2. Convirtiendo la Isla en un personaje

Iwata:

Cuando el prototipo para Wii MotionPlus llegó y todos tuvisteis la oportunidad de usarlo, ¿qué pensaste hacer con él?

Shimamura:

Nosotros nos preguntamos lo mismo: “¿Qué vamos a hacer con esto?” (risas) De hecho, la idea de desarrollar una secuela para Wii Sports era algo que teníamos en mente desde hace tiempo. Incluso discutimos sobre qué nuevos deportes incluir, pero no éramos capaces de ver cómo podríamos crear nuevas formas de disfrutar el juego, así que lo dejamos aparcado. Cuando Wii MotionPlus apareció, pensamos en que podríamos hacer resurgir ese plan.

Iwata:

Así que no habíais establecido un plan para desarrollar la secuela de Wii Sports justo desde el principio. Más bien os sentasteis a considerar qué podríais desarrollar que utilizase el nuevo dispositivo y consecuentemente concluisteis que lo mejor era usarlo en una secuela de Wii Sports.

Shimamura:

Eso es. Pensamos que Wii MotionPlus encajaría a la perfección con Wii Sports. Miyamoto también había hablado con nosotros…

Iwata:

¿Miyamoto esperaba una secuela?

Shimamura:

Mm, no… Bueno, realmente habló sobre una isla. La idea era conocida como el “Concepto Isla”.

Iwata:

¿El “Concepto Isla”? ¿Qué significa exactamente?

Shimamura:

Pienso que Miyamoto es quien mejor te puede responder...

Iwata:

Miyamoto, ¿podrías explicarnos el “Concepto Isla"?

Miyamoto:

Claro. Había estado pensando en el “Concepto Isla" de un modo u otro durante los últimos diez años.

Iwata Asks
Iwata:

¿Habías estado pensando en esa idea durante tanto tiempo?

Miyamoto:

Bueno, una parte del negocio de Nintendo ha sido crear montones de personajes que han sido patentados.

Iwata:

Personajes como Mario y Donkey Kong.

Miyamoto:

Eso es. Pero siempre he pensado, como compañía de juegos que somos, que además de personajes que se parezcan a gente, ¿por qué no convertir los escenarios reales de los juegos en personajes?

Iwata:

Así que ahora que hemos convertido las caricaturas de personas en personajes por medio de los Mii, ¿pensaste realmente en convertir a la isla que forma parte del escenario del juego en un personaje?

Miyamoto:

Y también patentarla como franquicia.

Iwata:

¡Patentar una isla! (risas)

Miyamoto:

Hemos discutido ideas como esta durante mucho tiempo, con sugerencias como: “¡Creemos la Isla de los Sueños!” También probamos con Wii Fit haciendo una isla grande.

Iwata:

Ah, sí: “Wii Fit Island”. ¿Es la isla de Wii Sports Resort la misma que en Wii Fit?

Miyamoto:

Se llama Wuhu Island , pero el concepto es más o menos el mismo. Perfeccionamos la isla realmente, convirtiéndola en un lugar de vacaciones y transformando el lugar en un personaje. Esto nos llevará a diferentes series de islas…

Iwata:

¿Así que vais a sacar toda una serie?

Iwata Asks
Miyamoto:

Podría haber juegos de aventuras, juegos RPG, juegos de simulación de ciudades... será divertido poder dar forma a todas las ideas que se nos ocurren, ¿no?

Iwata:

Así que básicamente la idea es usar la misma isla para luego desarrollar juegos de cualquier género. Shimamura, ¿cómo reaccionaste cuando oíste por primera vez lo del “Concepto Isla "? ¿Tenías tus reservas sobre esto?

Shimamura:

Pues, me cogió por sorpresa. De hecho, ¡me faltaron las palabras! (risas)

Iwata:

Bueno, ¡no es sorprendente si consideramos que acababas de oír a alguien sugiriendo convertir una isla en personaje y patentarla después! (risas). Acabando de oír la explicación, entiendo el concepto pero en circunstancias normales, entiendo que cualquier persona pensaría:” ¿De qué demonios está hablando esta persona?”

Shimamura:

¡Tienes toda la razón! (risas) Usar una isla como escenario de un juego es muy común, pero la idea de convertirlo en una franquicia...

Iwata:

¿Y cómo os terminó de convencer la idea?

Shimamura:

Bueno, oí una explicación que hizo que encajase todo. Si ves una calle en la tele en la que estuviste antes, aunque fuese una vez, dirías: “¡Eh! ¡Conozco ese sitio!”

Miyamoto:

Pensamos que sería divertido tener un lugar que todo el mundo conoce y meterle un montón de cosas que suceden allí. Los jugadores ya conocerían la ciudad como la palma de su mano en el momento en el que comprasen el próximo juego. Todos podrían jugar en un entorno familiar que se convertiría en una especie de jardín miniatura.

Iwata:

El jugador conocería entonces bien el terreno y el aspecto de las calles.

Shimamura:

Si juegas a Wii Sports Resort tan solo una vez, te sentirás cómodo con el diseño de la isla. Eso quiere decir que si compras un nuevo juego, podrían dejarte en cualquier rincón de la isla y no te llevaría mucho tiempo saber dónde estás.

Iwata Asks
Yamashita:

Por eso Miyamoto sugirió poner símbolos. Si tienes símbolos y puntos de referencia en la isla, será mucho más fácil señalar tu localización.

Iwata:

Al explicarme esto, recuerdo que había varios puntos de referencia memorables señalados por toda la isla en Wii Fit. ¿Fue intencionado?

Miyamoto:

Sí que lo fue.

Yamashita:

En esta ocasión, la montaña está también en el punto muerto de la isla, pero al principio no era así.

Shimamura:

Había unas pocas montañas rocosas más bien pequeñas pero eso era todo.

Yamashita:

Decidimos ir más allá y crear un gran volcán y pusimos ruinas antiguas detrás.

Shimamura:

Nos pidieron que la isla fuese grande con mucho espacio abierto para poder usarlo para otros títulos en el futuro.

Iwata:

¿Y todas estas ideas fueron por cortesía de Miyamoto?

Shimamura:

Sí, lo fueron. Recibíamos instrucciones del tipo: “¡hacedlo de modo que se convierta en una calle que te suene!”

Miyamoto:

Y otras cosas como “¡dadle esta imagen de forma que podamos recuperar el terreno en caso de que tengamos que reclamarlo!”

Todos:

(risas)

Iwata:

La clase de isla que alguien procedente del diseño industrial crea va a tener cierto toque diferente, ¿no?

Miyamoto:

Bueno, ¡no es que Nintendo pretenda meterse en el negocio inmobiliario! ¡No queremos que nadie se haga una idea equivocada, es mejor aclararlo desde el principio!

Todos:

(risas)