1. Queremos crear una obra de arte

Iwata:

Hoy vamos a hablar de Xenoblade Chronicles 3D, un título que estará disponible exclusivamente para New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL. Cuando se habla de títulos normales de RPG, se sabe que es habitual que se vendan como churros nada más salir al mercado, pero que poco después las ventas bajan. Sin embargo esto no ocurrió con el Xenoblade Chronicles1 original para Wii: salió hace cinco años en Japón y, por la forma en la que se había diseñado el juego, con esa impresionante atención al detalle, el juego sigue estando en boca de todos. Y dentro de poco llega Xenoblade Chronicles 3D a New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL. Así que querríamos preguntar a Tetsuya Takahashi, de Monolith Soft2, qué tipo de juego es Xenoblade Chronicles. Muchas gracias por dedicarnos tu tiempo hoy, Tetsuya.1. Xenoblade Chronicles: juego de rol para Wii que en Europa se lanzó en agosto de 2011. Xenoblade Chronicles 3D saldrá para New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL en abril de 2015. No es compatible con Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL o Nintendo 2DS.2. Monolith Soft: se refiere a Monolith Software Inc., un desarrollador japonés de videojuegos fundado en 1999 que desarrolló la serie Xenosaga, la serie Baten Kaitos (Nintendo GameCube) y Disaster: Day of Crisis (Wii) entre otros juegos. Su oficina central está en Tokio, Japón.

Takahashi:

Gracias a vosotros por esta oportunidad.

Iwata:

Para empezar, ¿podrías echar un poco la vista atrás y decirnos qué imaginabas para el mundo de Xenoblade Chronicles cuando empezaste a desarrollar la versión para Wii?

Takahashi:

Por supuesto. Mi idea de base era que quería crear una obra maestra dentro del género JRPG3 así que, mientras trabajaba en el juego, fui reuniendo cuidadosamente los muchos elementos que son necesarios para lograr ese objetivo.3. JRPG: juego de rol creado en Japón que a menudo ofrece combate por turnos.

Iwata Asks
Iwata:

Un JRPG es un RPG creado en Japón, donde este género ha tenido un desarrollo especial. El término se usa a menudo en otros países, pero no tanto en Japón. Cuando se lanzó la versión para Wii de Xenoblade Chronicles, el comentario general era que su gran calidad le hacía destacar entre todos los JRPG lanzados en los años anteriores. Así que, desde ese punto de vista, se podría decir que alcanzaste tu objetivo, o digamos tu deseo, de crear una obra de arte.

Takahashi:

Cierto, sí.

Iwata:

La gente decía que se pasaría la vida en ese mundo, y que no quería que se acabara el juego, ¡incluso cuando llevaban más de cien horas4 jugando! 4. Más de cien horas: el cronómetro del juego de Xenoblade Chronicles se paraba a las 99 horas y 59 minutos. El de Xenoblade Chronicles 3D llegará hasta las 999 horas y 59 minutos.

Takahashi:

Agradecíamos mucho esos comentarios.

Iwata:

No hay mejor cumplido, ¿verdad? Cuando creamos EarthBound5, me alegraba lo indecible oír a la gente que no quería que se acabara nunca. Cuando estabais trabajando en el juego, ¿pensasteis que Xenoblade Chronicles llegaría a ser tan apreciado?5. EarthBound: juego de rol lanzado en Japón para Super NES en agosto de 1994, y disponible por vez primera en Europa en 2013, en la consola virtual de Wii U. Satoru Iwata, que en su momento era Presidente de HAL Laboratory, Inc. trabajó en el desarrollo del título.

Takahashi:

Para ser sincero, sí que pensábamos que iba a causar un impacto relativamente fuerte dentro de Japón.

Iwata:

Así que trabajasteis en su desarrollo con una idea bastante clara de cómo sería recibido.

Takahashi:

Sí. Pero lo que no esperaba fue la recepción que tuvo fuera...

Iwata:

¿En qué sentido?

