2. Los personajes Mii le dan vida

Información importante acerca del cese del servicio Miiverse

El servicio Miiverse ha sido clausurado.

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Iwata:

¿Qué elementos añadisteis que son exclusivos de Miiverse?

Yuzawa:

Éramos muy conscientes de que Miiverse no es un servicio de red independiente. Por ejemplo, nuestro objetivo es una base muy amplia de usuarios, así que era importante que el control parental13 de Wii U funcionara sin fisuras14 en Miiverse.13. Control parental: una función que permite a los padres restringir cierto contenido (juegos y canales) de forma que los niños no puedan acceder a ellos.14. Funcionamiento sin fisuras: un funcionamiento uniforme de una función determinada en múltiples servicios.

Iwata Asks
Kato:

Mucha gente imagina que la mayor parte de los servicios de redes sociales15 vienen con algún tipo de juego, pero nosotros creamos Miiverse con la idea de que Miiverse era lo que venía con los juegos que puedes jugar. Creo que eso marca una diferencia.15. Servicios de redes sociales (SNS): servicio web que permite y facilita las relaciones en línea entre personas.

Iwata:

¿Quieres decir que Miiverse viene fuertemente vinculado a los diferentes juegos de Wii U?

Kato:

Sí. Además, en mitad del desarrollo añadimos la posibilidad de escribir mensajes a mano. El texto escrito a mano tiene algo que le falta al escrito por medios mecánicos.

Iwata:

¿De dónde salió la idea?

Kato:

De Mizuki. Dijo algo como: “¡A mano! ¡Que escriban a mano!” Nos dejó de piedra. (Risas)

Iwata:

Porque además incluir la posibilidad de escribir a mano da muchos problemas.

Kurisu:

Sí. Si tengo que decir la verdad, pensé: “¡No, por favor, no!”. (Risas) Pero llevábamos años gestionando Flipnote Hatena, así que gracias a mi experiencia, ya tenía una idea de cómo gestionar contenido escrito a mano desde el servidor.

Iwata Asks
Iwata:

Pues con lo fácil que es escribir ahora, nadie pensaría que es difícil de implementar.

Yuzawa:

Cierto. Sabíamos que para que nuestros clientes pudieran utilizarlo sin problemas, tenía que estar en un punto en el que nosotros mismos deberíamos querer usarlo. Esa era la idea.

Iwata:

Además de la escritura, ¿hubo algún otro momento en el que pensasteis que el proyecto cambiaba de intensidad?

Kurisu:

Yo me quedé muy impresionado cuando vi con mis propios ojos algo que uno de los testers escribió durante la fase de prueba. El resto del equipo de desarrollo estaba también ahí, y te puedo decir que estábamos todos emocionadísimos.

Iwata:

Ah, creo que fue entonces cuando Mizuki dijo: "¡Vamos por buen camino! ¡Nos ha animado a todos!” (Risas)

Kato:

¡Exacto! (Risas) Fueron muchas las inyecciones de energía que recibimos durante el desarrollo. La primera fue cuando Miiverse funcionó por vez primera. La siguiente, cuando pudimos escribir mensajes con nuestros personajes Mii. Solo podíamos decir: "¡Yuju!".

Iwata:

¿Tan diferente es la sensación cuando puedes escribir con tu personaje Mii?

Kato:

Sí. Ver todos esos personajes Mii es lo que da vida a Miiverse.

Kurisu:

Cuando pudimos usar nuestros personajes Mii, de repente me dio la sensación de que ese sí era un servicio que yo mismo usaría.

Kato:

Y aunque parezca de sentido común si hablamos de Internet, Hatena había creado una función de notificación para cuando alguien se sintiera identificado con un comentario tuyo y te respondiera. A mí me pareció una función fantástica. Primero, porque a mí me hace feliz darme cuenta de que he conectado con alguien y segundo, porque al añadir esa función, tuve la sensación de que nuestras actividades de desarrollo casi habían llegado a su fin.

Iwata:

Sí. Mizuki nos decía eso mismo antes.

Kurisu:

¿Ah, sí? Porque pensamos que era absolutamente necesario, y lo hicimos sin preguntar. (Risas)

Motoyama:

Sí. Cuando alguien reacciona a algo que has escrito te sientes fantástico.

Iwata:

La verdad es que da la sensación de que recibes más energía cuando alguien se siente identificado con algo que has dicho, que cuando tú coincides con otra persona. Supongo que es humano.

