1. El reto inalámbrico

Iwata:

Hoy quiero hablar del mando Wii U GamePad. Ahora que está acabado a todos nos parece normal que funcione de maravilla, pero mucha gente trabajó muy duro para conseguir este resultado. Gracias a todos por dedicarme vuestro tiempo.

Iwata Asks
Todos:

Estamos encantados de estar aquí.

Iwata:

Me alegro. ¿Podríais presentaros y decirnos en qué trabajasteis cada uno?

Yamashita:

Yo me llamo Yamashita y trabajo en la División integrada de investigación y desarrollo. Era el responsable de desarrollar el software general. Colaboré con Iwamoto, tanto para el firmware1 del Wii U GamePad como para el software que lo conecta a la consola Wii U. 1 software que ejecuta las operaciones básicas de funcionamiento de un dispositivo de hardware.

Iwata Asks
Iwata:

El Wii U GamePad no procesa los juegos directamente. Es la consola Wii U, que recibe señales de diferentes dispositivos, la que se encarga del procesamiento. Después envía las imágenes al Wii U GamePad y este las reproduce. El Wii U GamePad no solo intercambia datos inalámbricamente con la consola Wii U, también puede ejecutar acciones de forma autónoma, como cuando ejerce de mando de televisión. Y tú eres quien coordinó la creación de todo ese sistema, Yamashita.

Yamashita:

Eso es.

Ito:

Yo soy Ito, y también soy de la División integrada de investigación y desarrollo. Estaba a cargo del diseño general del hardware. Yo establecía las especificaciones CI2 y tomaba las decisiones sobre cómo enviar imágenes y sonido entre el Wii U GamePad y la consola Wii U sin un retardo significativo. Antes había trabajado en el diseño de dispositivos como el mando de Wii y el accesorio Wii MotionPlus3. 2 circuito electrónico con diversas funciones que se monta en una placa de circuito. 3 accesorio con sensor giroscópico que se conecta al mando de Wii para incorporar las funciones de Wii MotionPlus al mando de Wii y formar el mando de Wii Plus, que está ya en el mercado. El mando de Wii que se vendía con la consola Wii ha sido sustituido con el mando de Wii Plus .

Iwata Asks
Mae:

Yo soy Mae, y también soy de la División integrada de investigación y desarrollo. Me ocupaba de la tecnología de comunicación inalámbrica entre Wii U GamePad y Wii U. Como el Wii U GamePad es un mando, era muy importante que no hubiera retardos detectables en los datos de imagen y sonido. Esa era mi misión.

Iwata Asks
Ibuki:

Yo soy Ibuki, de la División integrada de investigación y desarrollo. Trabajé en el diseño industrial del Wii U GamePad. De hecho, todo el grupo de diseño industrial colaboró en el diseño. Yo era uno de los jefes de equipo y estaba a cargo del desarrollo del hardware de Wii U.

Iwata Asks
Iwata:

Gracias a la aparición de las impresoras 3D4, ahora podemos utilizar el CAD5 para dibujar objetos tridimensionales y crearlos en muy pocas horas. Una gran ventaja, porque cuando se trata de diseño, todo el mundo tiene algo que decir. Siempre se oye algún: "¿No podrías cambiar...?". Porque lo que resulta cómodo de sujetar varía de persona en persona, así que imagino que debe de ser muy duro estar a cargo del diseño. 4 crea objetos tridimensionales que son reproducciones exactas de figuras dibujadas con CAD 3D. La tecnología CAD tridimensional elabora representaciones visuales simples de objetos complicados, dibujando modelos tridimensionales de las formas y curvas que componen esos objetos. 5 sistema que utiliza un ordenador para dibujar objetos tales como máquinas, edificios y circuitos electrónicos.

Ibuki:

¡Hice tantos prototipos que no podría contarlos! (Risas) Esta vez, en lugar de utilizar el diseño directamente, tal y como salía de la impresora 3D, utilizamos algo que todos los miembros del equipo, incluido yo, podíamos manipular con las manos. Así podíamos hacer ajustes hasta de los detalles más pequeños.

Iwata:

¿De verdad acababais los prototipos a mano?

Ibuki:

¡Sí! (Risas) Usábamos como base los objetos creados por la impresora 3D en los talleres y los retocábamos a mano. La mayor parte de los diseños de mandos aprobados en el pasado se perfeccionaron a mano. Porque así el proceso va mucho más rápido. Cuando el diseño está en la fase de perfeccionamiento, es mejor hacer las modificaciones a mano.

Iwata:

Vaya.

Ibuki:

Además de usar una impresora 3D, hay otras técnicas que ayudan en el diseño. A veces moldeas, otras añades, otras esculpes... Dependiendo de la situación, usamos arcilla para dar forma a los objetos. Cuando presentamos un diseño para revisión lo recreamos utilizando una impresora 3D para hacer una versión limpia, y luego modelamos los detalles a mano.

