3. Quemando puentes

Iwata:

Al principio de nuestra charla has mencionado que querías hacer un JRPG que fuera una obra de arte. ¿Cómo pensabas conseguirlo?

Takahashi:

Pues... para explicar en pocas palabras cómo veo la estructura de un JRPG, digamos que por un lado tienes la historia en el eje Y, y el sistema de juego en el eje X, y que es fundamental mantener esas dos cosas equilibradas.

Iwata:

La balanza no puede inclinarse demasiado hacia el lado de la historia y tampoco hacia el lado del juego.

Takahashi:

Así es. Antes de crear Monolith Soft, trabajábamos en Square2020. Square: se refiere a Squaresoft, compañía fundada en 1986 que en 2003 se fusionó con Enix para crear Square Enix Holdings Co., Ltd.

Iwata:

Hablamos de Square antes de que se convirtiera en Square Enix.

Takahashi:

Así es. Me uní a ellos justo después de que finalizara el desarrollo de Final Fantasy III21 y participé en el IV, V y VI22. Final Fantasy era siempre uno de esos títulos que tenía el eje X de juego bien afianzado, pero que no descuidaba el eje Y de la historia. La fase de pruebas fue muy divertida. ¡Siempre había alguien jugando el juego de principio a fin el último día del desarrollo!21. Final Fantasy III: tercer juego de la serie. Fue lanzado para la NES en 1990, únicamente en Japón.22. IV, V y VI: se refiere a Final Fantasy IV (que se lanzó para la Super NES en Japón y América en 1991, y está disponible en Europa en la consola virtual de Wii); Final Fantasy V (lanzado para la Super NES en 1992, solo en Japón); y Final Fantasy VI (lanzado para la Super NES en Japón y América en 1994, disponible en Europa en la consola virtual de Wii).

Iwata:

Era una tradición del equipo de Final Fantasy.

Takahashi:

Así es. Hironobu Sakaguchi23 y el resto de nosotros seguíamos el juego hasta el final y, cuando veíamos que acababa sin que hubiera habido problemas, aplaudíamos y vitoreábamos. Era muy divertido.23. Hironobu Sakaguchi: creador de la serie Final Fantasy. En 2001 fundó su propia compañía de desarrollo, Mistwalker Corporation.

Iwata:

¡Imagino!

Takahashi:

Pero después de eso –y en esto tengo también parte de culpa– sentí que el eje Y de la historia empezaba a superar el eje X del juego, y esa descompensación era cada día era más pronunciada.

Iwata:

Ah, tenías la sensación de que la balanza del JRPG estaba desequilibrada.

Takahashi:

Así es. Así que lo primero que hice cuando empecé a trabajar en Xenoblade Chronicles fue servirme de mi experiencia para definir el equilibrio ideal entre los ejes X e Y y después estructuré el juego en función de esa definición.

Iwata Asks
Iwata:

Y sin duda lo que dio tanta profundidad al juego fue el hecho de que te aseguraste de que el eje X del juego fuera tan rico como el eje Y de la historia.

Takahashi:

Eso creo.

Iwata:

Seguramente hiciste muchas pruebas, incluso después de determinar en qué dirección ibas a ir.

Takahashi:

Más que haciendo pruebas, fui quemando puentes.

Iwata:

¿Qué quieres decir con eso?

Takahashi:

Creamos Monolith Soft en 1999, con fondos de Namco24 antes de que se convirtiera en Bandai Namco. El primer juego que creamos fue Xenosaga25, pero como estábamos desarrollándolo a la vez que desarrollábamos la compañía, no teníamos suficiente gente. Y los programadores y planificadores eran todos principiantes. El director de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles X26, Koh Kojima27, acababa de unirse a la compañía, justo después de acabar la universidad. 24. Namco: empresa fundada en 1955 que en 2006 fusionó su departamento de juegos con Bandai para convertirse en BANDAI NAMCO Games Inc.25. Xenosaga: se refiere a Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, un RPG publicado por Namco en 2002.26. Xenoblade Chronicles X: título para Wii U cuyo lanzamiento europeo está previsto para 2015. Es el RPG más reciente de Tetsuya Takahashi. 27. Koh Kojima: miembro del Departamento de Desarrollo de Monolith Soft, y director de Xenoblade Chronicles. Participó en Iwata pregunta: Xenoblade Chronicles, Vol. 3: El desarrollo.

Iwata:

Así que hasta Kojima era un principiante.

Takahashi:

Así es. Y da un poco de vergüenza reconocerlo, pero el motor de gráficos no se completó hasta seis meses antes de la finalización del desarrollo. Para que te hagas a la idea de los plazos que manejábamos.

Iwata:

Desde luego suena estresante.

Takahashi:

Y esto sonará en cierta manera a excusa, pero en aquel momento tenía la sensación de que, como ningún miembro del equipo de Xenosaga tenía experiencia ninguna, era demasiado pronto para que pudiéramos crear nuestro juego ideal.