Kurisu:

Sí, incluso en otras redes sociales, recibir algo de alguien te motiva para volver.

Iwata:

Y como incluimos una función compatible con Miiverse en cada aplicación, se pueden enviar mensajes sin tener que cambiar de pantalla siquiera. Este fue otro de nuestros retos. ¿Cómo decidisteis el funcionamiento que tendría este servicio?

Kato:

Tuvimos que ir dándole forma poco a poco, pero lo que queremos es que los desarrolladores de juegos piensen qué quieren hacer con ello. Miiverse está integrado en el menú de Wii U, así que lo ajustamos utilizando los comentarios de los desarrolladores que colaboraban con el equipo de Miiverse y los que el equipo de Miiverse enviaba a los desarrolladores.

Iwata:

Kato, desde que viniste a trabajar aquí no has trabajado con tantos equipos a la vez. ¿Te dio la sensación de que la carga de trabajo se multiplicaba por cincuenta?

Kato:

¡Sí, sí! (Risas) Hasta ahora he estado desarrollando juegos, así que muchas veces no hablaba con nadie en todo el día, aparte del director. Y esta vez, me he encontrado trabajando con tanta gente que a veces aquello parecía un día mercado. Me resultó difícil adaptarme. Venían a verme uno detrás de otro, todo el mundo quería hablar de sus cosas, ¡viví en mis carnes el Concentration Calculation16 de Oni-Tore17!

16. Concentration Calculation (título provisional en inglés): se refiere a un ejercicio de Oni-Tore (ver nota 17). Mientras calculan la solución de un problema aritmético y lo memorizan, los jugadores tienen que escribir la solución a un problema anterior, a la vez que ven en pantalla el problema siguiente. La dificultad va en aumento y los jugadores tienen que escribir la solución de dos problemas atrás, y luego de tres problemas atrás, etc.17. Oni-Tore: se refiere a Monosugoku Nou wo kitaeru 5-funkan no Oni Training, un juego de la serie Brain Training que se lanzó en Japón para Nintendo 3DS el 28 de julio de 2012. El título y la fecha de lanzamiento para Europa aún están por confirmar.

Todos:

(Risas)

Kato:

Cuando se iba alguien y venía otra persona, tenía que dedicar un momento a memorizar mi conversación con la primera persona, antes de seguir hablando con la siguiente. ¡Cada día me daba más cuenta de lo importante que es la memoria de trabajo18! (Risas)18. Memoria de trabajo: proceso de la memoria que almacena, procesa y utiliza información temporalmente. Es una actividad del cerebro que compara el material memorizado con múltiples tipos de información para reaccionar de la manera adecuada.

Iwata:

Pues ya sabes, ¡Brain Age! (Risas)

Kato:

¡Sí, señor! (Risas)

Iwata:

Durante ese proceso, ¿qué fue lo que más te marcó?

Kato:

La velocidad de arranque. Para escribir un mensaje en Miiverse desde un juego, tienes que iniciar una aplicación especial. Por fin habíamos acabado el prototipo de la aplicación y me pareció genial. Pero cuando lo llevé a los desarrolladores de la aplicación, ¡me dijeron que tardaba demasiado en iniciarse! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Esperarías una felicitación, y te encontraste con un: "¡Esto es muy lento!".

Kato:

¡Sí! ¡Me lo hicieron pasar muy mal! (Risas) Volví muy deprimido pero determinado a hacer algo para resolverlo. El equipo de desarrollo me ayudó a hacer algunos ajustes y encontró la forma de acelerar el proceso. Ahora no se tarda casi nada en escribir desde los juegos.

Iwata:

Y de todas las veces que se volcó la mesa del té... ¿cuál fue la peor?

Kato:

El plazo era muy ajustado, y no teníamos suficiente personal, así que pensaba que era casi temerario intentarlo, pero Hiroki Sotoike19 y Denyusha trabajaron muy duro y de alguna forma, lo sacaron adelante.19. Hiroki Sotoike: trabaja en el Departamento de negocios en red de Nintendo.

Iwata:

Cuando no puedes hacer algo, es porque crees que no puedes. Pero si adoptas una actitud positiva, son muchas las cosas que consigues.

Kato:

Sí. Y me alegro de que lo miráramos en positivo. Pero me voy a callar, ¡que si sigo, seguro que me mandan más trabajo! (Risas)

Todos:

(Risas)