ha costado mucho! (Risas) Soy Inaba, y trabajo en PlatinumGames como productor.

Iwata Asks
Iwata:

Y participaste en la edición Iwata pregunta: PlatinumGames.

Inaba:

Así es, y estoy encantado de volver a hablar contigo.

Matsushita:

Yo soy Matsushita, de Nintendo, y he dirigido y supervisado este proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

Muy bien.

Yamagami:

Yo soy Yamagami, de Nintendo también, y soy productor.

Iwata Asks
Iwata:

Muchas gracias por venir, caballeros. Ahora que estamos todos aquí, ¿podríais decirme cómo empezó The Wonderful 101?

Kamiya:

Ya sabía que ibas a preguntar eso… (volviéndose hacia Yamagami) ¿Por dónde empezamos?

Yamagami:

¿Por qué no empiezas por contar cómo te sentiste cuando presentaste tu plan de proyecto?

Inaba:

Es que no puedo hacerlo sin hablar sobre el plan de proyecto en sí mismo...

Yamagami:

Es verdad. Fue el primer proyecto que PlatinumGames presentó a Nintendo.

Iwata:

Así es…

Kamiya:

Todo empezó con una orden de Minami2. Nos dijo que pensáramos en una forma de reunir en un mismo juego a personajes famosos y personajes de Nintendo.2. Tatsuya Minami: director ejecutivo y presidente de PlatinumGames.

Iwata:

Suena muy osado. (Risas)

Yamagami:

Si me permitís que os ponga en antecedentes... Aproximadamente medio año antes de recibir este plan de proyecto, hubo un periodo en el que yo estaba muy interesado en PlatinumGames. Más o menos por esa misma época, un conocido me presentó a Minami, su presidente.

Iwata:

¿Y ese fue tu primer contacto con PlatinumGames, Yamagami?

Yamagami:

Así es. Y fue un contacto breve porque solo nos presentamos, nada más. Pero algún tiempo después, Minami se puso en contacto conmigo para decirme que tenía una idea interesante. Y me mostró este plan de proyecto. Por desgracia, hoy no podemos mostrar dibujos de ese plan.

Iwata:

Así que esos son los antecedentes. ¿Y cómo te sentiste cuando recibiste la orden de Minami, Kamiya?

Kamiya:

Pues... Wai Wai World3 y Famicom Jump4 para Famicom (NES), son algunos de mis juegos favoritos. Y hay otros muchos juegos que reúnen personajes famosos de diferentes ámbitos y son juegos fantásticos. Creo que es muy inspirado ir más allá de los juegos originales y hacer que sus personajes interactúen.3. Wai Wai World: su nombre completo es Konami Wai Wai World y fue lanzado para la Famicom en enero de 1998. Es un juego de acción y disparos en el que participan varios personajes de los juegos de Konami de la época.4. Famicom Jump: su nombre completo es Famicom Jump: Hero Retsuden (o Historia de los héroes). RPG lanzado por Bandai para la Famicom en febrero de 1989, que reúne a personajes populares de la revista semanal de manga Shonen Jump, y que se lanzó para celebrar el 20 aniversario de la revista.

Iwata Asks
Iwata:

Son muy intensos. (Risas)

Kamiya:

Compré Famicom Jump por JoJo5, pero los personajes principales van y vienen así que no siempre podías jugar con tu personaje favorito. Así que me pregunté si habría alguna manera de dejar a todo el mundo contento dejándoles jugar el juego entero con su personaje favorito.5. JoJo: protagonista de JoJo’s Bizarre Adventure (La extraña aventura de Jojo), un manga muy popular escrito por Hirohiko Araki que empezó a aparecer en la revista semanal Shonen Jump en 1987. Hoy en día sigue siendo muy popular y ha trascendido a diferentes medios, incluso se ha convertido en una serie de anime para la televisión.

Iwata:

Cierto.

Kamiya:

En ese sentido, Smash Bros.6 es fantástico y muy completo porque te permite jugar con tu personaje favorito. Así que cuando estuve pensando qué podía hacer con este proyecto, pensé: "¿Por qué no sacar a todos los personajes a la vez?”.6. Smash Bros.: parte de la serie de juegos de combate Super Smash Bros., cuyo primer título se lanzó para la consola Nintendo 64 en Europa en noviembre de 1999. El juego fue desarrollado por HAL Laboratory, Inc. cuando Satoru Iwata, que además participó como programador en el juego, era su presidente.

Iwata:

¿“Sacar a todos los personajes a la vez”?

Kamiya:

Sí, ese fue el inicio del proyecto. Y a partir de ahí tuvimos muchísimas ideas sobre todo lo que se podía hacer con muchos personajes a la vez.

