1. De la afición al videojuego

Iwata:

La entrevista de hoy gira en torno a cómo surgió la idea de Wii Fit. He querido entrevistar, en primer lugar, al responsable de su concepción: Shigeru Miyamoto. Normalmente, eres el último en aparecer, pero puesto que este producto es tan diferente a los demás, necesito que arrojes cierta luz sobre cómo comenzó todo. Shigeru Miyamoto, eres el primero de la fila.

Miyamoto:

Hola. Es todo un honor.

Iwata:

De tu afición a la jardinería nació Pikmin1, y cuidando a tu perro se te ocurrió el juego de Nintendogs2. Todo el mundo sabe que conviertes tus aficiones en videojuegos. Y esta vez parece que el detonante ha sido tu interés por pesarte, ¿no? 1 Pikmin es un juego de estrategia en tiempo real en el que el jugador tiene que guiar a unos curiosos seres llamados Pikmin para encontrar piezas con las que reparar su nave espacial. Fue publicado para la consola Nintendo GameCube en junio de 2002.

Iwata Asks

 

2 Nintendogs es un juego de mascotas virtuales para la consola Nintendo DS en el que el jugador disfruta cuidando y adiestrando cachorros. Fue publicado en septiembre de 2005.

Iwata Asks
Miyamoto:

Exacto. (Risas) Se dice que hay que saber separar el trabajo de la vida personal. Me han aconsejado muchas veces no mezclar ni plasmar mis experiencias personales en los productos y, en general, también creo que es la mejor postura. Sin embargo, con juegos como Nintendogs y Wii Fit ha funcionado muy bien. Me ha gustado estar implicado tanto desde el punto de vista de desarrollo como del de consumidor.

Iwata:

Por eso mismo me gustaría hablar de tu curiosa afición. ¿A qué se debe ese repentino interés por la báscula?

Miyamoto:

Esto tiene visos de alargarse bastante, ¿importa?

Iwata:

No, no. Adelante. (Risas)

Miyamoto:

Siempre me ha preocupado mucho mi forma física, pero tras graduarme en la universidad y empezar a trabajar engordé bastante. Estábamos hasta arriba de trabajo y entre nosotros bromeábamos diciendo que para lo único que nos quedaba tiempo era para comer...

Iwata:

Sí, seguro que te quedabas hasta muy tarde y para compensar te tomabas algún que otro tentempié. (Risas)

Miyamoto:

Así es. (Risas) Además, me casé, y ya se sabe que cuando uno se casa, engorda. A los cuarenta y pico me di cuenta de que esto no podía ser bueno y decidí empezar a nadar.

Iwata:

Me acuerdo de que antes de probar con la natación siempre te quejabas de que te dolía la espalda, pero fue empezar y desaparecer el dolor, ¿verdad?

Miyamoto:

Sí, fue fantástico. El médico me dijo que el dolor estaba relacionado con la falta de ejercicio; ese fue el motivo principal por el que empecé a nadar. Además, al poco tiempo de tomar clases de natación, empecé a perder peso y a sentirme mucho mejor. Hasta llegué a pensar que cuidarse puede ser divertido.

Iwata Asks
Iwata:

Y así es como comenzó todo, ¿no?

Miyamoto:

La verdad es que el ejercicio físico hace que uno se sienta muy bien, sobre todo porque, desde un punto de vista psicológico, es muy bueno estar absorto sin pensar en nada. Antes solía pasar mucho tiempo jugando al pachinko3, pero fue empezar a nadar y olvidar este tipo de juegos. Nadar, concentrado solamente en el duro esfuerzo que estaba realizando, tenía el mismo efecto relajante que el pachinko, que me ayudaba a liberarme de las preocupaciones. Además, fue apartar el pachinko y dejar de fumar, y eso me hizo sentir aún más saludable. Aún así, no me gusta que me tomen por un tipo serio y formal. No bebía, dejé de fumar y, para colmo, me apunté a un curso de natación. Vamos, que era ¡don perfecto! (Risas) No me gusta que me identifiquen con alguien que nunca rompe un plato, pero tengo que reconocer que este estilo de vida me sentaba muy bien. 3 Juego muy popular en Japón que parece una combinación de máquina tragaperras y pinball vertical. El jugador controla la velocidad a la que unas pequeñas bolas de acero se lanzan al interior de la máquina de pachinko, con el objetivo de que caigan en unos agujeros especiales para multiplicarlas al máximo. Las bolas pueden canjearse luego por premios.

Iwata:

Vamos, que te estaba cambiando la vida aún sin proponértelo.

Miyamoto:

Exacto. Bueno, cuando ya dominé la técnica, dejé de esforzarme tanto.

Iwata:

Claro, supongo que cuando uno se acostumbra, no cuesta tanto nadar largas distancias.

Miyamoto:

Así es. Y al disminuir el esfuerzo, volví a engordar. (Risas) Entonces empecé a interesarme por los cambios de peso y a buscar información sobre el tema. Descubrí que había una dieta que consistía solo en pesarse4. Me pareció interesante y empecé a pesarme todos los días en mi vieja báscula, aunque sin apuntar el peso. Un día mi mujer me vio sobre la báscula y decidió que había que comprar una nueva. Fuimos la familia al completo y volvimos a casa con una báscula, con una precisión de hasta 100 gramos, que incluso incorporaba una función para calcular la grasa corporal. Fue, entonces, cuando empecé con el gráfico. 4 Dieta que consiste en pesarse todos los días a la misma hora y apuntar los valores en forma de gráfico.

