4. Un entrenamiento muy creativo

Iwata:

Ahora me gustaría centrarme en Wii Fit. Al comenzar a diseñar el juego, pensaste en que era necesario incluir un medidor de grasa corporal en el prototipo, ¿cierto?

Miyamoto:

La verdad es que me empeñé en incluir un medidor de grasa corporal, pero al final descarté la idea. La palabra clave del juego es el equilibrio y decidí que había que centrarse únicamente en eso.

Iwata:

Había que exprimir ese aspecto para que el juego presentara un abanico de posibilidades completo en torno al concepto del equilibrio. Cuando iban definiéndose las posibilidades de la Wii Balance Board, el desarrollo de Wii Fit se diversificó en ejercicios de equilibrio16, aeróbic17, tonificación18 y yoga19 . ¿Estas modalidades existían ya desde un principio? 16 Juegos para mejorar el equilibrio. 17 Ejercicios pensados para potenciar la pérdida de grasa corporal. 18 Ejercicios pensados para definir la musculatura. 19 Ejercicios ideados para estilizar la figura y mejorar la postura corporal.

Miyamoto:

No, al principio no teníamos una división tan clara. A medida que se hacían los experimentos, surgían ideas para algunos juegos. Luego añadimos los ejercicios de yoga que, en principio, queríamos publicar independientemente. La cosa fue así: Durante una reunión alguien nos propuso hacer un juego de yoga porque ahora está muy de moda. Sin embargo, que esté de moda no significa que sea fácil convertirlo en un buen producto y tuve que responder fríamente que no se haría. Más adelante, en la fase de diseño de Wii Fit, quise que aquel que había tenido la idea del yoga, entrara en nuestro equipo. (Risas) Le comenté que con la Wii Balance Board sí que tenía sentido incluir ejercicios de yoga en Wii Fit. Al final, acabó trabajando en todo el juego y no solo en los ejercicios de yoga.

Iwata Asks
Iwata:

Vaya, así que primero le ladras y luego le invitas a formar parte del equipo... (Risas)

Miyamoto:

(Risas) La verdad es que enseguida tuvimos lista la modalidad de ejercicios de yoga, pero nos costó mucho esfuerzo trabajar el equilibrio en las otras tres. Reunimos muchas ideas de ejercicios variados y le pedimos al entrenador Kaoru Matsui que nos orientara. Nos ayudó a desechar los ejercicios menos adecuados y nos recomendó otros que fuimos adaptando a la Wii Balance Board.

Iwata:

Esto me recuerda a la historia de Brain Training20, proyecto en el que pedimos consejo al Dr. Kawashima21 para determinar qué ejercicios eran los adecuados para estimular el cerebro. En la siguiente entrega, Más Brain Training, el equipo de desarrollo ya estaba familiarizado con el tema y, a diferencia del juego anterior, muchos de los ejercicios que le propusimos fueron aceptados desde el principio. 20 Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? es un juego para agilizar la mente que fue publicado en junio de 2006. Le siguió Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? publicado en junio de 2007. 21 El doctor Takashi Kawashima es profesor en la Universidad de Tohoku en Japón y ha colaborado en la publicación de los juegos Brain Training y Más Brain Training.

Iwata Asks
Miyamoto:

Además de practicar natación, también suelo entrenar en el gimnasio, y, por tanto, en mi opinión, tampoco podía faltar el aeróbic. Al principio, los ejercicios de

Video: steps

Ahora me gustaría centrarme en Wii Fit. Al comenzar a diseñar el juego, pensaste en que era necesario incluir un medidor de grasa corporal en el prototipo, ¿cierto?
steps estaban incluidos en el apartado del equilibrio, pero al final decidimos incluirlos en la modalidad de aeróbic. Lo mismo sucedió con El baile de los aros . Y justo cuando estaba pensando en que me gustaría incluir algo más en el menú, vi por casualidad al equipo encargado de Wii Sports haciendo unas pruebas muy interesantes.