Yamagami:

Y con eso nos quedamos: desde ese punto, la esencia del proyecto no cambió.

Iwata:

Es increíble, pero de esta descripción que tengo en aquí, hay una gran parte que coincide con el producto acabado.

Kamiya:

Y no es nada habitual que eso ocurra con los planes de proyecto que yo escribo.

Inaba:

No, pero para todo hay una primera vez. Tienes los personajes, el concepto visual y el núcleo del juego. Lo único que tienes que hacer es usar esos elementos para dar forma al juego.

Iwata:

Veo hectofusión7 aquí, ¡también teníais eso pensado!7. Hectofusión: ataque que te permite combinar los poderes de los superhéroes y transformarlos en diferentes objetos. Si añades más héroes a tu equipo, aumentas exponencialmente el poder de una hectofusión.

Kamiya:

Lo de la hectofusión lo saqué de los libros infantiles que leía de pequeño. Por ejemplo, Kaibutsu Ni Nacchata8, que era la historia de unos animales que se juntaban para convertirse en un monstruo enorme. O Swimmy9, que está en los libros de texto escolares.8. Kaibutsu Ni Nacchata (Nos convertimos en un monstruo): libro infantil escrito por Yasuko Kimura y que cuenta la historia de un grupo de animales que viven en el bosque y que, para consolar al monstruo que vive en la mansión, se amontonan unos encima de otros para parecer un monstruo gigante. Pero lo hacen con tantas ganas y empeño, que luego no pueden separarse y al final se convierten en un monstruo de verdad que acaba viviendo en la mansión.9. Swimmy: libro infantil escrito por el holandés Leo Lionni. El protagonista de la historia es un pez negro llamado Swimmy, que hará de ojo cuando se junte con un montón de peces rojos para simular que son un pez enorme y así ahuyentar a su gran enemigo, el atún.

Iwata:

Ese es el cuento en el que dice: "¡Yo haré de ojo!" y luego forman entre todos un pez enorme, ¿verdad?

Kamiya:

Eso es. De pequeño me entusiasmaba la idea de que cosas pequeñas e independientes pudieran unirse y cobrar una gran fuerza. Y creo que de ahí proviene la esencia de este proyecto.

Iwata:

Esto nos lleva de nuevo a lo que hablábamos en la primera parte: tu inspiración viene de tus recuerdos.

Kamiya:

Sí. Asusta un poco pensar en todo lo que se ve ya en el plan de proyecto original...

Inaba:

La mayor parte de las veces, el proceso mental de Kamiya empieza con algo visual, así que normalmente no tiene la esencia del juego en la cabeza. Eso suele llegar después. En ese sentido, este proyecto tuvo unos inicios muy diferentes a los de los demás.

Iwata:

Yamagami, ¿qué pensaste de este proyecto cuando supiste de él por vez primera?

Yamagami:

Pues, por poco habitual que sea en mí, en cuanto vi la portada... Sufrí un espasmo. (Risas)

Iwata:

Efectivamente, ¡eso no es nada habitual en ti, Yamagami! No creo que ocurra muy a menudo.

Yamagami:

Dejando a un lado el contenido del juego, sé por experiencia que intentar encajar tantos personajes en un solo juego, hasta el punto de que prácticamente cambian de forma, es imposible.

Iwata:

De hecho, esa portada era tan impactante que incluso a mí me hizo pensarme las cosas dos veces, ¡y yo fui el productor que reunió a todos los personajes que participan en el primer Smash Bros.! (Risas)

Iwata Asks
Yamagami:

¡Es verdad! (Risas) Así que entenderás que cuando se propuso el proyecto, dijera casi enseguida: "Esto es imposible". El proyecto se dejó de lado durante un tiempo.

Iwata:

Aparcasteis la idea de crear un proyecto con diferentes personajes.

Yamagami:

Sí. Muchos meses después, tras muchas idas y vueltas, se nos presentó un plan que no usaba los personajes a través de nuestro departamento de licencias, que es el contacto con las compañías licenciatarias. Yo no sabía de su existencia, pero Shinya Takahashi10 me llamó y me enseñó una demo que le había gustado mucho. En cuanto la vi supe que era la idea de PlatinumGames.10. Shinya Takahashi: director general del departamento de Planificación de Programas y División de Desarrollo de Nintendo. Participó en la edición de Iwata pregunta: Wii Street U powered by Google.

Iwata:

Dijiste: “¡Esto es aquello que me habían enseñado antes!”.

Yamagami:

Sí. Expliqué la situación a Takahashi y le dije que tenía que dejar que lo hiciera. Ahí empezó todo.