4. ¿Un éxito inesperado?

Iwata:

Tadashi Sugiyama, cuando te pregunté antes si pensabas que Nintendo le daría tanto empujón a Wii Fit, me contestaste: “¡Claro que no!”. ¿Cuándo te diste cuenta entonces de que Wii Fit sería un producto de masas?

Sugiyama:

Eh, bueno…

Miyamoto:

Creo que la gente que trabajó en este proyecto pensaba que sería un proyecto menos importante.

Iwata:

Yo nunca pensé que Wii Fit sería un proyecto poco importante, pero… ¿cuándo fuiste realmente consciente?

Sugiyama:

Creo que fue cuando empezó a crecer el equipo. Durante la mayor parte del tiempo éramos un equipo pequeño, pero al ir incorporándose nuevos compañeros empecé a pensar: “¿Tal vez…?”. Pero no tuve la certeza hasta ver la respuesta de la gente a Wii Fit en el encuentro E3 de este año.

Iwata:

Probablemente ya vieras que no era un proyecto de segunda cuando Shigeru Miyamoto decidió presentarlo en persona, ¿no?

Todos:

(Risas)

Sugiyama:

Bueno, ¡eso es verdad! (Risas)

Iwata:

Y tú, Hiroshi Matsunaga, ¿cuándo lo supiste?

Matsunaga:

No podía evitar pensar que era un proyecto menos importante hasta que nuestro equipo empezó a crecer en número. En la Conferencia de Nintendo de octubre fue cuando ya…

Iwata Asks
Iwata:

¡Pero eso fue solo hace un mes! (Risas)

Matsunaga:

Sabía con certeza que había causado muy buenas impresiones en la reunión E3, pero incluso entonces no acababa de convencerme.

Miyamoto:

¡Así que estás diciendo que tengo que mejorar mi capacidad de promoción! (Risas)

Todos:

(Risas)

Matsunaga:

Al ver las preparaciones para la Conferencia de Nintendo, empecé a sospechar que sería un producto de masas.

Iwata:

Seguro que te diste cuenta al ver el montón de cabinas para jugar a Wii Fit. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Debías de estar trabajando tanto que ni te dabas cuenta de lo que pasaba a tu alrededor. Seguro que hubo momentos especialmente difíciles hacia el final, sobre todo por las últimas incorporaciones en el desarrollo. Además, los últimos retoques a Wii Fit coincidieron con los de Super Mario Galaxy.

Matsunaga:

En la última etapa de Super Mario Galaxy Shigeru Miyamoto dejó de darnos su opinión y nos pusimos muy nerviosos, como si nos hubiera abandonado. (Risas)

Todos:

(Risas)

Matsunaga:

La mesa de Shigeru Miyamoto estaba en una habitación al otro lado del pasillo de la sala de desarrollo, así que quedamos en, o bien nosotros acercarnos a su mesa, o bien que él se acercara a hacernos sugerencias. Luego de repente pareció desaparecer de la faz de la tierra y nos preocupamos por si no volvía a ayudarnos en el proyecto. Pero en cuanto Mario Galaxy estuvo terminado nos sepultó bajo una avalancha de sugerencias. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡La gente es tan indecisa! (Risas) Si les abandonas, se preocupan, pero si les prestas demasiada atención, querrán que les dejes en paz.

Matsunaga:

Finalmente nos dio un montón de sugerencias que nos ayudaron a dar cohesión al juego.

Iwata:

¿Crees que se pasó con alguna de las sugerencias?

Miyamoto:

¡Me gustaría oír la respuesta a eso! (Risas)

Sugiyama:

No hubo ningún gran “vuelco de mesa” esta vez. Ni siquiera había suficientes platos en la mesa para empezar. (Risas)

Iwata:

Bueno, acabasteis preparando una nueva “mesa lista para volcar” con la idea del aeróbic y Shigeru Miyamoto añadió otro “plato” con la incorporación del footing. (Risas)

Sugiyama:

La pantalla de menú de aeróbic está compuesta de nueve espacios en una tabla de tres por tres, pero al principio solo teníamos ocho ejercicios. Sabíamos que tarde o temprano tendríamos que llenar el espacio vacío, pero estábamos tan ocupados intentando acabar el juego que nos hacíamos los locos. (Risas)

Iwata Asks
Matsunaga:

A mí me parecía bien limitarlo a ocho, pero no habría sido fácil convencer a Shigeru Miyamoto, así que acabamos añadiendo footing + en agosto para completar ese espacio.

