3. “La Magia” te deja enfrentarte a 70 oponentes

Iwata:

Así que finalmente decidisteis crear la isla que se convertiría en el escenario de juego basada en el “Concepto Isla” de Miyamoto. ¿Qué pasó a continuación?

Yamashita:

Creo que el “Concepto Isla” finalizó a principios de abril de 2008 y aún hay notas de esa época con frases como: “Lo enseñaremos en la E37." 7 E3 es la Exposición de Entretenimiento Electrónico celebrada en Los Ángeles anualmente en la que las compañías de videojuegos muestran sus nuevos productos y títulos.

Iwata:

¿Fue Miyamoto quien dijo: “Lo enseñaremos en la E3”?

Yamashita:

Sí, fue él.

Iwata:

En el 2008, la E3 se celebró en julio, ¿no?

Yamashita:

Exacto.

Iwata:

Lo que significa que os estaba pidiendo tenerlo preparado para sacarlo en la E3 que era tan solo tres meses después.

Yamashita:

En ese momento, lo único que teníamos era el muñeco que Ota había diseñado y nada más…

Iwata:

A Miyamoto realmente se le ocurren ideas alucinantes, ¿no creéis? Aunque el software no exista de ninguna forma, te pide que lo tengas preparado para la E3 en un plazo de tres meses.

Todos:

(risas)

Miyamoto:

Bueno, consideraba que el equipo era capaz de sacarlo adelante. Incluso, como Shimamura mencionaba antes brevemente, la idea de Wii Sports 2 ya había sido incluida en el plan original para el software que se iba a desarrollar para Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Para el Wii Sports original, probasteis toda clase de ideas y el plan era utilizar esas ideas que en aquel momento no pudieron llegar a materializarse del todo para Wii Sports 2.

Miyamoto:

No era como si estuviésemos empezando de cero.

Yamashita:

Es verdad. No empezábamos de cero.

Miyamoto:

En ese momento, discutíamos la idea de tener un juego que incluyese deportes de invierno y acuáticos.

Yamashita:

Ya habíamos decidido usar una isla como escenario del juego, así que pensamos en toda clase de deportes acuáticos o cualquiera apropiado para una isla tropical. Seleccionamos tres de esas ideas para mostrarlas en la E3.

Iwata:

Lo que seleccionamos fue Frisbee-playa, combates con espada y…

Yamashita:

…Y Moto acuática. Pero de hecho, teníamos una cuarta opción también.

Iwata Asks

 

Iwata Asks

 

Iwata Asks

 

Miyamoto:

Que era tiro con arco.

Iwata:

¿Por qué descartasteis tiro con arco al final?

Yamashita:

En esa fase, no estábamos seguros de si podríamos lograr recrear deportes como el tiro con arco.

Shimamura:

En tiro con arco,

Video: el mando de Wii representa el arco, que sostienes en la mano izquierda, mientras tiras del Nunchuk hacia atrás con la mano derecha

Así que finalmente decidisteis crear la isla que se convertiría en el escenario de juego basada en el “Concepto Isla” de Miyamoto. ¿Qué pasó a continuación?
el mando de Wii representa el arco, que sostienes en la mano izquierda, mientras tiras del Nunchuk hacia atrás con la mano derecha . Creamos una versión de prueba pero al ser un deporte que exige movimientos extremadamente lentos, aún no sabíamos si seríamos capaces de hacerlo funcionar.

Iwata:

Quieres decir que, en determinado momento Wii MotionPlus era capaz de detectar movimientos rápidos, pero no quedaba claro si captaría movimientos lentos.

Shimamura:

Al desarrollar al mismo tiempo el hardware de Wii Sports Resort y Wii MotionPlus, hubo ocasiones en las que nos adelantábamos y creábamos algo sin estar seguros aún de si podría funcionar.

Iwata:

¿Tenéis otros ejemplos aparte del de tiro con arco?

Yamashita:

Pues por ejemplo los combates con espada.

Shimamura:

En principio diseñamos los combates con espada como pensamos que se ajustaría mejor a Wii MotionPlus, dado que la posición en la que el jugador sostiene el mando de Wii se correspondería a la posición de la espada en pantalla.