Iwata:

No creo que haya mucha gente que haga gráficos con su peso...

Miyamoto:

La verdad es que me gusta este tipo de rutinas diarias. Cuando llevaba algo así como un mes con el gráfico junto a la báscula, se convirtió en un ritual, prácticamente indispensable, antes de la ducha. (Risas) Precisamente por eso, mantuve esta práctica. Cuantos más días me pesaba, más me gustaba hacerlo, sin importar si mi peso aumentaba o disminuía.

Iwata:

¿Y cuánto tiempo hace de eso?

Miyamoto:

No lo recuerdo exactamente, pero creo que empecé a pesarme hace unos cuatro años. Cuando surgió el proyecto de Wii Fit, ya tenía un gráfico de todo un año.

Iwata:

Al principio, no se iba a llamar “Wii Fit” sino “Health Pack”5. ¿Puedes explicarnos cómo pensabas llevar el concepto de “Health Pack” a la práctica? 5 Título provisional por el que se conocía “Wii Fit” hasta la convención de videojuegos E3 en julio de 2007.

Miyamoto:

Al principio no existía un prototipo propiamente dicho, la idea principal giraba en torno al hecho de pesarse, eso era todo. Creo que di muchos dolores de cabeza a todo el equipo. Por aquel entonces, yo solo sabía que quería crear algo que respondiera al concepto de “reunir a toda la familia con la consola Wii” en la misma línea que Wii Sports6 o Wii Play7. 6 Juego de deportes que venía incluido con la consola Wii y que contiene la simulación de cinco disciplinas deportivas: tenis, béisbol, bolos, golf y boxeo. 7 Recopilación de juegos ideada para introducir las múltiples posibilidades del mando de Wii y que se lanzó en diciembre de 2006 como parte de un set.

Iwata:

¿Qué características básicas debía tener?

Miyamoto:

Yo suelo pesarme en el cuarto de baño, tras desnudarme, y eso no es algo que se pueda hacer en público. Pensé, sin embargo, que podría ser interesante pesarse en familia, todos en el salón, y después poder mirar los gráficos unos de otros. Mofarse de los kilitos del padre o felicitar a la madre por mantener la dieta puede ser muy divertido.

Iwata:

Por cierto, Takashi Tezuka8 siempre fotografía todo lo que come con el móvil. ¿Cuántos años lleva ya con las fotos? 8 Director general de software en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento que se ha encargado, entre otros títulos, de los juegos de Mario, Yoshi y Animal Crossing junto a Shigeru Miyamoto.

Miyamoto:

Creo que, más o menos, desde que yo empecé con lo del peso.

Iwata:

Vaya dúo... (Risas) ¡Uno que se pesa y hace gráficos, y otro que no para de hacer fotos a la comida!

Miyamoto:

Pues, precisamente, hablar de lo fantástico que sería poder guardar las fotos en algún dispositivo nos dio pie a otra idea.

Iwata:

Otro momento clave para el proyecto, ¿no?

Miyamoto:

Así es. Empezamos a pensar que podríamos hacer que la consola Nintendo DS guardara información sobre la comida. Al poder llevarla contigo, podrías anotarlo todo, incluso aunque cenaras fuera. Ya habíamos incorporado el tema de la salud al catálogo de la consola Wii, por lo que la alimentación parecía un paso más en la misma línea. Por eso, por un lado, le pedí al director del proyecto que creara un sistema para introducir los datos de las comidas en la consola Nintendo DS y, por otro, insté al responsable de la planificación a que experimentara a ver qué se podía hacer con el peso. En esos momentos yo estaba en la fase más importante de Wii Sports, así que dejé el proyecto en manos de otras personas. Solo de vez en cuando, alguno me venía a preguntar: “Pero, ¿cómo lo hacemos?”. (Risas)

Iwata:

¿Y no se quedaron de piedra cuando de repente les pediste que crearan algo para pesarse y para almacenar datos sobre la comida?

Iwata Asks
Miyamoto:

Creo que sí. Supongo que no tenían ni idea de qué hacer. No estaría de más que se lo preguntaras en las próximas entrevistas. Lo único que les dije es que quería una interfaz sencilla y di un par de consejos para que fuera práctica.

Iwata:

Me recuerda a la relación maestro-alumno. El alumno intenta seguir las instrucciones del maestro como puede, sin saber muy bien qué pretende enseñarle. Aunque hay que reconocer que todos los proyectos de videojuegos son así al principio.

Miyamoto:

Más o menos les di pautas de este tipo: cuando el jugador tenga que especificar cuánto arroz ha comido, no podemos pretender que indique la cantidad en gramos; hay que simplificar al máximo la forma de introducir los datos. También les pedí que pensaran en la forma de conectar la consola con algún dispositivo en el que pudieras pesarte todos los días. Supongo que el equipo tuvo que sentirse bastante desorientado con instrucciones tan vagas como esas. Además, solo eran tres responsables: uno encargado de la planificación, otro de la producción y un tercero de la programación. Como aún no teníamos claro como iba a ser el juego, no se podía aumentar el número de personas implicadas.