Iwata:

Entiendo.

Takahashi:

Pero incluso en ese equipo teníamos algunos diseñadores gráficos de gran talento. El diseño del juego surgió de la idea de que lo único que podíamos hacer era hacer del componente principal una especie de acontecimiento.

Iwata:

Así que diseñasteis el juego aprovechando al máximo los puntos fuertes y débiles del equipo.

Takahashi:

Eso es. Y lanzamos tres juegos de la serie Xenosaga28, pero no fueron muy bien recibidos. Fue humillante. Y no era una sensación exclusiva de los jefes, los miembros más jóvenes del equipo también se sentían fatal. Así que decidimos que el siguiente juego que hiciéramos sería uno que los jugadores disfrutarían de verdad. Y desde luego, el ambiente que había durante el desarrollo de Xenoblade Chronicles era muy diferente del que había habido en los otros juegos.28. Tres juegos de la serie Xenosaga: una serie RPG que se lanzó entre 2002 y 2006.

Iwata:

No podíais seguir poniendo excusas.

Iwata Asks
Takahashi:

Así es. No teníamos adónde ir. Y por eso digo que para el desarrollo de Xenoblade Chronicles quemamos nuestros puentes.

Iwata:

A veces, cuando sufrimos adversidades, estas pueden acabar convirtiéndose en escalones que nos acercan más al éxito. Es un género totalmente diferente, pero con Animal Crossing29 nos pasó algo parecido.29. Animal Crossing: serie de juegos de comunicación. El primer título de la serie se creó para Nintendo GameCube y en Europa fue lanzado en septiembre de 2004. Los títulos siguientes fueron para Nintendo DS, Wii y Nintendo 3DS.

Takahashi:

¿Con Animal Crossing?

Iwata:

Sí. Animal Crossing para Nintendo DS30 recibió críticas fantásticas, pero la versión para Wii31 que se lanzó poco después, no estuvo a la altura de las expectativas. La gente que participó en el desarrollo de la versión para Wii recibió un buen varapalo, pero lo usaron para superarse en el desarrollo de la versión para Nintendo 3DS32. Y uno de los miembros clave de aquel equipo pasó a producir Splatoon33, cuyo lanzamiento está previsto para mayo de 2015.30. Animal Crossing para Nintendo DS: se refiere a Animal Crossing: Wild World, lanzado en Europa en marzo de 2006.31. La versión para Wii: se llamó Animal Crossing: Let’s Go to the City, y se lanzó en Europa en diciembre de 2008.32. La versión para Nintendo 3DS: se refiere a Animal Crossing: New Leaf, que se lanzó en Europa en junio de 2012.33. Splatoon: un juego para Wii U que saldrá en mayo de 2015. Ha sido producido por Hisashi Nogami, que era director de la serie de Animal Crossing desde Animal Crossing: Let’s Go to the City. Encontrarás más información sobre Animal Crossing en: Iwata pregunta: Animal Crossing: City FolkLet’s Go to the City. Para más información sobre Splatoon, visita la página oficial de Splatoon.

Takahashi:

¿De verdad?

Iwata:

Por eso creo que no dejamos los juegos atrás después de crearlos. Creo que están todos conectados entre sí... Quizás la versión para Nintendo 3DS de Animal Crossing no habría tenido el éxito que tuvo si la versión para Wii hubiera tenido una acogida favorable. Y puede ser que Splatoon tampoco hubiera visto la luz. Habría sido todo bastante diferente.

Takahashi:

Muy cierto.

Iwata:

Cuando creamos un juego, queremos que cumpla nuestras expectativas al 100%, incluso al 120%. Nos lo tomamos muy en serio, y jamás flaqueamos en nuestro compromiso. Pero a veces, incluso cuando tenemos un producto del que estamos seguros, son los jugadores los que nos dicen que no era eso lo que querían.

Takahashi:

Es verdad.

Iwata:

Cuando eso ocurre, a menudo hacemos que los jugadores nos digan qué es lo que no les ha gustado, o qué parte no era acertada. Así que creo que el hecho de que el equipo de desarrollo hubiera afrontado problemas con los tres primeros juegos de Xenosaga, casi jugó en vuestro favor a la hora de crear Xenoblade Chronicles.

Takahashi:

Exacto. Y además, para cuando creamos Xenoblade Chronicles habían pasado diez años desde que se fundó Monolith Soft, y todos los miembros del equipo tenían mucha más experiencia.

Iwata:

Y Kojima, que era un novato cuando se creó la compañía, ahora es director.

Takahashi:

Así es. Y se ha confirmado el hecho de que este equipo sí que podía crear algo con los ejes X e Y equilibrados.

Iwata:

Conseguisteis crear Xenoblade Chronicles una vez consolidasteis el equipo.

Takahashi:

Así es.