2. Estímulos para los más dedicados

Iwata:

Quisiera hablar primero sobre el tema del sonido. Creo que la música de Zelda es bastante relevante para la trama, ya que se diseña para jugar en un mundo de fantasía y enfatizar las sensaciones del jugador. Los usuarios de Wii Fit, en cambio, escuchan la misma música a diario y no debe destacar tanto. Tiene que ser una música agradable que no te ponga de los nervios. En este sentido, me imagino que no ha sido tarea fácil crear esos sonidos que mantengan el buen humor del usuario día tras día.

Minegishi:

En los juegos de Zelda la música es tan importante que algunos jugadores juegan incluso sólo por escucharla. En Wii Fit cambié de estilo para crear una música que se fundiera con el juego, sin destacar demasiado. Los jugadores, además, debían interactuar físicamente con el juego en vez de estar sentados…

Iwata:

Sí, especialmente en yoga. Yo empiezo ya a sudar con las primeras posiciones.

Minegishi:

Creo que para hacer ejercicio hace falta resistencia física y mental. Quieres que los jugadores utilicen Wii Fit a diario, pero a algunos les puede parecer un suplicio. Por eso, al componer la música me centré en intentar relajar la mente y motivar a los jugadores para que no abandonaran, más que en crear algo emocionante. También me había fijado en los colores de la mayoría de las pantallas (salvo los juegos de equilibrio), como la Plaza Wii Fit9, que son muy blancas y podrían resultar un poco frías. 9 Pantalla donde se puede ver el peso, IMC e historial de entrenamiento de hasta ocho amigos y familiares registrados en Wii Fit.

Iwata:

Un paso de más habría convertido el juego en algo muy soso.

Minegishi:

Sí. Por eso decidí no enfatizar esa frialdad, sino compensarla creando una música cálida y suave.

Iwata Asks
Iwata:

Una música para toda la familia.

Minegishi:

Sí. Quería crear la clase de música que te anima, que te da la impresión de que alguien te está animando o felicitando por un buen trabajo.

Iwata:

¿Es fácil crear esa clase de música?

Minegishi:

Tuve que trabajar mucho en ello. Al principio decidí usar solo instrumentos para crear esa calidez, pero la música se alejaba mucho del diseño de pantalla y era discordante. Para no desviarme mucho del tono de los gráficos, añadí ligeros toques de sintetizador, por ejemplo.

Iwata:

Parece un reto crear música para el día a día. ¿Tú que opinas, Yohei Miyagawa? ¿Con qué dificultades te encontraste a la hora de crear los efectos de sonido?

Miyagawa:

Me había preparado mentalmente antes de empezar el proyecto para no confiar demasiado en mi experiencia en los juegos de Zelda. En Twilight Princess, por ejemplo, había creado los gritos de los personajes que diseñó Yoshiyuki Oyama. Él diseñaba todo tipo de criaturas e insectos que yo no había visto en mi vida, y yo me dedicaba a crear extraños ruidos para ellos. Luego, de repente, me encontraba en un trabajo radicalmente distinto, y fue muy difícil para mí dar ese paso. (Risas)

Todos:

(Risas)

Miyagawa:

Lo que me llevó más tiempo fueron los efectos de sonido para felicitar al jugador o los sonidos que oiría si su actuación no era demasiado buena. No me preocupaban mucho los primeros, porque harían feliz a la gente de todos modos. Pero quería afinar bien los segundos, porque serían la tónica diaria. Quería evitar los zumbidos que se oyen en los concursos cuando alguien responde incorrectamente. Quería crear efectos que indicaran al jugador que debía mejorar pero sin desmotivarlo. Me esforcé mucho en esto.

Iwata Asks
Iwata:

Ya. Es difícil hacer ejercicio físico cuando no estás acostumbrado, y seguro que a mucha gente le cuesta al principio. Y si se ven acosados por ruidos molestos cada vez que se equivocan, seguro que al final abandonan. Tú querías asegurarte de que estos efectos no desmotivaran a la gente día a día.

Miyagawa:

Exacto, quería que los jugadores sintieran que el juego les trataba bien aunque se equivocaran. El proceso de insertar el sonido en sí no fue demasiado difícil, porque era básicamente el mismo que en los juegos de Zelda.

Iwata:

¿Hiciste algo especial en Wii Fit desde la perspectiva de programación de sonido?

Miyagawa:

Wii Fit incluye algunos de los conceptos de Koji Kondo10 sobre el uso de la naturaleza interactiva de los videojuegos, aunque esto ya es una tradición en los equipos de sonido de Nintendo. Hemos diseñado el sonido en función de la actuación del jugador. En Hula Hoop™, por ejemplo, la música se anima con cada aro que coges. 10 Director de la sección de sonido encargado del diseño para sagas como Mario o Zelda.

Iwata:

Realmente se anima más cuanto más tiempo juegas.

Miyagawa:

Es muy divertido ver jugar al Hula Hoop™, pero puede resultar complicado al principio, porque no sientes los aros en tu cintura. Hay que mover las caderas con soltura y Arisa Hosaka, que diseñó esta actividad, quería representar esto mediante el sonido de alguna manera. Estuvimos buscando soluciones hasta el último momento y al final decidimos que el ritmo de la música aumentaría con el de las rotaciones.

Iwata:

Y así los jugadores asimilan el juego más fácilmente. El sonido no te distrae; encaja perfectamente en el juego.

Miyagawa:

Sí. Si fuera demasiado expresivo o llamativo no encajaría bien en Wii Fit. Creamos el sonido de las pantallas una vez terminado el diseño del juego y mucha gente no comprende la importancia del sonido. Yo me motivo cuando un jugador piensa: “No sé por qué, pero quiero volver a jugar” o “Está genial”, porque sé que el sonido le habrá influido, al menos un poco.

Iwata:

No creo que solo “un poco”. Yo pienso que el sonido juega un papel fundamental para mantener animados a los jugadores.

Iwata Asks
Miyagawa:

¡Eso me hace sentir orgullosa! (Risas) Otra anécdota de Hula Hoop™ es la cantidad de peticiones que recibimos del personal femenino... (Risas tímidas)

Iwata:

Bueno, sugiero que luego nos des más detalles. (Risas) Aunque esto no es exactamente un efecto de sonido, cuando la Wii Balance Board te invita a subirte, siempre te dice algo. No hay ninguna báscula en el mundo que hable, y me gustaría saber cómo creasteis una voz tan adorable…

Miyagawa:

¡Ni idea! (Risas)

Todos:

(Risas)

Miyagawa:

Todo cuanto hicimos fue contratar a un locutor que encajara bien con la imagen para no tener que alterar demasiados detalles a posteriori.

Iwata:

A veces habla normal, pero la mayor parte del tiempo parece

Video: hablar haciendo ruiditos

Quisiera hablar primero sobre el tema del sonido. Creo que la música de Zelda es bastante relevante para la trama, ya que se diseña para jugar en un mundo de fantasía y enfatizar las sensaciones del jugador.
hablar haciendo ruiditos . Lo extraño es que no me molesta en absoluto.

Miyagawa:

Gran parte del diálogo de la Wii Balance Board aparece en pantalla, pero pensé que sería muy molesto tener que leerlo todo, y por eso decidimos hacerla hablar en algunos momentos. Nos llevó mucho tiempo hallar un equilibrio.

Minegishi:

Ajustamos incluso los ruiditos para darle un ritmo de conversación.

Iwata:

¡Ah! Por eso no rechina al oído.

 

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