Iwata:

Después de oírte, creo que me resultará difícil pedir a alguien de tu equipo que me haga algo al vuelo. (Risas) Aunque tengo que reconocer que probablemente seguiré haciéndolo.

Ibuki:

Dedicamos tiempo y esfuerzo a cada uno de los prototipos.

Iwamoto:

Yo soy Iwamoto de NTD6. Trabajé en el desarrollo del software de control del Wii U GamePad. Estaba al cargo de determinar qué funciones debíamos dar al Wii U GamePad, así como del SDK7 y del entorno de desarrollo. 6 un grupo de investigación y desarrollo de tecnología dirigido por Howard Cheng cuya sede central está en el estado de Washington. 7 conjunto de herramientas de desarrollo necesarias para crear aplicaciones para consolas de juegos y otros dispositivos.

Iwata Asks
Iwata:

Y todo el tiempo tenías que trabajar con la diferencia horaria entre NTD, que está en Estados Unidos y Kioto, que está en Japón. ¿Qué beneficios y qué retos supone trabajar a tanta distancia?

Iwamoto:

La diferencia horaria era todo un desafío. Y también lo era la barrera lingüística, porque el personal de NTD no es japonés, al menos la mayoría no lo es, y eso hacía las reuniones algo más difíciles.

Iwata:

Para superar ambos obstáculos celebrabais reuniones telefónicas a diario y los miembros del equipo viajaban de un lado a otro a menudo.

Iwamoto:

Sí. Cuando en Estados Unidos anochece, aquí es por la mañana, así que yo llevaba una vida de locos, ¡tenía reuniones después de cenar! (Risas)

Yamashita:

Celebrábamos reuniones que duraban hasta las cinco de la tarde de Japón, pero en Estados Unidos era la una de la madrugada, así que Iwamoto tenía que trabajar hasta muy tarde por la noche.

Iwamoto:

Pero sin duda uno de los beneficios es que en NTD hay mucho talento y es fantástico trabajar con gente experta en su campo.

Iwata:

Yo creo que los profesionales estadounidenses son auténticos especialistas en sus campos.

Mae:

Sí. En concreto en la comunicación inalámbrica, David Tran8 me sacó de apuros innumerables veces. 8 ingeniero jefe de Nintendo Technology Development Inc. Estaba al cargo del desarrollo de las diferentes funciones de entrada y salida de la interfaz de Wii U. Para el Wii U GamePad se valió de su experiencia desarrollando WWAN (Wireless Wide Area Networks o redes inalámbricas de área amplia) y desempeñó un papel muy importante en la creación de las funciones inalámbricas del dispositivo.

Iwamoto:

Los sistemas inalámbricos son complicados y no están a la vista, así que son aún más difíciles que el software normal.

Iwata:

Al software normal que no tiene funciones de comunicación, el entorno no le afecta, así que puedes crear los datos basándote en la premisa de que funcionarán correctamente cada vez. La comunicación inalámbrica no puede verse y además, cada entorno es diferente. Y aunque se codifique una gran cantidad de datos, tiene que seguir funcionando bien. Y en eso, es totalmente diferente del software normal.

Iwata Asks
Mae:

Sí. No es como con las fotos de paisajes. Las imágenes de los videojuegos sufren cambios drásticos constantemente, y el elemento de la comunicación inalámbrica cambia en cada entorno, así que es un gran desafío lidiar con esos dos tipos de cambios a la vez.

Iwata:

En un momento en el que ni siquiera teníamos el nombre "Wii U GamePad", cuando oíste por vez primera que queríamos añadir una pantalla que mostrara imágenes en un mando inalámbrico, ¿cuál pensaste que sería el mayor reto?

Yamashita:

El elemento inalámbrico. Además, tendríamos que comprimir y enviar las imágenes en tiempo real. Esos eran los dos puntos fundamentales.

Mae:

A mí me preocupaba la latencia9 también. 9 el tiempo que lleva recibir datos, en este caso es el lapso de tiempo que transcurre desde que se recuperan datos de la memoria y se reciben a través de una red.

Iwata:

Con los métodos inalámbricos habituales de vídeo, una ligera latencia no es un gran problema, siempre que los datos no se atasquen por el camino. Para la reproducción de un vídeo normal, el sistema reservaría una cierta cantidad de datos antes de empezar a reproducirlos, de esta forma, aunque los datos no se envíen con regularidad y constancia, el vídeo se reproducirá de manera fluida. Pero con el Wii U GamePad, Mario tiene que saltar en cuanto tú pulsas el botón y ahí, cualquier retraso sería fatal. Tenías que afrontar un reto que nadie jamás había afrontado antes.