3. Magia

Iwata:

Se debatió si la consola debía colocarse en horizontal o en vertical.

Kitano:

Se planteó esa cuestión desde el principio. Los del equipo de Ingeniería Mecánica empezamos a diseñar los componentes de Wii U allá por abril de 2009. Al principio, valoramos diversas opciones aparte del diseño horizontal tipo Wii y de los diseños cuadrados tipo Nintendo GameCube, pero enseguida nos decidimos por el diseño tipo Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando lo contamos por primera vez en el E316 de 2011, mucha gente nos preguntó si se iba a poder colocar de pie. Muchos consideran Wii algo que se coloca de pie. 16 feria de videojuegos que se celebra tradicionalmente en Los Ángeles.

Kitano:

La consola Wii se dio a conocer con un diseño principalmente vertical, así que para distinguirla, en el caso de la consola Wii U nos decantamos por un diseño horizontal, aunque hemos creado también una peana para poder colocarla en vertical.

Iwata:

Una de las razones que os permitió que Wii U fuera mucho más potente que Wii siendo de este tamaño fue que conseguisteis reducir a una las fuentes de calor. Recuerdo que Takeda dijo bastante al principio que teníamos que ponerle un MCM. Además, íbamos a hacer otra cosa de manera inédita: combinar varios chips de distintos fabricantes de semiconductores en el mismo elemento. Akagi, tú fuiste uno de los encargados de solucionar el problema de cómo probar el MCM una vez terminado.

Akagi:

Sí, pero no el único. Colaboró todo el equipo de pruebas. Mi trabajo consistía en recopilar los resultados y sacar de ellos un informe definitivo de las pruebas.

Iwata:

Para llevar a cabo las pruebas sin el mejor problema, hay que dedicar mucho tiempo a investigar todo tipo de cosas. Sin embargo, al hacerlo, los gastos derivados de las pruebas y el tiempo invertido se reflejan en los costes. Es una paradoja, ya que tienes que buscar la forma de hacer unas pruebas exhaustivas a la vez que rentables.

Akagi:

Sí. La cantidad de tiempo que dedicamos al principio a hacer pruebas fue enorme y los costes no cuadraban, pero cuando surgían defectos en el transcurso de las pruebas, le pedíamos a todos los responsables que analizaran los pormenores del defecto y que informaran al fabricante, así que poco a poco pudimos reducir el tiempo de pruebas.

Iwata:

¿Sabíais por experiencia qué teníais que revisar a conciencia?

Akagi:

Sí. En los ratios de defectos que se obtienen en las pruebas queda claro dónde no surgen defectos y dónde hay que tener cuidado.

Iwata Asks
Iwata:

Partiendo de la estadística, podemos disminuir el número de pruebas en los puntos más seguros al tiempo que realizamos pruebas más exhaustivas en las partes donde surgen problemas con más frecuencia. Es importante adaptar las pruebas a estos datos.

Akagi:

No obstante, a pesar de ese cambio, con el tiempo nos encontramos con el problema de que aparecían defectos en piezas para las que habíamos reducido el número de pruebas.

Shiota:

El equipo de hardware y el equipo de software de Akagi, en colaboración con los fabricantes, analizaban los defectos y enviaban los resultados. Se mandaron información unos a otros innumerables veces y redujeron así los tiempos. Colocar de forma óptima la CPU y la GPU juntos nos llevó muchísimo tiempo.

Akagi:

Si no sabían cuál era la causa del defecto, los responsables acudían a los fabricantes, comprobaban la compatibilidad del chip LSI de cada empresa y lo reflejaban en las pruebas.

Iwata:

Cientos de veces analizabais defectos, os imaginabais por qué surgían, ejecutabais y probabais un programa y confirmabais qué era lo que pasaba.

Akagi:

Sí. Cuando un defecto aparece de inmediato, no pasa nada, pero si no… ¡Como aquella vez que dejamos Wii U encendida durante un día entero y entonces, surgió un defecto!

Iwata:

Hicisteis lo que se llama “prueba de envejecimiento”17. 17 para realizar esta prueba, se deja un aparato a una temperatura constante y bajo un peso durante mucho tiempo. Después, se comprueba su funcionamiento.

Akagi:

Sí. Si no lo haces, los defectos acabarán apareciendo cuando el producto ya esté en manos del cliente. Cuando se está terminando de crear un producto, muchas de las pruebas que llevan tanto tiempo están pendientes, así que nos llevó mucho tiempo adicional analizar todos y cada uno de los defectos.

Shiota:

No obstante, en esta ocasión nuestros colaboradores estaban muy dispuestos a ayudarnos a realizar los análisis, cosa que nos ayudó mucho.

Takeda:

Yo pienso que ahí reside la magia de las videoconsolas. Llevamos a cabo el desarrollo junto con otras empresas, pero en lugar de pensar que tenemos con nosotros a gente de IBM, de ADM y de Renesas, nos unimos para formar lo que podríamos llamar “Equipo Nintendo”. Y esto ocurre porque tienes la impresión de que puedes contarle a tu familias lo que has hecho en el trabajo. En ese sentido, una de las bondades de las videoconsolas es la forma en que crece la motivación de los participantes como equipo, como conjunto.

Iwata Asks
Iwata:

En lugar de estar diseñando solo una GPU por ejemplo, estás haciendo una videoconsola. Es interesante cómo se puede crear un equipo hasta con personas de distintas empresas. Y cuando aparecen esos defectos, es una suerte contar con personas que ponen interés personal en su trabajo y que colaboran con nosotros aunque la causa del problema no esté en su pieza.

Shiota:

De hecho, muchos de los diseñadores de la CPU y la GPU de este proyecto llevan trabajando con nosotros desde el desarrollo de Wii, lo que es otra ventaja. Les gustan de verdad nuestros productos.

Iwata:

Sobre todo porque Wii U tenía que ser compatible con Wii.

Shiota:

Sí. Los diseñadores ya conocían Wii perfectamente, así que en lugar de atascarse porque la estructura de ambos aparatos era totalmente distinta, tuvieron ideas que a nosotros ni se nos habrían pasado por la cabeza. A veces nuestra primera idea era incorporar ambos circuitos, el de Wii U y el de Wii, como 1+1. Pero en su lugar, ajustaban partes nuevas de Wii U para que también fuesen compatibles con Wii.

Iwata:

Y así se consiguió un semiconductor más pequeño.

Shiota:

Exacto. Y más aún, se redujo el consumo de energía. Aquella idea solo se les podía ocurrir a diseñadores que conocieran bien Wii. ¡Fuimos capaces de fabricar un semiconductor tan pequeño porque bullía la inteligencia!

Iwata Asks