3. Hacerlo para romperlo

Iwata:

¿En qué sentido difería del producto final lo que teníais el año pasado hacia el E3, en lo que a elementos del juego se refiere?

Matsushita:

Habíamos hecho ya algunas versiones antes de la del E3. En la versión que teníamos entonces, los superhéroes estaban bastante diseminados y había algún elemento de estrategia13 también. Además, pusimos mucho énfasis en hacer que los héroes tuvieran que chocarse con algo para crear una forma, y hubo un tiempo en el que sus ataques con hectofusión no eran el centro de todo, como lo son ahora.13. Estrategia: género de juegos de simulación.

Iwata:

En aquella época, la primera impresión que tenía mucha gente del juego era que se parecía algo a Pikmin14, cuando la verdad es que son juegos totalmente diferentes.14. Pikmin: serie de acción en el que buscas un tesoro acompañado por un ejército de seres diminutos llamados Pikmin. El primer título se lanzó para Nintendo GameCube en Japón en octubre de 2001, y en Europa, en junio de 2002. El último juego de la serie, Pikmin 3, fue lanzado para Wii U en julio de 2013.

Kamiya:

Es un juego en el que te mueves con una gran cantidad de personajes a tu lado, así que probamos muchas cosas diferentes para ver qué posibilidades teníamos. Creábamos el juego y lo deshacíamos una y otra vez, para ver qué piezas debíamos combinar para conseguir que todo encajara.

Inaba:

No teníamos la sensación de controlarlo del todo, no fue una fase cómoda. Sabíamos que teníamos la base del juego, pero no conseguíamos llegar a ninguna parte.

Iwata:

En lo que a Nintendo respecta, como era la primera vez que colaborábamos con PlatinumGames, creo que hubo un momento en el que pensamos que ya habíais demostrado que lograbais resultados, así que pensamos que debíamos dejaros trabajar y descubrir vuestro valor, por lo que nos hicimos a un lado y en cierta manera, nos dedicamos a observar.

Yamagami:

Sí, eso en un momento dado. Pero llegó un punto en el que teníamos que decir algo. Así que empezamos a celebrar reuniones sobre cómo dirigirnos a Kamiya directamente.

Iwata:

Kamiya, ¿cómo te sentiste cuando te abordaron Yamagami y Matsushita?

Kamiya:

Pues la verdad es que había imaginado que las peticiones habrían llegado de manera más sistemática. Y pensé que las que llegaran serían muy serias, muy "de negocios".

Iwata:

¿En serio? ¿Esa es la imagen que tenías de Nintendo?

Kamiya:

Pensaba que ibais a venir y decirme algo tipo: "Hemos llevado a cabo estudios y sondeos entre los usuarios, y estos son los resultados, así que queremos que hagas los cambios pertinentes para ajustarte a ellos.”

Iwata:

Es decir, "Los análisis de marketing demuestran que debes ir por aquí.”

Kamiya:

Así es. Así que me sorprendió. No debería ser así, pero la verdad es que me sorprendió lo humanos que sois.

Iwata:

¿Así que la imagen que tenías de Nintendo era de algo inhumano? (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Yamagami:

Nosotros por nuestra parte teníamos también la noción preconcebida de que Kamiya daba miedo. Nos causó una profunda impresión cuando lo conocimos, porque estaba algo picado e intimidaba mucho, y también por lo que decía en Twitter. Pero cuanto más lo conocíamos, y sobre todo al ver que reaccionaba de forma razonable, y que cuando le decíamos algo que tenía sentido, lo reconocía de inmediato, nos dimos cuenta de que únicamente teníamos que ser sinceros con él. A partir de ahí empezamos a establecer una relación de mayor confianza.

Kamiya:

Si tienes dudas sobre algo que te está diciendo una persona, puedes preguntar por qué en ese mismo momento, pero no puedes tener una conversación con datos.

Iwata:

Cuando la gente te trae datos, no hay debate posible porque no te están presentando su opinión. No hay nada que discutir.