Iwata:

Y así fue como Wii Fit llegó a incluir un modo de

Video: footing

Ahora me gustaría centrarme en Wii Fit. Al comenzar a diseñar el juego, pensaste en que era necesario incluir un medidor de grasa corporal en el prototipo, ¿cierto?
footing en el que el jugador lleva el mando de Wii en el bolsillo.

Miyamoto:

Exacto. Pensé que era muy buena idea. Aún no estaba claro si se iba a publicar Wii Sports 2 y la línea que estaban siguiendo me parecía muy novedosa, así que llamé al director del proyecto y le dije: “Esta idea es buenísima. Oye, ya que de momento no se sabe si va a haber segunda parte de Wii Sports, ¿me la prestas?”. (Risas) Al equipo de Wii Fit le dije que sabía que sería difícil incluir el footing a esas alturas del proyecto, pero que por favor lo hicieran. Y así el menú de aeróbic quedó perfecto.

Iwata Asks
Iwata:

A esto se le llama utilizar bien las ideas, ¿eh?

Miyamoto:

Además, como el equipo de Wii Fit estaba muy ocupado al encontrarse en la recta final del desarrollo, pregunté al director de Wii Sports si, aparte de su idea, me prestaba a alguno de sus programadores. (Risas) Es lo bueno que tiene pertenecer a la División de Análisis y Desarrollo... Aunque no era su proyecto, el programador colaboró mucho y se integró muy bien en el equipo.

Iwata:

Normalmente, la gente es reacia a cambiar de entorno de desarrollo porque el sistema de trabajo suele ser diferente o porque no se le reconocen sus méritos.

Miyamoto:

Pues en este caso trabajamos en equipo sin problemas.

Iwata:

Por cierto, ¡yo todos los días hago un poco de footing! (Risas)

Miyamoto:

Es un modo que se aleja un poco de las condiciones que debían cumplir todos los ejercicios, porque no usa la Wii Balance Board. Sin embargo, creo que lo importante es que sea un ejercicio divertido; y ese requisito sí que lo cumple.

Iwata Asks
Iwata:

Vaya, vaya. Esto sí que es divertido... ¿No eras tú quien se había empeñado en que todos los ejercicios debían realizarse con la Wii Balance Board? (Risas)

Miyamoto:

(Risas)

Iwata:

¡Incumples tus propias reglas! (Risas) Aún así, creo que te saltas las normas en la medida justa para aportar al juego más variedad. El baile de los aros por ejemplo, causa una impresión totalmente distinta cuando se trata de un ejercicio de equilibrio o de un ejercicio de aeróbic.

Miyamoto:

Es muy importante enfocar el juego pensando siempre en el consumidor. Soy bastante quisquilloso, incluso en la elaboración del manual, y en esta ocasión lo he sido incluso más que de costumbre. Es algo en lo que no dejaré de insistir: como desarrolladores tenemos que preguntarnos cómo queremos que el cliente entienda el juego.

Iwata:

También has recalcado bastante que al tratarse de un tipo de juego totalmente nuevo, habría mucha gente que iba a leerse el manual de instrucciones que podía no estar habituada a hacerlo. Supongo que, por eso, has decidido incluir un personaje22 en pantalla que explica muchas cosas al jugador. A mí, personalmente, me encanta. 22 Se trata de un personaje con cuerpo de Wii Balance Board que tiene mucha elasticidad.

Miyamoto:

Incluso te avisa cuando las pilas se están acabando, aunque puede ser difícil de oír...

Iwata:

¡Tengo ganas de que los jugadores oigan lo que dice! (Risas)

Miyamoto:

Al principio, pensaba que sería una buena idea que la Wii Balance Board emitiera algún sonido cuando el jugador se subiera encima. Probamos con unos cuantos y nos dimos cuenta de que era mucho mejor escuchar el sonido real de las pisadas.

Iwata:

Si no se oyera nada, sería una simple báscula, pero con la voz de este pequeño personaje se le acaba cogiendo cariño a la Wii Balance Board.