Takahashi:

A la mayoría de los estadounidenses les gustan los juegos realistas con gráficos de alta definición.

Iwata:

Así es. Parecen preferir juegos a gran escala que ofrecen mucha libertad.

Takahashi:

Por eso me sorprendió que jugadores que están acostumbrados a ese tipo de juego compraran y jugaran al nuestro.

Iwata:

¿Porque pensabas que a los jugadores aficionados a ese tipo de juego no les gustaría un JRPG como Xenoblade Chronicles?

Takahashi:

Eso es. Pensaba que estarían cansados de los JRPG.

Iwata:

Lo entiendo. El género JRPG atrajo a jugadores de todo el mundo en los 90, pero después, los jugadores de Occidente ya no escribían reseñas del género tan fantásticas como antes, así que pensaste que Xenoblade Chronicles no sería de su gusto.

Iwata Asks
Takahashi:

Así es.

Iwata:

Y sin embargo, no fue así. Parece que los fans de los EE. UU. empezaron a sentir que estaban asistiendo por fin a la evolución del género JRPG. ¿Por qué crees que fue?

Takahashi:

Pues pasado este tiempo, empiezo a preguntarme si sería porque satisfacía un antojo o algo que tenían pendiente...

Iwata:

Quizás los jugadores de los 90 sintieron que ese "futuro de los RPG” que tanto habían esperado no acabó de materializarse en ese momento, pero Xenoblade Chronicles les devolvió la esperanza.

Takahashi:

Eso creo. Además Xenoblade Chronicles era bastante diferente a los juegos estadounidenses. Una de las diferencias es que incorporaba a la perfección el heroísmo innato de los JRPG, lo que permitía al usuario convertirse en el héroe, ser el protagonista. Por otro lado, los juegos norteamericanos –al menos en mi opinión– están muy bien hechos, hasta el último detalle, pero son algo más estoicos... A menudo el heroísmo parece estar más bien relegado a un segundo plano.

Iwata:

Los héroes de los juegos estadounidenses suelen ser personajes fuertes, incluso de apariencia.

Takahashi:

Sí.

Iwata:

Pero en los JRPG, los protagonistas no son montañas de músculos. Parecen gente normal con la que podrías cruzarte por la calle, pero que nacen con un destino determinado y son arrastrados por alguna fuerza misteriosa a hacer cosas que jamás habrían pensado que fueran posibles. Y si a los americanos no les gustaran ese tipo de historias, Star Wars6 no habría tenido el éxito que tuvo. Porque esa película cuenta exactamente este tipo de historia.6. Star Wars o La guerra de las galaxias: una popular serie de películas de ciencia ficción de Lucasfilm cuya primera entrega, Episodio IV: Una nueva esperanza, salió en 1977.

Takahashi:

Muy cierto. Además, creo que también tuvo un gran impacto en el juego el hecho de que yo creciera inmerso en la cultura del cómic japonés, porque gracias a eso logré incorporar con total naturalidad al mundo del juego el atractivo del mundo de los cómics.

Iwata:

Y en los últimos tiempos, los cómics japoneses han tenido bastante éxito en Occidente.

Takahashi:

Es verdad. Creo que el público ha empezado a entender cuál es su atractivo.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, y por supuesto he visto reacciones estupendas a Xenoblade Chronicles de personas a las que les encantan los cómics y el anime japoneses. Pero ese aspecto no es el único que se recibe bien.

Takahashi:

Cierto.

Iwata:

La impresión que tengo yo es que los jugadores a los que les gusta el género JRPG en general, estaban encantados con el juego. Parecían sentir que por fin había llegado la nueva generación de JRPG. Si no fuera así, las ventas fuera de Japón no superarían jamás a las de Japón.

Takahashi:

Muy cierto, desde luego.

Iwata:

Y ya que ha salido el tema de la cultura del cómic, ¿podría irme un poco por la tangente y preguntarte por otras influencias culturales en tu trabajo?

Takahashi:

Por supuesto.