Kamiya:

Así es. Así que la forma que teníais de aproximaros era fantástica en ese sentido. Y teníais mucha razón en la mayor parte de lo que decíais.

Inaba:

Ah. (Risas)

Todos:

(Risas)

Kamiya:

Pero echando la vista atrás, creo que si me hubieran dicho directamente: "¿Para cuándo algún resultado positivo de todo esto?", creo que me habría desanimado y el proyecto probablemente se habría cancelado en ese mismo instante.

Matsushita:

Te dimos tiempo porque creíamos en ti. (Risas) En aquel entonces ni siquiera estaba acabado el entorno de desarrollo de Wii U, así que creo que también eso estaba complicando las cosas.

Iwata Asks
Iwata:

El entorno de desarrollo de Wii U no era precisamente ideal al principio, estoy seguro de que eso fue difícil para ti.

Kamiya:

En realidad no afectaba tanto al proceso. El juego era aburrido por nuestra causa, sencillamente.

Iwata:

Así que fue a principios de este año cuando el juego, que tan aburrido te parecía, empezó a sufrir cambios significativos.

Kamiya:

Eso es. Si lo único que tiene un juego en el que hay muchos personajes es que hay un puño enorme que asesta unos puñetazos descomunales cuando atacas, puedes cambiar todos esos personajes por uno solo y, mientras pegue igual, la cosa no cambiará apenas. Puedes combinar la fuerza de los personajes para pegar puñetazos impresionantes, pero yo sabía que eso no valía mucho a no ser que también pudiéramos incorporar un estilo de combate que consiguiera implicar a todos los personajes.

Iwata:

Muy lógico.

Kamiya:

(Volviéndose a Matsushita) Fue en algún momento del año pasado cuando añadimos ese ataque para

Video: Debilita al adversario

¿En qué sentido difería del producto final lo que teníais el año pasado hacia el E3, en lo que a elementos del juego se refiere?
debilitar
Matsushita:

Así es. Y en algún momento del pasado otoño, se borraron las funciones en las que habíamos estado trabajando y el juego quedó prácticamente injugable.

Kamiya:

Así es.

Iwata:

¿Qué pasó?

Matsushita:

Habíamos conseguido un equilibrio en el que diferenciábamos entre ataques débiles y ataques potentes: si los héroes atacaban por separado a un enemigo, tenías un ataque débil, si los héroes se unían para atacar, tenías un ataque potente. Y de repente, creamos una versión del juego en la que no había ataques débiles.

Iwata:

Es un gran cambio... ¿qué intentabais conseguir?

Kamiya:

El método básico de combate es intimidar a tus enemigos enviando a los héroes y haciendo que no les suelten, pero si te limitas a pegarte a ellos, no puedes crear un gran puño. Yo quería crear una situación en la que el jugador necesitara usar algún tipo de estrategia.

Iwata:

Ah, y ahí es precisamente donde por fin se ve el porqué de tantos personajes.

Kamiya:

Así es. Añadimos esa opción a principios de este año. Y teníamos que haber tenido esa parte hecha cuando entramos en producción, pero no teníamos muy claro qué hacer, así que nos fuimos dejando llevar.

Yamagami:

Si comparas lo que tenemos ahora con lo que teníamos en el E3 del año pasado, verás que coincide en un 70 por ciento.

Kamiya:

(Risas)

Matsushita:

Al final del año pasado estábamos listos para dar los últimos retoques al equilibrio del juego, y todos creíamos que íbamos a acabar el proyecto con el juego más o menos como estaba en ese momento. Así que nos pegamos todos un buen susto, ¡no sabíamos qué estaba pasando!

Inaba:

Nuestro equipo de desarrollo estaba igual que Matsushita, por supuesto. Todos estábamos pensando que con lo lejos que habíamos llegado, igual no era una buena idea hacer un cambio tan grande.

Iwata:

Estoy seguro de que cundió el pánico en el equipo. Después de todo, tenían que deshacer algo que pensaban que estaba casi acabado.

Inaba:

Era más que pánico. Y eso ocurrió varias veces desde la mitad del proyecto hasta el final del desarrollo.