Iwata:

O sea que hubo que esperar hasta el último minuto para que todo estuviera listo ¿no es así? En la Conferencia de Nintendo Shigeru Miyamoto me dijo que la sala de desarrollo se había convertido en un “lugar de trabajo saludable”. ¡Saludable pero un poco oloroso! (Risas)

Miyamoto:

¡Todo el mundo estaba de un lado para otro, y como era verano, el olor a sudor era bastante fuerte! (Risas)

Sugiyama:

Parece que la sala del equipo de pruebas11 era especialmente horrible. Imagínate un grupo de jóvenes haciendo ejercicio todo el día en la misma habitación... (Risas) 11 Equipo de personas que juega repetidamente a un juego para encontrar errores de programación.

Todos:

(Risas)

Sugiyama:

Debió ser muy duro para ese equipo, porque hace falta mucha resistencia para probar todos esos ejercicios. Estoy muy agradecido de que se centraran hasta el final en su trabajo.

Iwata:

Hicieron un trabajo excelente, sin duda. Ahora, para terminar la entrevista me gustaría que cada uno hiciera un comentario final sobre Wii Fit.

Sugiyama:

En primer lugar, me gustaría que todo el mundo cogiera la Wii Balance Board y jugara a Wii Fit, o mejor dicho, ¡que pisen la Wii Balance Board y jueguen a Wii Fit! (Risas) Creo que es una experiencia sorprendente cuando te subes a la Wii Balance Board por vez primera.

Iwata:

Normalmente no se pide a los consumidores que “se suban y pisen” un nuevo accesorio de consola nada más comprarlo. (Risas)

Matsunaga:

Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a diseñar una interfaz que animara a los jugadores a jugar a Wii Fit a diario, con la ayuda de Shigeru Miyamoto. Creo que cuanto más juegas a Wii Fit, más te gusta, así que recomiendo a todo el mundo que lo pruebe.

Iwata Asks
Iwata:

Yo he jugado a una versión inacabada de Wii Fit y puedo decir que me ayudó a descubrir muchos detalles de mi cuerpo. La Wii Balance Board es una báscula, pero también tiene muchas características que nunca te encontrarías en una báscula normal y corriente. Todos los desarrolladores habéis tenido que trabajar mucho en el proceso de creación; el equipo estuvo a punto de disolverse y aun así habéis logrado crear este magnífico y original aparato. ¿Cuál ha sido el secreto?

Sugiyama:

Este producto nunca habría visto la luz del día si solo hubiera trabajado en él una persona. Creo que la clave para crear un producto como Wii Fit es que mucha gente distinta ha contribuido en este proyecto.

Iwata Asks
Matsunaga:

Mucha gente se tomó la molestia de discutir Wii Fit seriamente con nosotros, incluido por supuesto Shigeru Miyamoto. Cada vez que me quedaba atascado en un aspecto del juego, preguntaba a los compañeros y hacían todo lo que estaba en sus manos para darme un buen consejo.

Iwata:

¿Crees que no se habría podido crear Wii Fit sin la ayuda de tus compañeros?

Matsunaga:

Efectivamente. Sobre todo cuando hablábamos con todos los fabricantes de básculas y todo parecía un callejón sin salida.

Iwata:

Como normalmente no piensan en este mercado del entretenimiento, les resultaría difícil saber de qué estabais hablando. (Risas) Los compañeros a veces te salvan la vida, ¿verdad?

Miyamoto:

La creación del equipo de Wii Fit fue muy variada. El personal de sonido y diseño, por ejemplo, llegó directamente de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Tenía miedo de que no se tomaran muy en serio un proyecto de este tipo, pero finalmente todos trabajaron duro en el desarrollo de Wii Fit.

Iwata:

Nadie dijo: “No me vine a Nintendo para trabajar en algo tan aburrido”.

Miyamoto:

En vez de dejar el proyecto en manos de diseñadores novatos, por su aparente simplicidad, decidí que la naturaleza del juego requería de gente experta que hubiera trabajado en juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Estoy muy agradecido de que todos trabajaran conjuntamente para crear este gran juego.

Iwata:

Bien, entonces, en la próxima entrega entrevistaré al equipo de desarrollo de Wii Fitt, junto al personal del equipo de Zelda.