Yamashita:

Claro, que también podrías detener la espada ¡

Video: justo antes de dar la estocada

Así que finalmente decidisteis crear la isla que se convertiría en el escenario de juego basada en el “Concepto Isla” de Miyamoto. ¿Qué pasó a continuación?
justo antes de dar la estocada ! (risas), así que empezamos a hacer pruebas, pero no conseguíamos que funcionase...

Iwata:

¿Y eso por qué?

Sato:

Si movías repetidamente el mando de Wii, perdías la sincronización gradualmente.

Iwata:

Así que experimentasteis un “cambio de temperatura”. Esto es algo que aprendí en la última entrevista de Iwata pregunta cuando habábamos de Wii MotionPlus. El punto que se calcula como cero puede variar debido a cambios de temperatura o humedad.

Sato:

Eso es. Si llevabas jugando un rato, el ángulo con el que el jugador estaba sosteniendo el mando de Wii y el ángulo de la espada en pantalla perderían sincronización. Daba igual lo que hiciésemos, éramos incapaces de resolver este problema y pensamos que no seríamos capaces de realizar el juego.

Iwata Asks
Yamashita:

Fue entonces cuando llegamos a la decisión de que intentaríamos un juego en el que solo moverías la espada una vez.

Iwata:

¿Puedes crear un juego en el que solo tengas que mover la espada una vez?

Yamashita:

La idea era crear un juego en el que tu oponente y tú os enfrentáis el uno al otro y atacáis con la espada solo una vez. El jugador tocado por la espada perdería.

Shimamura:

¡Un golpe y fuera!

Todos:

(risas)

Iwata:

Supongo que recordaréis el juego de WarioWare: Twisted!8 Ese juego utilizaba también un sensor giroscópico, pero como se esperaba, el punto que representaba cero cambiaría de lugar. 8 WarioWare: Twisted! se lanzó en Japón en octubre de 2004 para Game Boy Advance. Era un juego de acción donde el jugador tenía que reaccionar al instante para girar la Game Boy en el momento exacto.

Shimamura:

¿Cómo solucionaron el problema?

Iwata:

¡Hicieron que cada mini-juego acabase en cinco segundos! (risas)

Todos:

(risas)

Iwata:

Reiniciándolo después de completar cada mini-juego y pasando al siguiente, consiguieron solucionarlo de alguna forma. Recuerdo que el equipo decía que se le ocurriría alguna idea y decían: “¡Esto sí que le pega al sensor!” Pero si el juego llevaba tiempo de más, decían: “No, ¡es imposible!”

Iwata Asks
Yamashita:

Al principio, pensé que sería imposible, pero sabía que si alguien lo podía conseguir, ese era Ota. Al final, ¡fue él quien consiguió solucionarlo! (risas)

Sato:

Usando la tecnología complementaria que diseñó Ota, nos deshicimos del problema de la variación.

Yamashita:

Lo resolvió de una forma increíble, así que me pregunto qué magia usaría.

Todos:

(risas)

Yamashita:

Mientras estás moviendo el mando de Wii, se va corrigiendo él solo.

Iwata:

Normalmente, esperarías que se alejase más del punto exacto al moverlo.

Yamashita:

Pero de hecho, se hace cada vez más preciso.

Sato:

Cuanto más lo mueves, ¡más preciso se vuelve!

Iwata:

¡Realmente increíble!

Miyamoto:

¡Me temo que no podemos revelar nuestros secretos de magia! (risas)

Yamashita:

Además de todo eso, gracias a la tecnología desarrollada por Sato y de reajustar algunas de las reglas del juego, en la versión final, puedes enfrentarte hasta 70 oponentes en un combate de espadas.

Iwata Asks
Iwata:

Así que empezasteis con un solo oponente – y con un solo golpe para derrotarlo - ¡y llegasteis a 70 oponentes!

Shimamura:

Bueno, el plan original era dejar que el jugador se enfrentase a 1000 oponentes.

Iwata:

Sin saber como irían las cosas, seguisteis adelante y dijisteis "¡Metamos a 1000 oponentes!" (risas)

Yamashita:

Exacto. Pensamos ¡cuantos más oponentes tengamos, mejor! (risas) Pero enfrentarse a 1000 oponentes no es factible, ¡no importa como lo hagas!

Todos:

(risas)